Dost možná víte, že gigantickou válečnou deskovku Válka o prsten máme na ZeStolu moc rádi. Dokonce ji s Patrikem (a dalšími lidmi, kteří měli tu čest a privilegium si s námi zahrát) považujeme za jedno z nejimpozantnějších strategických děl, s jakými jsme se kdy setkali. Ta hra má všechno – přemýšlivé taktizování, strašně moc zvratů, asymetrické strany, výborné zpracování zdrojové látky, ještě navíc krásně vypadá, je přehledná, ale velmi komplexní…
Je to prostě paráda. Proto jsme si nemohli nechat ujít její novou mutaci Válka o prsten: Karetní hra, která si půjčuje spoustu konceptů (a ilustrací) a převádí je do karetní podoby. Je výsledná hra stejně uspokojivá jako její mohutnější sestřička? Nebo boj o Středozem bez herního plánu a figurek ztrácí něco ze svého šmrncu?
Bitvy a výpravy
Základ je jednoduchý – ve dvou až čtyřech hráčích sedíte kolem stolu, každý máte vlastní unikátní balíček karet (předpřipravený, nečekejte žádný deckbuilding), postupně je vynášíte a snažíte se nahrabat co nejvíc vítězných bodů, abyste na konci posledního kola zvítězili. Vždycky hraje dobro proti zlu, takže pokud zápolíte ve více než dvou hráčích, tvoří se nám u stolu sladěné týmy.
Boj o osud svobodného světa v knižním Pánovi prstenů probíhal na dvou úrovních: Kapitáni Západu vojensky odolávali silám Nepřítele a odráželi skřety od svých bran, zatímco řídnoucí Společenstvo pomalu postupovalo směrem k Mordoru se svým osudovým břemenem. A stejně tak to funguje v karetní verzi Války o prsten – musíte dávat pozor na obojí.
V každém kole jsou na stůl kladeny dvě ústřední karty – stezka a bojiště. Ta první reprezentuje cestu Společenstva Středozemí, například Rádohrabský přívoz nebo Henneth Annûn. Ta druhá je bojiště, třeba Dol Guldur nebo Minas Tirith.
Hráči pak k těmhle lokalitám přikládají různé karty a snaží se je získat pro svoji stranu. Jakmile všichni zahrají, co zahrát chtěli, vyhodnotí se, kdo na stezce či bojišti zvítězil, karta putuje na jeho stranu stolu v podobě vítězných bodů a vytahuje se další dvojice lokací.
Má to ale pár háčků. Zaprvé, karty z ruky nemůžete vykládat jen tak halabala – vždy je potřeba zaplatit odhozením jiné karty z ruky, která tím pádem zmizí bez efektu. Čím víc karet v ruce, tím víc taktických možností, ale taky zdrojů, bez kterých nezahrajete vůbec nic. Zadruhé, jakmile kartu jednou použijete na bojišti nebo stezce, je navždycky ztracená, tedy kromě hobitů, kteří stejně jako švábi nejspíš přežijí i nukleární výbuch.
Gondořani patří do Gondoru!
Další limitací jsou samotné lokace. Ne každá karta totiž funguje všude – například skřetí armáda nemůže honit Společenstvo na stezce, na to potřebujete prstenový přízrak nebo jinou zlou postavu. Vojska tedy upotřebíte pouze v případě, že se právě chystáte zvítězit v bitvě.
Hra vás taky omezuje v tom, že karty můžete využívat jen na příběhově smysluplných lokacích. Balíčky dobra i zla jsou totiž rozdělené na různé frakce – ti hodní mají karty Dúnadanů, elfů, trpaslíků, hobitů, Rohanu a čarodějů, Stín zase využívá Železný pas, stvůry, Jižany a Mordor. A když chcete zahrát krále Théodena, Éomera nebo Éowyn, tak si zkrátka musíte počkat, až se na stole ocitne taková lokace, kde se rohanští jezdci skutečně vyskytovali. Do Dol Gulduru je při nejlepší vůli nepošlete.
To znamená, že karty ve vaší ruce budou relativně často „mrtvé“. Třeba se zrovna bojuje o Minas Tirith, ale vy máte ruku plnou Sarumanových pohůnků, tak co sakra s tím? První adekvátní reakcí je proklínání vrtkavé štěstěny, mlácení pěstí do stolu a naříkání, že to je zatraceně nefér. Tou druhou, poněkud konstruktivnější, je nevykládat karty přímo k lokacím, ale do svých záloh.
