Herní kickstarterové projekty požadují po kupujících nemalé částky. V případě počítačových her se zákazník spálil již tolikrát, že logicky upadá důvěra v další projekty. Navíc, s rozmáhajícím se předběžným přístupem na Steamu i jinde, nemá hráč moc důvodů finančně podpořit kampaň a čekat roky na první alfu, když si může vybrat z tisíců jiných již dostupných rozpracovaných her (a tím rovněž podpořit autory).
V případě stolních her se prakticky jedná o úplně opačný servis. Žádný early access neexistuje. Hry si kupujete již hotové v obchodech. A slušná řádka z nich vznikla jen a pouze díky Kickstarteru. Tvůrci navíc najeli na obousměrně výhodný model – hry stojí přibližně stejně v obchodě a v průběhu kampaně, jenže v obchodě dostanete jenom základ, zatímco při podpoření kampaně se zpravidla počítá s dodatečnou krabicí nabytou rozšířeními, promy, lepším materiálem atd., což běžně není vůbec k sehnání.
Něco takového nemohou videohry nabídnout. Nikdo nebude programovat část hry jen pro pár movitějších zákazníků. Maximálně se promítne vaše jméno či obličej do nějakého NPC, dostanete triko, večeři s autory… Zkrátka a dobře, není to tak lákavé. A tomu odpovídají i právě zveřejněná čísla za rok 2017.
Na Twitteru se s nimi pochlubil vedoucí kategorie her na Kickstarteru Luke Crane. Prozradil nám, že v loňském roce bylo spuštěno 7033 herních projektů (sem se řadí videohry, deskovky a další věci související s hrami), z nichž téměř polovina (2997) byla úspěšná. Slovy peněz se na hry loni vybralo 172 milionu dolarů (163 putovalo autorům kampaní). To vám takhle samo o sobě asi mnoho neřekne, ale když porovnáme výdělky videoher s deskovkami, je propast až děsivá.
Jak uvádí Gamesindustry.biz, digitální hry si z tohoto koláče ukusují pouhých 17 milionů dolarů, zatímco deskovkám patří neskutečných 136 milionů dolarů, tedy osmkrát tolik. Digitální hry dokonce zaznamenaly propad v úspěšně zafinancovaných hrách, 358 projektů loni versus 388 projektů v roce 2016. V případě deskovek jde naopak o nárůst z 1710 na 2106. Tato a další data poskytl Kickstarter webu Polygon.
Zajímavá čísla se nachází i v případě množství vybraných peněz jednotlivými projekty. Po zprůměrování deskovek připadá na každý projekt 65 tisíc dolarů, což je nárůst o šest tisíc. U videoher došlo rovněž k nárůstu i přes klesající zájem – z 45 na 48 tisíc. Celkově kategorie her zaznamenala nárůst o 29 % procent a vděčí za to především deskovkám, které vzrostly o 36 % procent. A začne to být ještě zajímavější, když se podíváme na nějaké ty top seznamy.
Mezi top 10 historicky nejvýdělečnějších kampaní napříč celým Kickstarterem patří hned tři deskovky, z nichž dvě byly zafinancovány loni. Atmosferická RPG karetka The 7th Continent posbírala přes 7 milionu dolarů a aktuální lídr deskovek a celkově čtvrté místo zaujímá Kingdom Death: Monster 1.5, jehož krásné figurky se spoře oděnými děvami mají na kontě neuvěřitelných 12 milionu dolarů. Tyhle dvě deskovky vydělaly dohromady víc, než všechny videohry v loňském roce. Pro zajímavost, nejvýdělečnější videohra je na 12. místě tři roky starý projekt Shenmue 3 se šesti miliony.
Rozevírající se nůžky mezi těmito dvěma herními světy jsou dobře patrné i ve vlastních top desítkách. Hned čtyři deskovky to letos dotáhly takhle vysoko – dvě již zmíněné, Rising Sun a druhý tisk Gloomhaven. Ten je navíc důkazem, že se jedná o kvalitní hry, když momentálně zaujímá první příčku nejprestižnějšího světového žebříčku na BoardGameGeek. Na druhé stráně u videoher se do top 10 dostal jediný titul Ashes of Creation (KS).
V případě stolních her zatím nic nenasvědčuje tomu, že by se stoupající tendence měla vůbec někdy zastavit. Hry jsou s každým rokem zajímavější, jejich komponenty kvalitnější, koupě výhodnější a jistota zafinancování a skutečného vzniku deskovek rovněž roste. Je dost pravděpodobné že se propast mezi oběma odvětvími bude dále zvětšovat, deskovky stoupat, videohry klesat.
Spása nepřijde ani v jiné crowdfundingové platformě Fig, která rovněž zaznamenala pokles – ze 7.8 milionu dolarů na 5.6. Na druhou stranu se touto cestou podařilo zafinancovat téměř dvojnásobný počet projektů (11). Nabízí se tak otázka: „Potřebujeme více her s menšími rozpočty nebo méně her s většími?“ Já mám jasno.