Písečné duny planety Arrakis, známé také jako Duna, skrývají více než jen nehostinnou krajinu – jsou zdrojem nejcennější látky ve vesmíru, melanže. Toto „koření“ nejenže prodlužuje život, ale je také klíčem k mezihvězdnému cestování, což z Arrakisu činí strategický bod zájmu mocných rodů. Nyní je správou planety pověřený rod Atreidů, místo kasírování dividend ale musí čelit smrtícímu spiknutí zinscenovanému jejich úhlavními nepřáteli, rodem Harkonnenů. Uprostřed písečné krajiny se Paul Atreides s pomocí domorodých fremenů snaží očistit planetu od Harkonnenů, podporovaných rodem Corrino.
Legendární příběh o Arrakis dostal v posledních letech pořádný impuls. Nové filmové zpracování spustilo vlnu zájmu, na kterou z hlediska doprovodné zábavy asi nejvíce naskočily deskové hry. Duna: Impérium si získala obrovskou popularitu, nedávno dorazila i revidovaná verze a následovalo i několik dalších kousků, které však kvalitou i přijetím zůstaly daleko za očekáváním (nejpovedenější, Duna: Hra o dobývání a diplomacii, vycházela z prastaré verze Duny, dále pak v češtině vyšly Duna: Tajemství rodu a Duna: Zrada).
Nyní se ale o slovo hlásí plnohodnotná těžká váha, válečná hra Duna: Válka o Arrakis. Pokud vám také název připadá lehce povědomý, bude to jistě kvůli tomu, že na trhu již jedna „Válka o něco“ je, konkrétně Válka o Prsten. A není to náhoda, jelikož za oběma stojí vývojáři Marco Maggi a Francesco Nepitello, kteří tentokrát na hře nespolupracovali s vydavatelstvím Ares Games, ale CMON, zatímco českou verzi neobstaraly Rexhry, ale Asmodee Czech Republic. Zůstane písečná planeta ve stínu Středozemě, nebo to bude naopak?
Pořádná porce koření
Už balení hry umí udělat dojem. Obří krabice s nádherným titulním obrázkem má totiž moc hezký detail: lze ji postavit na kteroukoliv z obou kratších stran a pořád bude vizuál a texty sedět. V jejím nitru se pak ukrývá skoro 130 propracovaných figurek, včetně 4 přerostlých písečných červů, rozsáhlá mapa složená ze dvou dílů, hromada kostek, karet a žetonků. Prostě pořádná porce pro ambiciózní válečnou hru.
Než se vůbec dostanete ke studiu pravidel, připravte se na vydatnou hodinku, kdy budete na nádherné komponenty zaujatě koukat, vše prohlížet, všímat si detailů na plastových modelech a rozplývat se nad povedenými ilustracemi na kartách. Zde je nutno zmínit, že Duna: Válka o Arrakis není vizuálně nijak spjatá s aktuálním filmovým zpracováním a jde si svojí cestou. Subjektivně hodnotím vizuál jako fantastický a skvěle ladící k tématu hry a všudypřítomnému nádechu „pískovosti“. Již na začátku si u mě hra vydobyla slušnou porci plusových bodů.
S pravidly nejspíš nebudete mít problém, brzy vám už tedy nebude nic bránit vrhnout se do víru boje o nadvládu nad kořením, protože „Ten, kdo ovládá koření, ovládá i vesmír“! Ještě předtím je však třeba mít jasno v tom, jak si souboj o Arrakis chcete střihnout. Na výběr je rozpětí hráčů 2 až 4, ale upřímně, reálně dává smysl jen 1 vs. 1 nebo 2 vs. 2.
Ve hře jsou totiž ve skutečnosti pouze 2 strany, takže buď se vrhnete do boje jako spojenectví Harkonnenů s rodem Corrino v pozici hrubé síly, nebo jako dvojice Atreidové a fremeni, ve velkém oslabení, ale s perfektní znalostí bojiště a hromadou úskoků schovaných v rukávu. Já osobně jsem nejvíce partií zahrál v režimu 2 vs. 2.
