Pax Pamir
1–5 hráčů | 45–150 minut | od 14 let | česky, spousta tematického textu
Kdybychom i v recenzích stolních her používali číselné hodnocení, Pax Pamir by byla jedna z mála deskovek, které by si zasloužily 10/10. Prvotřídní provedení herních komponent se v ní setkává s relativně jednoduchými pravidly, čistými mechanismy, úžasnými detaily z historického konfliktu a hlavně neuvěřitelnými herními situacemi, které nepřestávají překvapovat.
Pax Pamir je – jak už název napovídá – deskovka z rodiny Paxů, které mají většinou na svědomí geniální designéři Eklundové. Pax Pamir je ale od drzého přivandrovalce, který se nebál a rozhodl se zasáhnout do zavedené série. Jeho jméno zní Cole Wehrle a na českém trhu jste si už mohli potykat s jeho Rootem a John Company.
To jsou dvě velmi chválené, originální hry, takže se Wehrle jeví jako důstojný sok Eklundovců, i když v tomto případě jde logicky spíš o spolupráci. A ne ledajakou. Kdo hrál výtečnou karetní hru Pax Renaissance (naše recenze), ten se v Pax Pamir bude částečně cítit jako doma. V jistých ohledech jsou si obě hry velice podobné, ale obecně platí, že novinka Pax Pamir je přístupnější díky mnohem stravitelnějším pravidlům.
Tak trochu jiná pravidla
V těch tkví zároveň největší kouzlo, kterým mi deskovka učarovala, jímž mě překvapila a vyrazila dech. Totiž po přelouskání pravidel, do kterých stejně ještě párkrát nahlédnete pro upřesnění detailů, nabydete pocitu, že hře rozumíte, umíte se v ní pohybovat a víte, co od ní čekat.
Jenže v tomto případě jsou pravidla spíš pouze jakýmisi směrnicemi, rozhodně ne ohraničujícími mantinely. To, co se děje během samotné partie, překonává veškeré představy nabyté po přečtení pouhých 14 stránek. Nastavení pravidel a mechanismů hry zkrátka umožňuje častý vznik nepředvídatelných, dechberoucích situací, s čímž se osobně v deskovkách zas tak často nesetkávám.
Šachová partie afghánských bohů
Abyste lépe porozuměli mé fascinaci, musím vás trochu zasvětit do světa hry a jejích mechanismů. Za dva roky tomu bude přesně 200 let od počátku událostí vyprávěných hrou. Afghánistán se ocitl na rozcestí a na jeho území se rozprostřel mocenský boj známý jako Velká hra, jehož hlavní aktéři, Britové a Rusové, mezi sebe přizvali ještě Afghánce.
Jelikož je Pax Pamir určený pro až 5 hráčů, je logické, že hráči se přímo neujímají těchto tří znepřátelených koalic. Místo toho se z vás stávají afghánští vůdci, kteří svými činy ovlivňují zdejší politiku, posilují vliv zmíněných stran, utvářejí křehká spojenectví, posílají jednu koalici proti druhé a podobně. Ve výsledku si připadáte jako šachisté, kteří ve velmi abstraktní podobě posouvají figurky po šachovnici, a ovlivňují tak chod dějin.
A právě fakt, že přímo nehrajete za dané koalice, ale pouze je ovlivňujete a dočasně řídíte, otevírá brány situacím, které pravidla nepostihují, jelikož je vytvářejí sami hráči. S trochou nadsázky by se dalo hovořit o jisté podobě sandboxu.
Řekněme, že jste zpočátku loajální domorodým Afgháncům, ale jak se situace v Persii, Paňdžábu, Kandaháru a dalších regionech začne obracet na stranu Rusů, možná pro vás bude výhodnější zradit vlastní lid a začít spolupracovat s nepřítelem, protože jedině tak si zachráníte vlastní krk a dosadíte vlastní zadek na trůn.
