Digitální deskovky jsou dnes na denním pořádku. Svou oblíbenou deskovku si můžete zahrát s hráči po celém světě na svém telefonu, na počítači skrze služby jako Steam nebo v originálních deskovkových prostředích jako je Tabletopia, Tabletop Simulator, chystaný Tabletop Playground či v komunitních projektech jako například Board Game Arena.
Zdigitalizované deskovky sice nejsou tak populární jako jejich fyzické předlohy, ale své fanoušky mají. Nicméně o těchto adaptacích se tu dnes bavit nebudeme. Rozebereme si vztah adaptací mezi stolními hrami a videohrami.
Když deskovky doplňují videohry
Jak už zaznělo výše, dnes je zcela běžné, že se úspěšná videohra dočká své stolní verze. Je to proto, že oba hráčské tábory k sobě mají velmi blízko. Hráči počítačových her jsou často i hráči stolních her a v některých případech je deskovka možností, jak si prodloužit a obohatit zážitek konkrétního titulu.
Jsou také případy, kdy vám stolní hra umožní sdílet jinak čistě singleplayerový zážitek. Třeba takové This War of Mine je výborným psychologickým survivalem pro jednoho, ale co kdybyste téměř identický zážitek mohli sdílet s přáteli? S tím vám vypomůže stejnojmenná deskovka, která je atmosférou hodně blízko svému předobrazu, i když vás u stolu sedí víc.
Málokdy je ale stolní hra mechanicky totožná s videohrou. Od adaptace XCOMu byste mohli čekat tahové souboje s jistou mírou zastoupení manažerské části, ale deskovka se soubojů úplně zřekla a upřednostnila správu světa, hráče postavila do různých rolí a celá se odehrávala v reálném čase, což na stole nebývá obvyklé.
Čas je obecně faktor, ke kterému stolní hra musí přistoupit úplně jinak než videohra. Třeba takový DOOM je na monitoru frenetickou střílečkou, kde se sami vrháte proti hordám démonů. Jeho stolní varianta je tahová, pomalá, mariňáků je v lokacích několik a jeden z hráčů dokonce hraje za démony, takže zde vlastně není žádná umělá inteligence.
Tím vším chci říct, že stolní adaptace videohry je povětšinou úplně jinou hrou, která s předlohou sdílí téma, názvy oblastí a postav, příběhové pozadí a možná i grafickou stránku, ale z hlediska hratelnosti jde ve většině případů o vzdálenou inspiraci, ve které vidíte maximálně střípky původního mechanismu upraveného na míru stolní hře (samozřejmě to platí v různé míře případ od případu).
A není to špatně. Kdybyste dostali přesně to samé, co na počítači, neměli byste takový důvod to zkoušet. Naopak stolní hra může být – stejně jako knižní či televizní adaptace – rozšířením daného světa. Příkladem budiž deskovka Fallout odehrávající se v kulisách Falloutu 4, ve které ale prožíváte nové příběhy.
Když videohry nedoplňují deskovky
Tímto směrem, tedy z originální videohry do adaptované deskovky, to ve většině případů funguje na výbornou, ale co když se strany otočí? Videohry prakticky vůbec neadaptují stolní hry. Vzniká přehršel digitálních verzí deskovek, ale ty jsou překlopené jedna ku jedné. Samotnou videohru, která by se deskovkou jen inspirovala a na jejích základech vybudovala něco nového, abyste pohledali.
Takové projekty sice existují, ale jsou jich jednotky, stěží desítky. Mohli bychom mezi ně zařadit třeba českou hru Galaxy Trucker, která má všechny prvky deskovky, ale navrch přidává příběhovou kampaň, která v deskovce nebyla. Stále je to ale vyloženě stolní hra v digitální podobě. Podobně je na tom Gloomhaven, který s fyzickou předlohou sdílí veškeré soubojové mechanismy, ale pozměňuje putování po světě.
Tyto hry jen naznačují to, co by časem mohlo být a já pevně věřím, že i bude. Tituly, které jsou v prvé řadě počítačovými hrami, ve nichž není původ v deskové hře na první pohled patrný, ale po bližším prozkoumání začnou vystrkovat růžky povědomé mechanismy v jinak známých kulisách. Takových her znám jenom pár.
(Pomíjím bezpočet RPG vycházejících z her na hrdiny, ať už jde o letitou sérii Baldur’s Gate, nebo nově velice úspěšný Pathfinder, jelikož ke stolním RPG jsem prakticky nepřičichl a jde o zcela samostatný segment, který funguje mimo trh deskových her.)