Rudá proti zelené
Hra probíhá v jednotlivých kolech, která mají několik udržovacích fází a jednu zásadní – akční. Během té se strany jednotlivě střídají v tazích a snaží se získat klíčovou převahu a dosáhnout své vítězné podmínky. Rudým Harkonnenům jde o získání 10 bodů nadvlády, což se jim daří především prostřednictvím ničení dostatečného počtu pouštních síčů (= základen), díky čemuž zlomí odpor pouštního dua Atreidi + fremeni, zajistí si přísun koření a potlačí veškeré pokusy o útoky proti své hrůzovládě na pouštní planetě. Což pěkně hraje do karet jejich spojencům Corrinům, jejichž vůdce, Imperátor Shaddam IV., chce hlavně dostatek koření.
Na druhé straně se v zeleném týmu snaží čestní Atreidové prostřednictvím guerillových výpadů o vyhnání rudých uzurpátorů a naplnění dávného proroctví, které se točí kolem Paula Atreida. Z hlubin pouště je podporuje písečných národ fremenů, kteří dokáží dokonale fungovat na nehostinné planetě, kde je nouze o vodu.
Herní systém je částečně inspirovaný dnes již kultovní Válkou o Prsten. Jak je ale trendem moderní doby, vše je trochu více „narovnané“, zjednodušené a zintenzivněné. Hlavním principem je hod několika šestistěnnými kostkami se speciálními symboly, které hráčům určí, jaké akce mohou v daném kole provádět. Kostky si dle symbolů rozmístí do akčních slotů a poté se vrhnou na jejich postupné vyhodnocování.
Z kostkového systému vychází poměrně velká porce vstupní náhody ve hře, ale nezoufejte, plánovat a vojevůdcovat budete dle svých preferencí. Partie hry se odehrává na obří mapě, která zobrazuje planetu Arrakis, s regionem obydlených oblastí uprostřed mapy a krajními políčky odlehlé pouště po jejích okrajích. Mapa se dělí na různá území, kromě obligátní pouště ještě náhorní plošiny, hory a speciální oblast Malý erg.
Kromě území na povrchu tu ještě najdete vzdušné zóny, které mohou využívat výhradně Harkonnenové a jejich spojenci. Některé oblasti obsahují obydlené osady, které z počátku ovládají rudí, a síče, pouštní enklávy zelených. Mezi oblastmi se přesunují skupiny jednotek a když se potkají dvě nepřátelsky naladěné skupinky, je hodně veselo.
Válka je vždycky podobná
Z portfolia akcí asi šokovaní nebudete, najdete zde obvyklé podezřelé pro figurkové válečné hry: verbování posil, povyšování jednotek na mapě, přesuny jednotek, útoky, apod. Při verbování si na konkrétní místa ze zásoby přidáváte figurky (je jich několik typů: vůdcové se nepočítají do boje, ale jejich speciální schopnosti dokáží pomoct jinak; standardní pěšáci jsou maso do mlýnku; elitní jednotky snesou více zranění; speciální elitní, u rudých sardaukaři, u zelených pouštní komanda fedajkinů, přidávají útočnou sílu při útocích a navíc taky snesou více zranění). Povyšování jednotek umožňuje nahrazovat obyčejné pěšáky těmi lepšími (ale pouze Harkonnenům, Atreidové místo toho mají jinou, žolíkovou akci).
Při dalších akcích se figurky hýbou po mapě. Standardně se plouží pomalu, ale každá ze stran se tomuto omezení dokáže vzepřít: díky vzdušné převaze se Harkonnenové mohou, pokud si dobře rozmístili toptéry, dostat o krok dál, Atreidi se zase od fremenů naučili jezdit na červech, takže jejich oblast působení dokáže být po dobré přípravě skutečně impozantní. A ve hře tohoto ražení je v pohybu hlavní síla všech frakcí. Bez pohybu není pokroku a kdo čeká na místě, svému cíli se moc nepřibližuje.
Pokud však kostky při hodu určily akce, které vám nevoní, nic se neděje. Za použití jakékoliv kostky totiž můžete zahrát plánovací kartu. Ty umí pořádně zamávat s poměry na bojišti, dovolí vám třeba provést nečekaný útok či dostat do hry silného velitele nebo obřího červa. Ke kartám se dostanete standardně na začátku každého kola, případně přes mentatskou akci, kterou jsem dosud nezmínil.
A když už jsme u ní, musím dodat, že je také zajímavá, protože, alespoň ve hře 2 hráčů, vám umožní si vzít 2 karty, ale z balíčku, který si zvolíte. Zelení mohou atreidskou či fremenskou, rudí zase harkonnenskou či corrinskou. A když hrajete ve 4, dobere si libovolný hráč 2 karty ze svého balíčku.
