Čím to je, že čeští tvůrci mají takové tendence tvořit opravdu obrovité projekty a dobývat s nimi svět? Někdy se tyto nemalé ambice v tvorbě, nad níž jiní jen nechápavě kroutí hlavou, vyplatí, čehož mohou být důkazem čeští tvůrci jako Vlaada Chvátil (Mage Knight), Vladimír Suchý (Podmořská města) či Tadeáš Spousta (Euthia: Torment of Resurrection). Až teprve čas ukáže, jestli se k nim zařadí i Jakub Kunčík se svou chystanou hrou Scharz.
Jakub se vůbec netají inspirací, která ho k tvorbě této deskovky přivedla – snahou spojit válečnou deskovou hru Hra o trůny s farmařícím aspektem z Agricoly. A to se ve hře Scharz dle mého názoru povedlo. Na jedné straně máte hutnou bojovou strategii, která se ale neobejde bez pěstování plodin coby obživy vašich vojsk. Ale hezky popořadě.
Simulace válečného konfliktu se vším všudy
Scharz je tedy ekonomicko-válečná hra, která má existovat ve třech různých krabicích s tím, že co krabice, to jiná dvojice map a jiné historické období. V jádru jde ale primárně o area control, který můžete hrát i zcela bez tématu – prostě jako bitvy nepojmenovaných národů na území například jižní Evropy a části severní Afriky.
Každý hráč tedy ovládá jeden z národů, který na mapě začíná s několika vesničkami, přístavem, vojenskými jednotkami a sklady naplněnými obilím. Odtud dál je už jen na každém jednotlivci, jak svůj národ v následujících pěti letech rozdělených do čtyř ročních období povede.
Co roční období, to jedno velké herní kolo, v jehož rámci nejprve dojde na pohyb jednotkami po mapě, na který mohou navázat souboje, aby následně došlo na verbování a budování. Každé z období pak má vlastní unikátní fázi, kdy jednou budete vybírat daně, abyste příště zaseli novou úrodu a o několik ročních období dál řešili, zda dokážete nakrmit své obce, vojáky a dobytek.
Když je skutečný čas na škodu
Takovou největší přirozeností každého národa na zelené louce je rozpínání, takže jakmile nastane fáze pohybů, každý se začne hýbat na sousední území. A když říkám každý, tak tím myslím úplně každý v danou chvíli. Když totiž pomineme jednotlivé fáze jdoucí po sobě v pevně daném pořadí, tak v rámci jednotlivých fází je Scharz realtimovou hrou.
Takže jakmile se řekne začíná fáze pohybu, každý se dá do pohybu a vám už je určitě hned jasné, že to má své výhody a nevýhody. Výhodou samozřejmě může být urychlení hry. Jednotlivých tahů armádami může totiž být opravdu hodně a kdyby se v tom hráči střídali, tak jen odehrání jedné této fáze, která nastane až dvacetkrát za hru, by mohlo trvat klidně desítky minut (hru je navíc možné při skombinování více krabic hrát až ve 12 hráčích, což si upřímně vůbec neumím představit, ale ta možnost tu skutečně je).
Nicméně fakt, že hrají všichni najednou, má několik nevýhod. Jednou z nich je, že kdo hraje rychleji, kdo se dokáže rozhodovat rychleji, ten prostě rychleji zabere území, o které stál i protihráč. Nejedná se o rozhodnutí na základě strategického uvažování, ale na základě spíše postřehu a hbitosti ruky a v tak obrovské hře, která se táhne i v realtimu několik hodin, není nijak zábavné přijít o možnost rozpínat se zamýšleným směrem jenom proto, že soupeř reagoval o vteřinku rychleji.
Stejně tak ale může nastat opačný extrém. Tedy, že hráči budou čekat na to, co udělá soupeř a když se nikdo nebude mít k akci, tak prostě budete sedět a koukat jeden na druhého. Pravidla tedy uvádějí, že fáze skončí, jakmile nikdo nechce provést žádný tah, ale představte si tu situaci – koukáte na sebe, nastává trapné ticho, dokud někdo nenavrhne: „No… tak se asi přesuneme dál, co říkáte?“
Je to podivný zážitek, rozhodně originální zážitek. Nikdy jsem nic podobného v takovém měřítku nezažil a možná je pro to důvod. Neříkám, že to nemůže fungovat. Obzvlášť ze začátku díky tomu hra skutečně odsýpá, ale to proto, že hráči mohou svobodně zabírat území, která zatím s žádným ze soupeřů nesousedí a o rychlost tak ještě nejde.