Jednou z takových her je, nebo spíš mohla být, Mansions of Madness: Mother’s Embrace. Jak už název napovídá, hra měla být zasazená do světa lovecraftovské deskovky Mansions of Madness, u nás vydávané pod názvem Panství hrůzy.
Hra na první pohled deskovku vůbec nepřipomíná. Žádná čtvercová políčka, žádné interaktivní žetony. Zato krásně vymodelované panství, po kterém se procházejí postavy bojující s monstry z jiných světů a snažící se zastavit zfanatizované kultisty.
Vypadalo to dobře, ale nikdo neví, zda tento unikátní projekt někdy vyjde. Studio Luckyhammers nebylo tak šťastlivé, jak tvrdí ve svém názvu, a zkrachovalo. Majitel značky Asmodee Digital chtěl hře najít nové studio, ale kde nic, tu nic. Na Steamu nebylo ani aktualizované datum vydání, které bylo plánované na 2. kvartál loňského roku. Škoda.
Artuš se naštěstí nebude obracet v hrobě
Druhý příklad zatím vypadá nadějněji. Dnes už slavné studio Awaken Realms (deskovky This War of Mine, Nemesis) si založilo digitální větev, v níž vzniká adaptace jeho posledního zářezu Tainted Grail, který za pár měsíců vyjde i v počeštěné verzi (pokud se tedy rozjedou čínské továrny, které momentálně stojí kvůli koronaviru).
Tainted Grail je obrovské RPG odehrávající se na plánu z kartiček. Jeho videoherní adaptace je ale úplně jinde. Jde o plnokrevné počítačové RPG v krásné grafice, které dává vzpomenout na stolní kořeny snad jen tahovými souboji.
Tvůrci zkrátka vzali zasazení hry do artušovských legend s původní myšlenkou a místo toho, aby udělali prachobyčejnou digitální verzi, která by se hrála totožně jako stolní verze, rozhodli se vyjít vstříc počítačovému publiku, které je přeci jen zvyklé na něco trochu jiného.
Digitální verze deskovek nejsou tolik populární právě proto, že jejich průběh je pro hráče odkojené PC hrami velice nezvyklý, zatímco veteráni z řad deskovkářů nemají moc důvodů dát přednost „atrapě“ před originálem, který si mohou osahat a sdílet ho s lidmi hezky z očí do očí.
Ale počítačové RPG s temným tématem, ve kterém jste prakticky nikdo snažící se zachránit svět poté, co skuteční hrdinové neuspěli? Jakmile zmizí jinak očividná spojitost s deskovkami, tedy karetní herní plán je nahrazený normální celistvou mapou, zážitek z takové hry je hned o několik úrovní výš a má šanci zaujmout větší a hlavně i odlišnou skupinu hráčů.
Deskovkáři, kteří si koupí stolní Tainted Grail, nebudou toužit po jeho digitální verzi, ale mohla by je zaujmout digitální adaptace, která dále rozšíří jim známý svět, navíc ve zcela jiné podobě. Tedy přesně to, co dělají stolní adaptace pro videohry.
Fenomén jménem Warhammer
A pak je tu segment zvaný Warhammer. Games Workshop už dávno netvoří jen figurkovou wargame ve fantasy a sci-fi prostředí, ale naplno se rozjela i výroba nejrůznějších deskovek. A společnost zároveň šlape i do videoher, kde vzniká jedna adaptace za druhou. Jen některé z nich jsou opravdu dobré a splňují má kritéria o videoherní adaptaci. Kupříkladu Space Hulk: Tactics je fantastickým převedením legendární deskovky, ale pořád je to jen krásná digitální deskovka a ne hra inspirovaná deskovkou.
Z chumlu nejrůznějších WH40 her musím jmenovat dosud nevydanou Necromunda: Underhive Wars, která k adaptování přistoupila skvěle. Docela mě děsí, že na oficiálních stránkách visí datum vydání 2019 a o hře naposledy zaznělo něco nového v roce 2018. Že by ji tvůrci opustili? To by byla obrovská škoda, protože jde o krásný příklad videohry, která přišla (respektive s ním přišel její předchůdce Mordheim) s unikátním mechanismem pro účely adaptace předlohy. Tedy to samé, co stolní adaptace dělají běžně.