Zelené síly bojující za planetu Arrakis, tedy Atreidové a fremeni, začínají hru s tak výrazným handicapem, až se možná při přípravě hry zarazíte: proč mají ti ruďoši 8 kostek a my jen 4? Kdo je v poušti doma, kostky mu netřeba, zahraje si i bez nich! Dokud totiž mají méně nepoužitých kostek než soupeři, mohou hrát akci pouštní síla. Ta jim umožňuje rozsévat po mapě žetony červích výstrah (slouží k větší šikaně Harkonnenů a lze se po nich pohybovat v rámci jízdy na červovi), již umístěné písečné červy přesouvat či s nimi útočit! Moc pěkná a tematická kompenzace menšího počtu kostek.
Prolévejte cizí vodu
Samozřejmě, jdeme na to, na co se už každý určitě nedočkavě třese: na soubojový systém! Ten se stane relevantním ve chvíli, kdy dojde k útoku skupinou bojovníků, legií, na jinou oblast, kde se nachází nepřátelská legie. Okamžitě dojde k boji, každý hráč si vezme tolik bojových kostek, kolik bojovníků má v daném střetu + může počet kostek navýšit odhozením plánovacích karet. Ať se rozhodnou hráči jakkoliv, žádný z nich nemůže překročit maximum 6 bojových kostek, což odpovídá i limitu počtu bojovníků v jedné legii.
Po hodu se sečtou útočné symboly, obranné symboly a speciální symboly (ty lze konvertovat na užitečné symboly pouze díky velitelům) a každý z vojevůdců musí přidělit zranění jednotkám. Ty běžné hned padnou a v případném dalším kole souboje už jejich kostka zůstane chuděra v koutě. Elitní jsou degradovány na obyčejné a může začít další kolo souboje. Ale to jen tehdy, pokud obránce neustoupí nebo útočník od útoku neupustí.
Poražení po boji počítají padlé a doufají, že se dožijí dalšího kola, vítězové pak typicky získávají jasné výhody nebo vylepšují svoji pozici pro další průběh partie. Pokud Harkonnenové dobyjí některý ze síčů, získají body nadvlády podle jeho úrovně (k těm viz níže), Atreidové mohou naopak při dobytí města získat pořádnou nálož jasnozřivosti (také viz níže).
Na první pohled tahají Harkonnenové za delší konec provazu, jejich počáteční mohutná zásoba jednotek sice nějakou dobu stráví na cestě do pouštních síčů, ale jakmile je na vzdálenost doletu toptéry, začne se Atreidům klepat brada. Ale určitě nebudou házet flintu do žita, protože je tady pro ně kamarádka poušť a její nástrahy, pomocí nichž mohou i přesile pěkně zatopit. Svými výpady se mohou pustit i do nechráněných těžebních vozidel, jejichž eliminace udělá Harkonnenům řádné vrásky na čele.
Jak zkrotit poušť
Podnadpis je dost abstraktní, takže o co se jednotlivé strany snaží? Harkonnenové mají přímočařejší cíl, potřebují získat 10 bodů nadvlády. To se jim povede, jen pokud obsadí dostatečný počet síčů o hodnotách 1 až 3 a dle toho obdrží i odpovídající počet bodů nadvlády. Díky posunu na stupnici nadvlády mohou také v průběhu hry odemknout nové velitele s parádními schopnostmi, ale na některých úrovních darují jako kompenzaci Atreidům akci navíc. Harkonnenové navíc mohou vyhrát okamžitě, jakmile dosáhnou pole číslo 10.
Atreidové se musí jako „slabší“ strana víc ohánět a navíc na svůj triumf musí vyčkat až do konce kola. Cílem zelených je dosáhnout jednotlivými ukazateli na stupnici jasnozřivosti (džihád, Kwisatz Haderach a písečný lid) na hodnoty určené tajně vylosovanou kartou. Za posuny jednotlivých ukazatelů si také odemykají nové velitele a možnost použít jednu až tři atomové zbraně, kterými odpálí oblasti na mapě a zajistí tak jednodušší přístup k harkonnenským osadám jak pro své jednotky, tak i pro milé pouštní červy.
Posunu ukazatelů Atreidové dosahují obsazováním specifických oblastí na mapě, velkou porci pak za dobytí harkonnenských osad, což je ale obtížné a málokdy se to povede bez souhry štěstí a chyb harkonnenské strany. Primárním zdrojem posunů jsou karty jasnozřivosti, které vám zadávají úkoly. Ty požadují například obětovat Paula Atreida (nebojte, dostane se jen do regenerační nádrže a za chvíli je jako rybka) či třeba splnit specifický bojový úkol. Karty jsou veřejné, některé lze splnit v průběhu akční fáze kola, zbytek na konci kola.