Ale brzy se vaše hranice potkají (mapa je velmi chytře navržená tak, že se podle počtu hráčů určité hranice nepočítají, takže i ve dvou je mapa Evropy stejně těsná jako ve čtyřech) a tehdy nastane moment, kdy jeden hráč svým přesunem zabere nové území a druhý už může jen zvažovat, zda se pokusí být rychlejší někde jinde, nebo zda mu o dané území jde natolik, že se do něj stejně přesune a bude se bojovat.
Do boje!
V souboji přicházejí ke slovu různé jednotky s různou silou a schopnostmi, přičemž o vítězi rozhodnou kostky. Scharz obsahuje tři typy kostek rozlišených barvou s větší či menší šancí na úspěch zásahu. Nutno podotknout, že v souboji je potřeba sledovat velkou spoustu systémů, jelikož do něj promlouvá celá řada faktorů.
Je možné například získávat štíty chránící vaši armádu před prvními zásahy soupeře. Ze souboje se dá prchnout, nechybí zde pravidla pro obléhání vesnic a měst, kdy je útočník znevýhodněn, ale může používat obléhací stroje a jakmile probourá hradby, nastane ještě boj uvnitř města následovaný možná vítězstvím a změnou vlastnictví obce, případně jejím vyrabováním.
Souboje jsou vzhledem k účasti kostek velmi náhodné, nicméně vzhledem k oněm všemožným faktorům, množství a různorodosti figurek můžete jít svému štěstí naproti. A rozhodně vás každý jednotlivý souboj zajímá, protože jednotky nejsou vůbec levné a každé zabrané území se počítá.
Farming simulator
Jen na svých územích totiž můžete vysázet nové plodiny (za předpokladu, že máte propojenou síť se skladištěm, z nějž zasadíte své zásoby). Podle typu území se vám pak jedna zásoba rozmnoží až na čtyři a pokud si jí neuskladníte v některé z vesnic či měst, které mají velmi omezenou kapacitu, riskujete, že o ně v otevřených polích přijdete.
A jak už zaznělo, jednou nastane chvíle, kdy dojde na lámání chleba a jeho rozdělování mezi vojáky a dobytek. Pokud svou armádu nedokážete nakrmit vypěstovanými plodinami, budete muset přistoupit k zabijačce a obětovat pro ně ovci, prasátko, krávu a v opravdové nouzi třeba i koně, kterého jinak můžete použít pro vznik jízdy.
A protože dobytek se sám nežere a dává přednost spásání vašich plodin, bude se stávat, že na armádu už nezbyde a zásoba prasátek se bude tenčit. Což vás bude trápit ve speciální fázi rozmnožování, kdy se ze dvou párů stejných zvířat automaticky vytvoří nové. Nemáte pár? Zvířátka se nemnoží a můžete je leda tak kupovat na trhu, na což ale nemáte peníze...
Civilizace musí vzkvétat
Tím se dostáváme k poslednímu velkému segmentu hry, tedy verbování jednotek, stavbě a obchodování. Do toho promlouvají peníze, kterých rovněž není nazbyt a daně vybíráte jen jednou ročně z vámi ovládaných území.
Pokud chcete verbovat lepší jednotky a mít možnost uskladňovat více jídla, potřebujete z vesnice udělat město, což si vyžádá hned několik základních jednotek (tedy dočasně o ně přijdete v rámci armády) a hned několik kol, než je stavba dokončená.
Obchodovat je možné i mezi hráči, k čemuž slouží třeba přístavy, jež je rovněž možné upgradovat. A když už máte přístav, tak samozřejmě máte lodě, díky kterým můžete rybařit, ale také bojovat na moři, a dokonce i přepravovat pozemní jednotky a provádět vylodění v týlu nepřítele.
Důmyslně skrytý potenciál
Scharz je zkrátka velmi komplexní hra, která obsahuje obrovské množství možností a pravidel a potrvá několik partií, než si jí zažijete. Naštěstí do ní můžete naskočit ve zrychleném módu, po něm si dát základní mód, který přidá zmíněné zemědělství, abyste následně skočili i po pokročilém módu s mnoha dalšími, ještě podrobnějšími a rozvětvenějšími systémy.
Celou hru budete mít v ruce pamflet o čtyřech stranách velikosti A4, který formou nejrůznějších tabulek a přehledů shrnuje všechny oblasti hry. Když ho vidíte poprvé, jdou na vás mdloby, protože hra toho obsahuje opravdu hodně (a to jsem ještě nezmínil, že vyhrát lze čtyřmi způsoby, mezi nimiž nechybí vítězství mírové i válečné). V konečném důsledku je tento pamflet vaším důležitým pomocníkem a hlavním zdrojem informací.
