Díky česko-italské spolupráci společností TLAMA games a Cranio Creations se můžeme ve hře Krysy z Wistaru převléci do kožíšků z laboratoře uniklých hlodavců, kteří se po osvobození svých druhů začnou přít o to, kdo má být vůdcem rodu. Je tak na čase opustit chodby staré Prahy v 16. století, kde jsme stavěli Golema, i cestování s Newtonem po Evropě v polovině 17. století a začít se chystat na bojovou výpravu do útrob zdejšího statku.
Cože, jakého statku? To máte tak, čtveřice hyperinteligentních krys zorganizovala útěk z proslulého Institutu Wistar. Jenomže kdo má vést stále vzrůstající kolonii myšáků v pohybu? Je potřeba udělat výběrové řízení, soutěž, čmuchající závod!
Hráči v podobě čtyř vůdců – Flemingové, Pasteura, Sklodowské a Hippokrata – se vrhnou na průzkum statku, kolem kterého právě putují. Každý z nich s pomocí svého klanu prošmejdí bydlo od sklepa až po půdu a kdo naverbuje nové myši, ubytuje je ve své noře a vytvoří řadu pekelných vynálezů, ten se stane velkým myšákem.
Autory jsou Simone Luciani a Danilo Sabia, ilustrace obstarala Candida Corsi a Sara Valentino. Z této čtveřici je určitě nejznámější práce Lucianiho, kterého jako spoluautora můžeme znát díky přehršli titulů, z nichž zmiňme alespoň Tzolk'in, Marco Polo, Grand Austria Hotel či Lorenzo il Magnifico.
V kůži myších vědátorů
Bojovka o vůdčí úlohu se hraje na pět kol, která jsou složená z administrativní a akční fáze. Ve svém tahu hráč vezme jednoho ze svých tří velitelů a umístí ho na rondel nebo do chaloupky alchymyšky. Hráč tedy provede patnáct tahů za hru. Na rondelu vykoná v libovolném pořadí hlavní akci vytištěnou na herním plánu po obvodu rondelu a bonusovou akci podle zvoleného řádku dané výseče. V alchymyščině dílně provede hlavní akci.
V obou lokalitách smí provést libovolné množství rychlých akcí a v každé ze šesti výsečí smí být od každého hráče vyslaný pouze jeden velitel. Každé dvě výseče rondelu zároveň spadají do jednoho ze tří terénů: les, nora a farma. V jednotlivých terénech umístěné figurky řadových krys určují sílu akce – kolik jich tam hráč má, takovou silou vládne.
A kam že poslat svého velitele? V první řadě může těžit dřevo nebo kov, které upotřebíte při platbě za vykonání dalších hlavních akcí. Kovem platíte za hloubení dalších komor na své desce, do nichž později umístíte žetony postelí či myší; dřevem za stavbu postelí, které přesouváte z levé stávající postelové části desky do pravé s komorami. Tím si uvolníte pokaždé také další krysu, kterou smíte klidně ještě v tomtéž tahu vyslat na posílení akcí v jednom ze tří terénů.
Pátou hlavní akcí je zisk bodů projektů neboli žárovek, za které hráč nakoupí karty vynálezů základní či pokročilé úrovně. A poslední šestou akcí je průzkum. Za každý bod síly podle hráčových přítomných krys v terénu smí otevřít dveře, pohnout se mezi místnostmi či odhalit v místnosti přítomnou kartu úkolu nebo žeton myši.
Žeton myši umístíte do své volné komory bez postele a získáte příjem nebo efekt, ať již trvalý či jednorázový okamžitý. Stejně tak žetony dveří při otevření poskytují bonusy či karty úkolů při svém odhalení. Na kartách úkolů sledujete podmínky a když je splníte, přesunete na daný řádek úkolu jednu kostičku ze spodní části své desky, čímž získáte ještě další bonus.
Bonusové akce rondelu hráčům umožňují pohyb krys mezi třemi terény, zisk žolíkového symbolu všeumětelství pro platbu za karty projektů, vyložit kartu projektu z ruky, zisk žetonu myši pro toto kolo či splnění karty úkolu. Alchymistická dílna zase hráče obdaří žetonem pohybu a odmění ho jednou ze čtyř možností: splnit úkol, získat kov, získat dřevo, nebo vyložit kartu projektu.
Pořadí velitelů u alchymyšky navíc určí pořadí hráčů pro další z pěti kol. Další bonus hráč získá splněním karty cílů během svého tahu. Ty jsou pro každou partii vylosované tři a obtížnost splnit daný cíl se pro každého dalšího hráče zvyšuje.
Z volných akcí tematicky podporujících atmosféru vzpomeňme alespoň možnost v jedné z místností statku s přítomným hráčovým průzkumníkem vybudovat stan za účelem provádět tam akce později i bez přítomného průzkumníka, či možnost získání drahého elektrického proudu, který je potřeba pro chod některých pokročilých vynálezů. A samozřejmě součástí šmejdění po domě je i odměna v podobě sýra pro toho, kdo jako první doběhne na konec sklepa.
Na konci hry hráč posčítá vydobyté body na všech frontách. Získá je za poslední uvolněné políčko postele, za nejhlouběji vykutanou komoru, žetony myší, karty projektů i za splnění podmínek některých projektů, políčka na své desce zbavená kostiček, za zbývající elektrický proud, žetony všeumětelství a také zbývající zdroje, kterými jsou dřevo, kov, žetony pohybu a karty nevyložených projektů.
Za sýrem!
