Gizmos
2–4 hráči | 40–50 minut | Od 14 let | česky, bez textu
Není nálada, případně čas na velkolepé bitvy v Twilight Impériu. Mozek už se nechce trápit dvě tři hodiny počítáním v Anachrony nebo Podmořských městech. Psychické napětí, blafování či nezřízené lhaní v Battlestar Galactice nebo Rising Sunu nervový systém už neocení. Ale pořád jste hráči! Takže nemáte náladu na nějakou blbinu na 5 minut. Gizmos může být tím světlem na konci tunelu při nerozhodném tápání mezi krabicemi.
Nápady z vás jen tryskají. Je potřeba převést je do reality a dát jim podobu svérázně vyhlížejících vynálezů. Světu totiž chybí chemicko-radiologická čtečka SD karet, elektro-statický odlučovač na kočky, atmosféricko-kondenzační toustovač. Tyhle a podobné projekty se povalují na stole ve středu mezi hráči, kteří se vrhají do jejich realizace za pomoci prapůvodních přírodních sil a energií. Teplo, elektřina, atom a, ehm… baterky?
Energie všude kolem nás
Zdroje jsou barevné kuličky, které se promíchané vloží do chřtánu zásobníku. Mimochodem papírového, ale bytelného. Z něj ve spodní části vytékají a jsou k dispozici šíleným vědátorům. Každý vynález, tedy karta vynálezu, má podmínku, kolik kuliček a jaké barvy je potřeba odhodit.
Zrealizovaný konstrukt ale není jen tak pro parádu. Vykládáte si ho před sebe pod takový šikovný proužek kartonu – honosně zvaný herní panel – a jako každý slušně vychovaný vynález začne pracovat ve váš prospěch. Na vstupu je vždy nějaká podmínka, například: „Stavíš červenou budovu?“ a na výstupu efekt: „OK, tak si vezmi náhodnou kuličku ze zásobníku.“
Zmíněný herní panel obsahuje dvě pasivní oblasti a čtyři aktivní, které odpovídají akcím, z nichž si každé kolo jednu vyberete. Oblast vylepšení skýtá prostor pro... různá vylepšení. Například kolik energie můžete maximálně skladovat. Nebo jak velký je váš archiv, kde si můžete schovat karty, které plánujete postavit, ale nechcete, aby vám je někdo z veřejné nabídky vyfoukl.
Číslo v lupičce určuje, kolika kartami z balíčku vynálezů se můžete prohrabat, když se rozhodnete pro akci zkoumej. Laicky řečeno, když naprosto a zcela bezodkladně potřebujete modrý vynález a on prevít ne a ne přijít!
Konvertory jsou užitečná zařízení, která transformují barvy na žolíky nebo rozmnožují jednu kuličku na víc. Takové Perpetuum mobile kardinality 2. Jako že nezískáváte 100% vložené energie, ale rovnou dvojnásobek. Ale teď už opusťme pasivní oblast a vrhněme se na akce: jádro, srdce i základ celého systému.
Duch stroje
Stejně jako celá pravidla hry Gizmos jsou i samotné akce jednoduché a přímočaré. Vezměte si kuličku zespodu zásobníku a hraje další. Nebo si uložte kartu z veřejné nabídky do archivu, čímž získáte patent a tenhle vynález už vám nikdo neukradne.
Další možností je stavba. Jednoduše zahodíte do zásobníku na kartě uvedené zdroje za případného využití konvertorů a šup s vynálezem do příslušného sloupečku pod herním panelem. Poslední a už zmíněná akce Zkoumej jen umožňuje probrat se kartami z jedné ze tří hromádek vynálezů a případně ho rovnou postavit nebo archivovat. A to je vše.
Cože, vše? V základu ano. Jenže celá krása, rozmanitost a barvitost spočívá ve zmíněných efektech, které každý vynález má. Během svého tahu můžete využít libovolné zařízení, jehož spouštěcí podmínku splníte.
Základní akce tak může spustit řetěz událostí, jehož začátek vypadá následovně: „Stavím červenou budovu, čímž mi jeden z vynálezů umožňuje vzít si kuličku zespodu zásobníku. Protože jsem si vzal modrou, tak si díky dalšímu vynálezu beru ještě jednu.“ Vzhledem k tomu, že jeden z konců hry nastává, pokud některý z hráčů dostaví šestnáctý vynález, není o monstrózní řetězové reakce na konci hry nouze.
Druhý možný závěr je podmíněný zkonstruováním čtyř vynálezů třetí úrovně. Plánky na kartách totiž začínají triviálními zařízeními za jednu kuličku a stoupají přes druhou až po nejvyšší příčku, pro niž je nutné nasyslit čtyři až sedm koulí stejné barvy.
Podobně jsou odstupňované i efekty. Základní a prostřední karty se zaměřují především na sbírání zdrojů, stavbu, archivaci a obecně rozšiřování možností vynálezcova herního panelu. Na vrcholné třetí úrovni jde ale především o body a speciální efekty.
Protože ať už se vaše nápady a projekty na sebe navrství jakkoliv geniálním způsobem, ve finále jde jen a jen o to, kolik bodů jste během hry nastřádali z karet vynálezů a žetonů. Ten, kdo jich má nejvíc, vítězí a dostává právo hru sbalit, což je čirá radost díky perfektně navrženému uložení hry, do kterého se zásobník až na vrchní zábranu vejde bez nutnosti rozebírání. Hosana, chvála deskohernímu bohu.
Na bazmeky s rozmyslem
Gizmos není primitivní hra a věková hranice (možná trochu zbytečně vysoká) není ve skutečnosti příliš nadsazená. Kombinování efektů a jejich výběr ovlivňující strategii, kterou se budete ubírat, eliminuje menší hráče. V závěru hry by na ně efektů bylo prostě moc.
Ale jinak se na dráhu vědátora mohou vrhnout i začátečníci díky triviálním pravidlům, superkrátké herní době kolem třiceti minut a možnosti jen tak si zvesela budovat a konstruovat ve stylu „ono to na konci nějak dopadne.“
Na druhou stranu, otrlí hráči mají nad čím dumat a kombinací, které mohou zkoušet, je nepočítaně. Různé přístupy a strategie zabraňují, aby se hra během několika málo partií ohrála. Minimálně mně se to v krátké době, kdy jsem se opakovaně vrhal do tvorby roztodivných bazmeků a udělátek, nepodařilo.