Poslední dva řádky jsou ale jakousi utopií, tedy ideálním stavem, jak by to ve hře asi mělo fungovat. Jenže realita je bohužel úplně jiná. Tím se dostáváme k tomu, co je na celém Scharzu nejhorší – pravidla. Je samozřejmě potřeba říct, že jsem měl k dispozici prototyp, jak můžete vidět z fotografií. Mapa rozhodně není hezká, ale pro účely prototypu byla její barevnost velmi funkční.
Co se dřevěných komponent týče, tam se přiznám, že se mi vyloženě líbí a uměl bych si je představit jako finální. Jsou poměrně neotřelé a oceňuji, jak se s nimi pracuje. Jeden hranatý žetonek značí jednou svou stranou, že jde o vesnici, druhou, že jde o přístav a zároveň se používá jako časovač odtikávající trvání výstavby.
Dva takové žetonky vedle sebe pak značí, že jde o město či o vylepšený přístav. Zvláštně lámané kostičky jednotek zase stačí otočit na jinou stranu a hned víte, že se už nejedná o řadového pěšáka, ale o lepší jednotku. A stejně tak kvádřík s dobytkem můžete otáčet a volit tak druh zvířete. Vzhledem k tomu, že ve hře opravdu není nouze o komponenty, je skvělé, že se tolik efektů vešlo na jediný kus dřeva.
Nicméně zpátky k těm pravidlům. Ta jsou ve své současné podobě (několikáté iteraci kriticky se svým číslováním blížící oné vytoužené verzi 1.0) vyloženě nedostačující. Přípravou na svou první partii jsem strávil vyloženě půl dne. Pročetl jsem si list nazvaný „Zde začít“. Prošel jsem si krok za krokem psanou ukázku několika kol, pročetl si celá pravidla, prohlédl všechny strany zmíněného pamfletu a stále jsem nevěděl, jak hru uvést do pohybu.
Takže jsem ještě zkoukl několik hodin autorových záznamů z hraní, které rozhodně napomohly vybudování dojmu, že konečně začínám chápat, jak celá hra funguje. Ale když jsem následně poměrně sebevědomý usedal ke stolu a pustil se do vysvětlování hry spoluhráčům, uvědomil jsem si, že mám asi tak tisíc otázek a přiložené materiály poskytují asi tak deset odpovědí.
Hru Scharz podle pravidel prostě a jednoduše nebylo možné zahrát tak, jak to autor zamýšlel. Pravidla se často v sekcích, které by potřebovaly hluboké vysvětlení, omezila jen na to, ať se podívám do pamfletu, kde na mě vybafla obří tabulka plná údajů, jejichž význam není nikde vysvětlený a musel jsem si ho tak domýšlet dle svého nejlepšího uvážení.
Základní principy jsme pochopili, ale protože je hra tak komplexní a plná malých systémů, které dávají až příliš velký prostor otázkám, na něž není možné v pravidlech ani pamfletu najít odpověď, museli jsme používat intuici, spoustu pravidel si dle našich zkušeností s obdobnými válečnými hrami domýšlet a hrát prostě částečně podle sebe.
Vypadá to dobře, ale...
Abych své pocity ze hry Scharz shrnul, tak osobně v ní vidím veliký potenciál. Její propojení válečnictví s velkým důrazem na ekonomii a farmaření dává vzniknout opravdu zajímavé strategické hře, kde se každé rozhodnutí počítá, do bitvy se nechodí po hlavě a se zdroji se nakládá opravdu s citem, protože jinak se vám ekonomika celého národa může ve vteřině sesypat jako domeček z karet.
S realtimovým přístupem nejsem úplně ztotožněný. Tahový systém dává u těchto strategií daleko větší smysl, ale na druhou stranu hrát Scharz tahově by mohlo znamenat u něj sedět třeba osm hodin, což také není něco, po čem bych toužil. Takže v této oblasti jsem velmi rozpolcený a rozhodně to nebude pro každého.
Ale hra může být ve výsledku klidně úplně skvělá a nikdo se to nedozví, protože si jí kvůli pravidlům, která jsou děravější než ementál, nikdo pořádně nezahraje. A já z toho mám upřímně strach. Protože, jak říkám, v ní vidím obrovský potenciál, který je ale takřka zabitý neschopností předat hráči všechny potřebné informace k rozhýbání všech mechanismů.
Upřímně doufám, že autor bude pravidlům ještě věnovat stejnou, ne-li ještě větší péči jako celému dosavadnímu vývoji, protože pokud se tu hru nedokážu ze všech dostupných materiálů naučit a nezahraju si jí, tak by celý ten vývoj jejích mechanismů mohl vyjít vniveč.
Scharz se každopádně v tomto měsíci chystá na Kickstarter, kde budete moct vznik hry podpořit (více si o tom můžete přečíst v naší novince) a já budu projektu držet palce, protože herně vypadá opravdu slibně, jen potřebuje zásah někoho se zkušenostmi s psaním pravidel.