Pokud totiž chcete, můžete si svoje vojáky a posluhovače schovat napotom – zaplatit za ně, vyložit je a mít je připravené k přesunutí do některé z budoucích lokací. A některé karty dokonce v zálohách disponují speciálními schopnostmi. To už otevírá slušnou porci taktických variant a rozhodnutí, zvlášť když spousta karet pravidla různě ohýbá a upravuje. A vlastní pravidla nabízejí i jednotlivé lokace.
Musíte tedy být neustále mentálně na špičkách, přemýšlet nad tím, jestli si Théodena schováte na později, až budete mít plnou ruku rohanských karet, s nimiž bude tvořit synergie, anebo jestli ho do boje pošlete okamžitě, protože si prostě nemůžete dovolit jen tak ztratit Helmův žleb. Ale co když vám už žádní jezdci nepřijdou, nebo aspoň ne v takovou chvíli, kdy byste je mohli využít? To jste si potom svoje nejlepší vojáky a vojevůdce šetřili úplně zbytečně!
Problém je právě v tom, že ať se rozhodnete jakkoliv, o správnosti vaší volby vždycky rozhodne až náhoda. Můžete se snažit odhadovat, můžete být předvídaví, ale nakonec se vaše možnosti stejně smrsknou na to, jestli máte připravené správné karty na správnou lokaci, případně jestli vhodná lokace dorazí ve vhodnou chvíli na to, abyste z ní mohli cokoliv vytěžit.
A to nemluvím o předmětech, tedy kartách, které fungují jen ve spojení se specifickým nositelem! Je vážně skvělé, když máte v ruce Sarumanovu hůl, palantír a všechny možné další serepetičky, ale samotný zrádný čaroděj se schovává na dně balíčku.
Podívejte, já chápu závislost většiny karetních her na starých dobrých zákonech pravděpodobnosti, ale tady to prostě nepůsobí dobře. Zvlášť v porovnání s deskovou Válkou o prsten, kde se náhoda taky vyskytuje – jak vám padnou kostky, jaké si vytáhnete akční karty a tak dále.
Jenže tam zároveň vždycky máte možnost, jak z nepěkné situace něco vytřískat, případně jak jí předejít, pokud strategizujete dostatečně solidně. Nikdy jsem neměl pocit, že by mě porazila jenom smůla – což o karetní variantě bohužel neplatí.
Deskovka vede
Srovnání s deskovou Válkou zůstává pro tu karetní nelichotivé i v dalších aspektech. Jedním z největších triumfů velké deskovky bylo její vyprávění stále nových, ale vždy nějakým způsobem uvěřitelných či smysluplných příběhů. Za sto partií se na vašem stole odehraje sto alternativních verzí událostí konce Třetího věku, na jejichž základě byste s klidem mohli napsat nějakou fanfikci.
Karetní verze tohle neumí. Možná to dává smysl, přece jenom se bavíme o výrazně jednodušší hře, jejíž jednu partii dohrajete rychleji, než byste se plnohodnotně naučili pravidla velké deskovky. Ale i tak – snaha generovat nové příběhy ze Středozemě je tady extrémně upozaděná.
Tím neříkám, že by hra tematicky nefungovala – naopak, její ilustrace jsou nádherné a okamžitě vás přenesou do Tolkienova bohatého světa, stejně tak jsou různé karty chytře navržené tak, aby dávaly příběhový smysl. Odulu zahrajete jedině na pozdějších stezkách, když už se Prsten blíží k Mordoru, Théodena musí ze zakletí probudit Gandalf a tak dále.
Jenže to je právě ten problém – tyhle karty zahrajete vždycky víceméně stejným způsobem, víceméně ve stejný moment. Chybí vynalézavost, chybí překvapení, a to především u těch nejspecifičtějších karet, které by se na první pohled mohly zdát nejzábavnější. Ale nejsou. A vy velmi rychle zjistíte, že konkrétní momenty se v rámci vašich partií neustále opakují.
Tím neříkám, že by hra probíhala vždycky stejně. Záleží, kdy se co stane, kdy komu jaká karta přijde, a vy rozhodně můžete řadu věcí ovlivnit svým taktickým rozhodováním. Ale karetní hra mi toho prostě tolik nevypráví a rychle přestává překvapovat. A to je škoda.