Boj bude otevřený i skrytý
Duna: Válka o Arrakis se liší od podobných her v jedné věci: akční fáze není jediná zábavná část kola. I před ní a po ní je totiž dost prostoru pro strategická a taktická rozhodnutí. Před akční fází se Harkonnenové rozhodují o tom, kam umístit těžební vozidla, toptéry pro přesun vojáků a průzkum a karyoly pro záchranu těžebních vozidel před hladovými písečnými červy. Nejvíce koření jim vynesou v hluboké poušti, ale tam se také nejhůře brání, takže si na nich může smlsnout jak červ, tak i fremenské komando, které k nim má od začátku blíže než jeho případní obránci.
Po akční fázi přichází zase chvíle pro Atreidy, kteří rozmístí žetony červí výstrahy a dle míry štěstí harkonnenské legie a těžební vozidla proženou červi, případně ještě Koriolisova bouře. Poté opět převezmou otěže Harkonnenové a dají se do těžby koření, aby uspokojili imperiální spojence. Těm musí koření odevzdat ve formě daně a pokud ho není dost, daná frakce jim zatopí a aplikuje na ně postih, kromě toho se Harkonnenům takto mohou zamykat kostky. Jako kompenzaci však v dalším kole dostanou více transportérů (souhrnný název pro těžební vozidla, toptéry a karyoly). Přebytečné koření mohou ještě do určité chvíle směnit za bod nadvlády.
Plány v plánech jiných plánů
Popsat hru trvalo dlouho, ale vězte, že v principu není složitá, jejím hlavním cílem je totiž hlavně poskytnout jakousi platformu, na níž si hráči svým přístupem vytvoří potenciálně úžasnou partii. Někdy je přímočařejší, bitva střídá bitvu, červi rozsévají zkázu a osady jsou v plamenech. Jindy se partie nese v duchu jedné z hlášek z univerza: „plány v plánech jiných plánů", snažíte se svými triky přelstít soupeře, svést ho na falešnou cestu končící v krvi a písku nebo ho svojí silovou převahou zastrašit a zahnat zpátky do pouště.
Často vám svážou ruce karty či kostky, takže se neobejdete bez schopnosti improvizovat a hrát s tím, co vám bylo rozdáno. Ale to nevadí, vždyť z nouze se rodí ta nejsladší vítězství! Je něco zvláštně přitažlivého na tom zvrátit štěstěnu na svoji stranu, tvořit příběhy hodné kronik, snažit se o ty nejvyšší cíle a případně u toho padnout se ctí. Jistě, náhoda je tu všudypřítomná, ale většinu času jde s rizikem pracovat, hrát více na jistotu, nebo se naopak pokusit o zázrak a doufat.
Míra emocí, kterou hra přináší, je opravdu úctyhodná. Většina našich partií končila opravdu těsně, do poslední chvíle měly obě strany šanci na vítězství. Každý správně zvolený a chytře načasovaný manévr má potenciál rozhodnout o osudu celé planety. I sebemenší, zdánlivě bezvýznamná záškodnická akce dokáže spustit lavinu událostí, které mohou mít nedozírné důsledky.
Budete napůl ponoření v paranoie z toho, co na vás soupeř vytáhne, druhou půlku času a duševní kapacity ale budete vnitřně poskakovat jako malé děti, natěšení z toho, co v příštích několik tazích soupeři vyvedete. Pokud hru dobře uchopíte, což není úplně nenáročné a chce to od hráčů určitý přístup, odmění se vám vydatnou porcí zábavy, kterou je skvělé konzumovat ve 4 hráčích. Hra ve 2 je rychlejší, postrádá však – podle mě důležitý – prvek spolupráce a koordinace v rámci týmu. Vítězství v týmu je prostě o kus sladší a prohra o dost méně hořká.
Duna: Válka o Arrakis se té druhé, fantasy Války nezalekla a může hrdě stát po jejím boku. Na poli stolních Dun se řadí k tomu nejlepšímu, co si můžete zahrát a prožít. Pokud milujete toto univerzum a nezaleknete se mohutnějších válečných deskovek, pak nemáte absolutně co řešit – je to pecka.