Poznámka redakce: Níže naleznete autentický vývojářský deník designéra deskových her Tima Armstronga, který byl původně publikovaný na webu BoardGameGeek. Se souhlasem autora jej v českém znění přinášíme i vám, naším čtenářům. Doufáme, že se vám rozbor myšlenkových pochodů autora, které vedly ke vzniku hry Horníci impéria, bude líbit.
Ahoj všichni! Jmenuji se Tim Armstrong a jsem designérem hry Horníci impéria. Bylo pro mě radostí sledovat, jak se tento návrh mění z načmáraného kusu papíru na skutečnou, fyzickou hru a rád bych se s vámi podělil o něco málo z cesty této hry a o myšlenkách, které stály za různými rozhodnutími při jejím vývoji.
Moje inspirace: Engine-buildingové dobroty
Když jsem začínal s designováním her, dostalo se mi moc důležité rady – vždy dělej takový typ her, který máš rád a sám hraješ, což v mém případě znamenalo hry s engine-buildingem (postupná tvorba nějakého prvku, který se stává lepší a lepší v tom, co dělá, pozn. redakce).
Jako hráč dostávám příval endorfinu ve chvílích, kdy se herní akce stávají silnějšími. Na začátku hry jsem plný očekávání ohledně toho, co mohu vybudovat, zatímco na jejím konci, když se to podaří, cítím odměnu v podobě něčeho mocného, co vzešlo z mého enginu.
Horníci impéria byli poprvé zanesení na papír v roce 2019. V té době jsem byl posedlý myšlenkou umožnit hráčům řetězit akce jako prostředek přirozeného budování enginu. Několik mých her včetně Arcana Rising a Bazaars of Ubar stavěly na myšlence řetězení silných kombinací karet, kdy každá z těchto her přistupovala k návrhu z jiného úhlu.
První verze hry, z níž se posléze vyklubali Horníci impéria, měla civilizační téma a hráči v ní stavěli pyramidu z karet. Hráči po každém přiložení nové karty následovali cestu ke spodku pyramidy a po cestě znovu aktivovali všechny karty, přes které prošli.
Zatímco téma se postupně změnilo z generického civilizačního budování na podmořské bádání a na konec na průzkum dolů, tak základní mechanismus se dochoval. Hra se točí okolo „kaskádovitého“ aktivování schopností karet.
V každém tahu přidáte další kartu do svého tabla, čímž kopete hlouběji a hlouběji do země. Jakmile zahrajete a aktivujete novou kartu, vrátíte se na povrch a po cestě znovu aktivujete dříve zahrané karty.
Hra byla po původní myšlence z roku 2019 ve stavu neustálých změn (mezi mými soubory je 30 různých verzí hry, které se testovaly v průběhu čtyř let). Nemůžu tu pokrýt úplně každou změnu (to by vás ani nebavilo číst), ale chci se zmínit o několika klíčových průlomech, které během vývoje udělaly z dobrého návrhu skvělou hru.
1. průlom: Menší důraz na přežívání, větší na prosperitu
V rané fázi vývoje Horníků impéria jsme určili ten vrcholný moment, kdy si hráč myslí, že svými činy rozbil hru. Je to ten okamžik, kdy se nový hráč zeptá: „Počkat, to opravdu dostanu úplně všechno?“ a odpovědí mu je: „Ano!“. Hráče, který jednou, ale doufejme i víckrát prožil takový pocit, jsme začali označovat jako „prosperujícího“.
V raných verzích takové momenty sice nastávaly, ale ne každému hráči se správně sešly karty. Někteří hráči vlivem omezených zdrojů dokonce nebyli schopní zahrát karty, které by chtěli. Pro takové hráče byla partie mnohem víc o přežívání než o prosperování.
Jakmile jsme odhalili tuto nesourodost v herním zážitku, zaměřili jsme se ve vývoji na to, aby úplně každý hráč aspoň jednou či dvakrát během partie zažil onen pocit prosperity. Za tímto účelem jsme museli odstranit klíčovou překážku, kvůli níž se hráč cítil jako na kurzu přežití.
Každá verze hry měla různou směs zdrojů k placení karet. Když jsme se na tento systém podívali podrobněji, zjistili jsme, že rozdílnost ve zdrojích sice přidala hloubku do celého karetního puzzlu, ale za příliš vysokou cenu frustrace, kdy hráč nemohl uskutečnit svou strategii, protože cena karet se neshodovala s produkcí jeho surovin.
Proto jsme se rozhodli přejít na jednotný zdroj – peníze a okamžitě byli svědky nárůstu v pozitivní zpětné vazbě z testování. Tím to pro nás ale neskončilo. Našli jsme druhý způsob, jímž jsme omezili zbylý stres obestírající zdroje – klíčové karty dostaly předvídatelnější ceny.
Hráči se občas pokoušejí prokopat se k další kartě, kterou by chtěli zahrát. Ceny byly poměrně variabilní a zpozorovali jsme, že si hráči dobírali karty, které se jim líbí, jen aby zjistili, že negenerují dostatek zdrojů na to, aby je mohli zahrát ve svém příštím tahu.
Přestože ceny pokročilejších karet jsou nyní stále různé, tak běžnější, základní karty stojí všechny stejně. Díky tomu mohou hráči mnohem lépe plánovat své tahy, třebaže se stále snaží prokopat k té správné kartě.
Ale nesoustředili jsme se jen na odstraňování překážek. Nefungující momenty prosperity jsme vyřešili i posílením pokročilých karet. Upřímně, zdráhal jsem se provádět jakékoliv změny v síle karet, ale nakonec mě přesvědčili moji vývojáři a výsledky testování.