Saurone, kde máš armádu?
Tematičnost navíc maličko selhává v jednom aspektu – celkové dynamice hry. Ta je v deskové verzi perfektně zvládnutá, když nekonečné Sauronovy armády melou ustupující Svobodné národy, které se zoufale snaží protlačit Společenstvo až do Mordoru. Karetní verze ale takhle nefunguje.
Z mojí zkušenosti hráči za Stín jenom málokdy můžou skutečně šlápnout na plyn a začít soupeře drtit svým ofenzivním potenciálem – naopak musí často vyčkávat na správnou chvíli, kdy využít svoje omezené prostředky k chytrému výpadu.
Jinak je ale moc pěkné, jak asymetricky Válka o prsten: Karetní hra působí. Dobro a zlo mají stejně velké balíčky, ale naplněné úplně jinými kartami podporujícími odlišné strategie. Dobru se daří na stezkách, využívá nesmrtelné hobity, kteří se vrací do akce, i když na ně pošlete nazgûly. Zlo si zase líže spoustu karet, což – nezapomínejte – je obrovská výhoda, protože musíte vyhazovat karty, abyste vůbec nějaké mohli zahrát.
Každá ze stran má jiné priority, může chystat jiné pasti a spřádat jiné pikle. Bude se vám taky nejspíš více či méně dařit na konkrétních bojištích a stezkách. A i když se nakonec hraje o pro obě strany stejné vítězné body, zahrát si s balíčkem, který ještě tak dobře neznáte, je velmi osvěžující zážitek.
Zážitek, který bych vám doporučoval absolvovat v doporučených čtyřech hráčích. Můžete si dát duel, můžete hrát dva proti jednomu, ale teprve ve čtyřech opravdu vyniknou různé taktické varianty, jako když musíte pečlivě připravit půdu vašemu spoluhráči, který pak završí společný plán drtivým úderem. Taky vzniká lepší pokerová atmosféra, když se snažíte přečíst dva hráče místo jednoho a ještě musíte v duchu počítat s tím, co udělá váš kamarád.
Hra ve čtyřech bohužel taky občas znamená, že rozpůlené balíčky dobra a zla svým držitelům nenabídnou vůbec nic hratelného pro dané kolo. A věřte mi, že je extrémně frustrující, když hrajete za Sarumana a tři kola po sobě se na stole neobjeví vůbec žádné bojiště, do kterého byste mohli jakkoliv zasáhnout. To pak sedíte u stolu, díváte se, jak zbytek hráčů něco dělá, bezcílně vykládáte karty do zásoby a připadáte si jako idiot.
Slušná, rychlá, stravitelná
Nebyl jsem na karetní Válku o prsten zatím zrovna milý, co říkáte? Přitom to ale není vyloženě špatná hra. Umí být frustrující a příliš závislá na náhodě, to rozhodně, ale často je taky extrémně napínavá, když se obě strany přetahují o posledních pár vítězných bodů nebo když vám na samém konci hry vyjde dlouho připravovaný plán, jak celou situaci zvrátit ve svůj prospěch – a věřte mi, že se to udělat dá, když třeba vrátíte na stůl už jednou vyřešené bojiště a můžete ho svému soupeři doslova ukrást pod nosem.
K tomu musím pochválit extrémně kvalitní, tolkienovské umělecké zpracování, které zaručeně okouzlí každého profesorova fanouška. A i když bych vám deskovou verzi Války o prsten doporučil asi tak s šestinásobným nadšením, přece jenom musím uznat jednu věc – karetní variantu se naučíte hrát mnohem snáz, zahrajete si ji se širším spektrem hráčů (včetně těch svátečnějších) a nezabere vám tak bezbožné množství času, jaké spolkne jediná partie deskovky.
Jsem tedy spíš zklamaný, nebo spokojený? Kloním se k první variantě, protože velká deskovka je jedna z mých nejmilovanějších stolních her a karetní verze jejích kvalit v mých očích prostě a jednoduše nedosahuje. Snaží se ale o něco trošku jiného, naplňuje odlišnou potřebu rychlejšího, intuitivnějšího hraní – a v tomhle kontextu svoje místo na světě určitě má.