Ve hře se může stát, že každý z hráčů kope za jednu z koalic od začátku až do konce (pouze při hře tří a míň hráčů, vyšší počet hráče tlačí k jisté míře spolupráce). Stejně tak ale může dojít k tomu, že se jejich zájmy v průběhu jedné partie několikrát vymění nebo budou úplně všichni hráči spříznění s jedinou stranou. V takovém případě je o osudu Afghánistánu sice rozhodnuto, ale ani zdaleka není zřejmé, který z hráčů usedne na trůn „nového“ státu.
Strategický bolehlav
A v tom tkví další kouzlo Pamiru. Vyhrát se totiž dá více způsoby, o nichž rozhoduje aktuální situace na pláně, která se navíc může z kola na kolo radikálně změnit, a po hráči se proto chce blesková přizpůsobivost, jinak ho ostatní vlci sežerou.
Několikrát za hru se kontroluje, zda není některá z velmocí dominantní, tedy nemá v Afghánistánu jednoznačnou převahu nad ostatními koalicemi. Pokud má, budou se rozdělovat vítězné body pouze těm hráčům, kteří jsou k této dominantní koalici loajální a podle toho, jak moc jsou v ní vlivní. Ale pokud neexistuje dominantní koalice, rozdělí si hráči body podle toho, kdo z nich má ve hře nejvíc špehů, kmenů v regionech a nasbíraných darů.
Jsou to dvě naprosto odlišné strategie a vy si nikdy nemůžete být stoprocentně jistí tím, zda se vyplatí jedna, nebo druhá. Proto se všemi možnými prostředky snažíte ovlivňovat situaci na plánu tak, aby buď došlo, nebo nedošlo k dominanci jedné koalice, a když už shledáte jistotu v takové budoucnosti, je možná načase se k této koalici přidat, protože jinak by snadno mohlo dojít k brzkému vítězství jednoho z hráčů.
Hra skutečně může skončit po pár kolech, ale stejně tak se může natáhnout na tři a víc vyčerpávajících, ale rozhodně ne nudných či zdlouhavých hodin. Zvítězit se dá během každé ze čtyř možných kontrol dominance, nejpozději však při té poslední, kdy už konečně dojde na lámání chleba. A i tento fakt dává vzniknout leckdy až bizarním situacím.
Příklad za všechny:
Naše hra tří hráčů se dostala do bodu, kdy jeden z hráčů (Aleš) jednoduše nesměl bodovat při další kontrole dominance, protože by okamžitě vyhrál. Druhý z hráčů (Vašek) nebyl žádnou hrozbou, jelikož neměl valné šance na zisk výraznějšího počtu bodů. Přesto, či právě proto, měl obrovský zájem na tom, aby blížící se dominanci vyhrál třetí hráč (Patrik), který k tomu neměl daleko. Jedině tak by totiž zajistil, že hra ještě neskončí Alešovým vítězstvím, ale bude pokračovat, což by mu možná umožnilo ještě vymyslet nějakou výherní strategii před další kontrolou dominance.
A v honbě za tímto cílem došlo ke vskutku bizarní situaci. V jednu chvíli bylo totiž výhodné, aby se Vašek zřekl Afghánců a přidal se na stranu Rusů dosud ovládaných Alešem. Tím získal moc nad „jeho“ vojskem, které mohl ve stylu Arminia schválně posílat na porážku Britům ovládaným Patrikem a jedině tak se dařilo srážet vliv Rusů a odkládat to, co se nakonec stejně ukázalo jako nevyhnutelné a několikahodinová snaha vyhnat Rusy z Afghánistánu skončila nezdarem.
Pax Pamir píše příběhy. A teď nemyslím tuny historických faktů na jednotlivých kartách, které nemáte pro fascinaci a zápal hrou ani čas číst (i když opravdu chcete), ale o zážitku, který vytvářejí sami hráči vlastními činy. Partie jsou jednoduše nezapomenutelné, plné vzrušení a nebude se vám chtít od nich odcházet.
(Ne)přízeň karet
Dosud se mi (doufám, že úspěšně) dařilo vyhýbat suchému popisu pravidel, ale úplně opomenout je nehodlám. Pax Pamir je ve svém jádru kartami řízený area control, kde jedno bez druhého nemůže fungovat.