Předloha je tahová, ale nevyužívá pro pohyb čtverce ani hexy, nýbrž pravítko, díky kterému můžete běžet v přímé linii libovolným směrem a svůj tah ukončit kdekoliv. Počítačová verze toto reflektuje brilantně. Na hru nenahlížíte jen shora jako na deskovku, ale po aktivaci jedné z postav se do ní převtělíte a můžete se volně pohybovat po oblasti, přičemž se vám postupně vyčerpávají bodíky pohybu. Velmi zajímavá kombinace volnosti a svázanosti tahového pravítkového pohybu. Přitom nemáte pocit, že byste hráli deskovku. Tak snad od tohoto projektu nedali tvůrci ruce pryč.
Games Workshop je jediným pořádným zástupcem mnou rozebíraného přístupu. Adaptací jeho univerz vzniká možná až moc (jejich kvalita také značně kolísá), ale občas se objeví hřebíček udeřený přesně na hlavičku. Je jím třeba Total War: Warhammer. Na adaptaci klasické wargamy jsme čekali opravdu dlouho, ale slovo nakonec dalo slovo a objevil se způsob, jak něco tak epického ztvárnit na počítači v rámci zavedené strategické značky.
Chceme víc! Dočkáme se?
Pokud se stejně jako já ptáte, proč podobných adaptací nevzniká víc, odpověď je jednoduchá. Teprve v posledních letech dochází k obecnému obrovskému rozmachu stolních her, jejichž původ se sice datuje tisíce let do minulosti na rozdíl od videoher, které neexistují ani celé století, ale svět je po většinu času ignoroval.
Obrovský rozmach znamená rychlejší objevování nových postupů, mechanismů a trendů, z nichž jedním z nejsilnějších je v posledních letech příběh a způsoby jeho vyprávění. Prvek, který před desítkami let byl doménou jen stolních RPG, zatímco stolní hry se o něj buď vůbec nezajímaly, nebo ano, ale jen okrajově.
Deskovky byly spíš strategické, často úplně bez tématu, případně s tématem, které by se dalo zaměnit za cokoliv jiného a na hře by to nic nezměnilo. Osadníci z Katanu by klidně mohli být o kolonizování Rudé planety a na mechanismech hry byste nemuseli udělat jedinou změnu. Akorát byste těžili různé odstíny červeného kamene…
A z takových her si těžko odvodíte videoherní adaptaci. Není zkrátka z čeho vycházet, pouhý mechanismus k tomu jednoduše nestačí. Ale s popularitou příběhů, tučných příruček a gamebooků ve hrách vzniká čím dál tím víc her s vlastními expanzivními světy, které se neomezují jen na nutné pozlátko, ale jsou do detailu propracované a do finále se dostane jen zlomek jejich potenciálu.
Na takových hrách má smysl budovat něco jiného, něco nového, třeba počítačovou hru, která je po herní stránce blízká hráčům videoher, dokáže je zaujmout, aniž by znali předlohu (což u adaptování videoher deskovkami funguje), zatímco těm, kteří mají zkušenosti s fyzickou verzí, nabídne mnohem víc než jen digitální překlopení téhož.
Tainted Grail by mohl být první takovou vlaštovkou (když si odmyslíme vrtkavou práci jedné firmy Games Workshop), tedy plnohodnotnou videohrou, která mohla vzniknout jenom proto, že bylo na čem stavět. A protože je příběhovost v deskovkách poměrně mladá a vývoj počítačových her trvá roky, nemůžeme se divit, že tato díra na trhu zeje prázdnotou.
Ale mám důvěru. Věřím, že se s videoherními adaptacemi budeme vídat častěji, i když si nemyslím, že by se rozšířily natolik jako stolní adaptace videoher. Přeci jen zde hraje velkou roli obecná popularita. Zatímco jedné videohry se prodají miliony kusů, její stolní adaptace bude spíš někde u desítek či stovek tisíc.
A když originální deskovka prodá desítky či stovky tisíc kusů, co mohou vývojáři očekávat od prodejů její videoherní adaptace? Dost možná to bude rovněž nižší číslo, a to už se dostáváme do míst, kde se to šikovným studiím přestává vyplácet a neznámým studiím málokdo svěří svou milovanou značku.
Možná nás jednoho dne čeká boom videoherních adaptací, ale nevsadil bych si na to. Doufám ovšem a věřím, že je budeme vídat častěji.