Krysy z Wistaru jsou solidní hra, která nás bavila i v plném počtu hráčů. Je těžké něco opravdu plánovat, neboť situace se neustále mění, ale pokud k tomu přistoupíte jako inteligentní krysy v bludišti hledající okamžitě jiné řešení, je-li cesta zavřená, a rozhodnete se neztrácet čas a nervy nad novou kalkulací všeho okolo, tak vás to bude bavit.
Pokud chcete udržet atmosféru hry, je dobré, aby si tahy hráči odměřovali časem. Zkrátka ápečkáři (hráči promýšlející každý tah do nejmenšího detailu) zde atmosféře opravdu neprospějí. Proto lze vřele doporučit hrát ve dvou i ve třech hráčích pro snížení průtahů mezi tahy.
To, jak je hra mechanicky postavená, souzní s tématem, které si předsevzala vyprávět. Velitelé krys určují akce, staví na podpoře svých krysáků, s nimiž ale nesmí zapomínat pohybovat okolo, staví další postele pro nově příchozí, verbují další myši do svých spacích řad a stavěním postelí uvolňují čerstvou krysí pracovní sílu. Je to závod v obsazování výhodných bonusových akcí rondelu, závod v získávání bonusů za průzkum a odhalování, závod v plnění úkolů a cílů. Zkrátka musíte šmejdit sem a tam a mít fištróna.
Není to ovšem strategie. Krysy z Wistaru jsou hrou, která staví na taktice a flexibilitě. Je to nejen pro časté dobírání náhodných karet z balíčku projektů, ale i pro skryté bonusy a efekty dveří, úkolů a myší. V neposlední řadě se každé kolo z poloviny obmění nabídka karet projektů. To vše přispívá k obtížnému plánování strategie zformované někdy na počátku partie.
Většina z toho se dá samozřejmě podomácku upravit jednoduše tím, že žetony a karty na herním plánu jsou od přípravy odkryté. Oba způsoby mě bavily. Ale jelikož hutnou ekonomickou hru si mohu zahrát v jiném titulu, rád zůstanu u verze autorů s náhodným průzkumem. Ovšem i tento dvojí přístup nerušící ostatní mechaniky hry může v očích některých zvyšovat variabilitu hry, která se jinak odvíjí zejména od přítomnosti téměř 200 karet projektů s rozličnými náklady a efekty.
V každé partii se též mění pořadí rondelových výsečí s bonusovými akcemi a samozřejmě též vylosování a rozmístění všech žetonů a karet na herním plánu. Mezi koly jedné partie je rondelem otáčeno o 60°, čímž vzniká pokaždé jiná kombinace hlavní akce s těmi bonusovými na výsečích.
Příprava hry je při druhé partii již hračka, ovšem rychlou přípravu ani sklízení a skladování neulehčuje absence jakéhokoliv insertu. Pravidla mi přišla sepsaná dobře, ale měl jsem zprvu problém se do nich z nějakého důvodu souvisejícího s grafikou začíst. Dřevěné i kartonové komponenty jsou v pořádku, byť mě překvapila barva dřevěných myší.
Ilustrace jsou povedené, ikonografie srozumitelná a všemu pomáhá přehled na poslední dvojstraně pravidel. Co však chybí, je nějaký volný přehledový list či větší pomocná karta. A co je technicky uchopeno opravdu nešťastně, je šroubování rondelu na herní plán před každou partií. Jinými slovy vždy po hře ho musíte odmontovat, protože plán se jinak nevejde do krabice. Přítomnost šroubku je fajn, ale šlo to vyřešit i elegantněji, postačil třeba by osten, na který by se rondel nasazoval. A kdyby herní plán i hráčské desky byly dvouvrstvé, tak by to taky nebylo na škodu, jen dražší...
Herně nejvíce oceňuji pravidla rondelu a nasazování velitelů, konkrétně možnost být přítomen v každé výseči pouze jedním velitelem a různé počty bonusových řádků napříč výsečemi. To celé podtrhává přesouvání krys napříč terény pro posílení akce spuštěním bonusové akce na rondelu velitelem. Díky libovolnému pořadí akcí je tak možné velitelem obsadit rondel spadající pod prázdný terén, bonusovou akcí tam nahnat krysí posluhovače z vedlejší třetiny statku a až poté spustit hlavní akci.
Mezi kartami projektů jsou přítomné i škodící, které pomáhají zlikvidovat soupeřovi jeho výdobytky. Doporučuji je zařadit či vyřadit podle herní skupiny, protože dokáží nejen potrápit, ale i pořádně zdeptat. Zde se nekrade, zde se ničí. Můžete tak přijít o body nebo zdroje, neboť vždy cílí na toho, kdo má nejvíc nahrábáno. Těchto škodících karet je ale jen pár a jsou spíš zpestřením v celkové interaktivitě hráčů a já si to s nimi užil.
S čím si také hráči musí poradit, je určení prvního hráče. Všichni hráči začínají se stejným množstvím surovin, takže hráči dříve na řadě jsou zvýhodnění co do volby akcí i do uplatnění nabytých zdrojů. A zůstat vícero kol na chvostu se nevyplácí. Je tak radno spěchat za alchymyškou, ale co když tam poběží všichni? A přitom na rondelu je fakt snad každá akce dobrá.
Krysy z Wistaru jsou poněkud nevšední hrou stavějící na prověřených mechanických postupech. Lze se v ní též utkat sólově s Krysobotem v odsýpajícím tempu, nicméně je třeba prve nastudovat samostatný dvanácti stránkový sešit této solitérní varianty.