Karty ve hře rozhodují úplně o všem – to ony nasazují vojska na herní plán a vytvářejí jim cesty přes hranice, to ony vám do regionů umisťují kmeny, a umožňují tak vybírat daně, to ony posílají k protihráčům špehy, a odemykají tak vydírání, a to ony do hry přinášejí akce na vydělávání peněz, vyvolávání bitev či ničení karet ve hře.
Úvodní nabídka 12 karet je v první partii přehlcující, ale jakmile si navyknete na symboly, nebude vám orientace dělat problém. Pořízení každé jednotlivé karty je i přesto bolehlav, jelikož musíte zvážit spoustu faktorů – cenu, přičemž mince pokládáte na karty v nabídce před ní, a nabízíte je tak soupeřům; příslušnost koalici, protože zahrání patriota příslušného jiné barvě změní vaší loajálnost; efekt upřednostňovaného symbolu, který může zdražit karty v nabídce a umožnit zahrát spoustu akcí na kartách zdarma; a pak samozřejmě samotné akce a efekty po zahrání.
O herních mechanismech bych mohl mluvit ještě dlouho, protože zatímco pravidla jsou veskrze jednoduchá a stravitelná, tak principů a typů akcí je ve hře poměrně dost. Ale tím vás tu nebudu více zatěžovat. V konečném důsledku je důležitější famózní atmosféra hry a fakt, že Pax Pamir prostě šlape jako hodinky a je obtížné mu cokoliv vytýkat.
Někoho, pravda, může pozlobit náhoda. Karty přicházejí do nabídky ze zamíchaného balíčku a v závislosti na počtu hráčů jich za celou hru uvidíte i méně než polovinu. Může se tedy stát, že jedna z koalic nebude mít stejné zastoupení karet jako jiná a své vysněné karty se nemusíte nikdy dočkat.
Vždy s tím ale můžete něco udělat a náhoda ovlivňuje všechny hráče více méně stejně. A bez náhody by Pax Pamir nevyprávěl takové příběhy. To díky ní jsou všechny partie tak příjemně nepředvídatelné a jen díky tomu ve hře dochází k tak zajímavým situacím.
Luxusní zboží z dovozu
Hře nemůžu vyčíst ani její vysokou cenu. Za hranicí dvou tisíc korun jsme zvyklí na pořádné krabice narvané plastovými figurkami. Tady místo toho dostáváte pakl karet a dřevěné válečky, ale také nádhernou látkovou mapu a překrásné kvádry s rytinami. Celek na stole vypadá jednoduše parádně, působí velmi luxusním dojmem, což ostatně platí i o samotné krabici a prostě víte, že jste za své peníze dostali něco skutečně speciálního.
Pax Pamir svou vyšší cenu ospravedlní jak produkční stránkou (jde o jednu z nejlépe zpracovaných her v mé sbírce), tak herní náplní. Deskovku prostě nebudete chtít sundat ze stolu a budete se k ní neustále vracet, protože má pořád a pořád co nabízet. Nedá se říct, že by v některém počtu hráčů byla vyloženě špatná, ale ideální mi přijdou 3–4, kde má hráč tak akorát kontrolu nad situací, není to takový počítací duel jako ve dvou a ani taková chaotičtější bitva jako v pěti.
Hru můžete hrát i sami proti umělé inteligenci (Vacháně), případně ji přizvat do partie dvou hráčů, kde simuluje třetího hráče. Ale i bez ní je hra dvou hráčů zajímavá a mnohem víc šachoidní než ve větších počtech. Rozhodně má něco do sebe, ale k těm nejzajímavějším situacím a zvratům dochází od tří živých hráčů výš.
Pax Pamir je pro mě jedno z největších a nejpříjemnějších překvapení posledních let. Autor hry Cole Wehrle se profiluje jako jeden z nejtalentovanějších na světě a já se nemohu dočkat, čím dalším mě v budoucnu dostane do kolen. Povedlo se mu to s Rootem, povedlo se mu to i s Pax Pamirem (John Company mě bohužel minul). Nakonec snad jen dodám (a poděkuji Fox in the Box), jak je úžasné, že takové hry vycházejí v naší mateřštině. Žijeme zkrátka ve zlaté éře stolních her.