Horníci impéria jsou nyní záměrně hrou o hledání něčeho, co se zdá být až příliš mocné, a tvorbě tabla, které vám z takového prvku umožní vytěžit maximum. Fráze: „Když je vše rozbité, tak nic není rozbité“ se během vývoje objevovala často.
Filozofie velké síly nefunguje pro každou hru, ale v případě Horníků impéria zafungovala skvěle zejména proto, že se jedná o hru na půl hodiny. Přesílené karty a zneužitelné interakce mezi nimi mají tu nevýhodu, že dávají šanci vedoucímu hráči v útěku ostatním.
Taková situace je pro hráče strašlivá, pokud je čeká ještě hodina hry. Ale když něco takového nastane v Hornících impéria, tak už engine běží na plné obrátky a do konce partie zbývá obvykle nějakých 10 minut. Navíc je hra tak rychlá, že jednoduše zamícháte karty a zahrajete si znova.
Další klíčovou změnou ve vývoji bylo zpřístupnění agresivního filtrování karet. Během hry zahrajete zhruba deset karet, ale není neobvyklé se k nim propracovat přes 25 a více karet, které se vám nehodí do strategie. Pokud vám karty v úvodní ruce nespolupracují, jednoduše se prokopete k něčemu opravdu mocnému.
2. průlom: Žádná interakce může být lepší než náhodná interakce
Pojďme se dále pobavit o interakci mezi hráči, protože jsem jí během vývoje Horníků impéria musel ořezat na nejnutnější minimum.
Správně nastavená interakce mezi hráči vytváří napětí, podporuje znovuhratelnost a hloubku strategie. Aby něco takového mohlo fungovat, musí být hráči schopní snadno a rychle pochopit stav hry svého soupeře a jeho záměry. Je to důvod, proč bývá tolik interakce ve hrách pro dva hráče, protože je mnohem snazší uhlídat si jednoho soupeře.
Hlavním mechanismem Horníků impéria je spletité osobní tablo, které může být opakovaně aktivované novými a různými způsoby. Tento puzzle je pro jeho tvůrce zábavný, ale ostatním povážlivě ztěžuje rozhodování. Udržet si přehled o tablech ostatních hráčů je jednoduše příliš pracné, takže se dá očekávat, že se tím hráči nebudou příliš zabývat.
A když hráči nesledují, co dělají jejich soupeři, je obtížné implementovat smysluplné interakce. Hry eurového typu často jako interakci uvádějí výběr prvků ze společné nabídky, ale stále je tu ten klíčový problém ve snadném porozumění stavu hry soupeře.
Pokud můj protivník neví o mých záměrech a ani ho nezajímají, tak se společná nabídka karet moc neliší od solitérní nabídky, v níž dochází k náhodnému nahrazování karet. Po neustálém vracení se k této otázce v průběhu vývoje jsem udělal zásadní průlom, když jsem se rozhodl zaměřit na silné stránky hry namísto toho, abych dělal kompromisy a snažil se odstranit domnělou slabinu.
Přistoupení na to, že půjde o méně interaktivní zážitek, mi pomohlo soustředit se na ty části hry, které byly skvělé. Jakmile jsme odstranili některé z jemných interakcí, mohli jsme vytvořit simultánní hratelnost namísto tahové.
Díky tomu se délka partie zkrátila o polovinu a zásadně se omezily prostoje mezi tahy. Protože jsem měl jasnou představu o silných a slabých stránkách mého návrhu, mohl jsem se soustředit na vytvoření hry, která v rychlém provedení a bez prodlev poskytuje přemýšlivý a odměňující engine-building.
Shrnutí a poděkování
Tvorba deskových her vyžaduje spoustu práce, ale díky těmto několika zlomovým bodům v tvůrčím procesu stojí za to se na ten vrchol vyškrábat:
- Když moje nová hra začne fungovat.
- Když je odklepnuté její vydání.
- Když se mi do rukou dostane její produkční kopie.
- A kdykoliv, když slyším, že někdo hraje a užívá si moji hru (pokud se vám nějaká hra opravdu líbí, řekněte to jejímu tvůrci).
Mé kopie hry Horníci impéria jsem obdržel v opravdu speciální den. Je to poslední hra, kterou jsem vytvořil ještě před pandemií. Od roku 2019 nebyla její cesta přímočará (stejně jako moje vlastní cesta), ale navzdory tomu se této hře podařilo nejen projít skrz nejistou dobu, ale vyšla v ještě lepší a vyladěnější podobě, než jsem si kdy mohl představit.
Jsem vděčný lidem ze společnosti Portal Games, kteří z dobrého návrhu udělali skvělý produkt. Jmenovitě děkuji Cheveemu Doddovi za to, že ve hře uviděl potenciál, Ignacymu Trzewiczekovi, který mé hře dal šanci, Janovi Maurycymu, jež pomohl obrousit ostré hrany a Hanně Kuik za naprosto roztomilé ilustrace (no vážně, podívejte se na ty karty!).
Také bych rád poděkoval Markovi Wootenovi za jeho pomoc v rané fázi vývoje a mé skupině přátel, kteří tolerují moje projekty i ve chvílích, kdy nejsou zas tak skvělé.
Doufám, že se vám naskytne příležitost vyzkoušet Horníky impéria, a pokud se tak stane, snad v nich vytvoříte něco opravdu mocného!
Tim Armstrong