Coriolis – The Third Horizon je moje osudové RPGéčko. Dlouhá léta jsem si ho toužil zahrát, aniž bych věřil, že na to kdy vážně dojde. A jakmile jsem si ho navzdory vší nepřízni všehomíra jedinkrát vyzkoušel, okamžitě jsem ho pasoval na post své jediné – aktuálně rok a půl běžící – nerecenzní kampaně.
Je to také RPGéčko, které mi víc než které jiné připomnělo, že hra nemusí být perfektní, aby byla perfektní pro vás. A to si pište, že je Coriolis – The Third Horizon místy opravdu ne-perfektní. Není divu, vždyť jde o jednu ze dvou nejstarších her, které kdy nakladatelství Free League dalo dohromady.
A právě teď na Kickstarteru můžete najít slušně rozjetou kampaň na volné pokračování Coriolis: The Great Dark (psali jsme o ní zde). Jde o sequel? Reboot? Druhou edici? Tak trochu všechno dohromady, ale pro mě a mnoho dalších fanoušků Třetího Horizontu jde především o slib Free League nezanevřít na jednu ze svých definujících – a zároveň nejméně hraných – značek, napravit nedostatky z její první edice (respektive první a půlté, ale to je příběh na jindy) a dostat ji na roveň svým současným titulům.
A to je pro nás, skalní fanoušky, samozřejmě důvod k oslavám. Stejně tak dobře se totiž mohlo stát, že by na naši oblíbenou hru, která na rozdíl od Aliena, The Walking Dead nebo Jednoho prstenu nedisponuje zvučnou licencí, už navždycky jen sedal prach. A přesto se vydání quickstartové verze pravidel The Great Dark neobešlo bez rozporuplných reakcí, často právě z řad skalních fanoušků. A já je chápu. Však jsem ten quickstart sám otevíral s předtuchou toho, že jakkoli bych chtěl nové Coriolis milovat stejně jako jeho předchůdce, The Great Dark mi akorát tak zlomí srdce.
Fáze 1: Přiznání
Trochu teď přitopím pod kotlem, takže mi dovolte následující řádky uvést tím, že z ryze subjektivního hlediska nedám na Coriolis – The Third Horizon dopustit. Zamiloval jsem si jeho premisu, svět i systém a především pak partu, se kterou ho hrajeme. Jenže s každou další seancí je víc a víc zjevné, že jsou to právě ti lidé okolo stolu, kdo se na mých pozitivních dojmech podílí nejvíc; a že to, co mám tak rád na hře samotné, není ani tak to, co dělá, jako spíš její potenciál, který málokdy zvládá naplnit.
Nechci za to původní tvůrčí tým nějak hanit, všichni přece víme, jak to často dopadá s prvními palačinkami a nesmíme zapomenout, jak náročné podmínky vývoj The Third Horizon provázely. Ale abyste pochopili, kam tímhle článkem mířím, budeme si nejprve muset nalít pár hutných loků čistého vína. Věřte mi, žáha mě z nich bude pálit víc než vás.
Tak třeba skilly a jejich praktické využití jsou v The Third Horizon hrubě nevyvážené (Force, Dexterity, Survival, Science a další budete používat mnohonásobně méně než např. Melee nebo Ranged Combat). Talenty se povětšinou omezují na fádní číselné bonusy jen s občasnými záblesky nápaditosti. Z nemožnosti léčit Hit Pointy před tím, než jde postava k zemi, mi jde stále hlava kolem.
Mystické schopnosti jsou mnohem nudnější, než by měly být (ano, má to svůj důvod; ne, není to dobrý důvod), balancování zbraní je pochybné, funkčnost všemožných nástavců příliš přímočará, ostatního vybavení jsou zbytečná kvanta a vesmírné souboje a) nejsou žádné terno a b) jsou značně separované od zbytku hry (netýká se jich ani jeden jediný talent nebo třída postavy). Možná proto, že i autoři si byli vědomi bodu a).
Je pro mě vlastně fascinující, že The Third Horizon obsahuje více dílčích mechanik než téměř jakákoli jiná Year Zero hra, ale jakoby autoři spoustu z nich zapomněli někde v polovině knihy. Máte tu třeba Mind Points coby alternativu pro Hit Points, které slouží k… vlastně tak nějak ničemu, protože s nimi interaguje naprosté minimum herních systémů (pokud si jimi nechcete dobrovolně natahovat sociální konflikty). A to mají z mechanického hlediska našlápnuto se stát výrazným faktorem nejen v akčních střetech.
Mnou oblíbené Darkness Points jsou na tom podobně. V recenzi jsem je chválil za to, jak elegantně do hry vnášejí houpačkovou dynamiku mezi hráči a vypravěčem a slouží jinak značně tradičnímu systému jako špetka narativního koření a za tím si stojím. Jde o zaručeně nejlepší „pushovací“ mechaniku, jaká se kdy v Year Zero hře objevila, ale stále ani zdaleka nenaplňuje svůj potenciál. Je na ní totiž opět navázáno minimum mechanik mimo těch naprosto základních, a těch pár předdefinovaných tahů, za které je vypravěč může utrácet, je opět krutě obyčejných.
A stejně tak je to i s Action Points, které se v Coriolis starají o action economy místo dnes již plošně zavedených krátkých a dlouhých akcí. A i když mi asi málokdo dá za pravdu, já na ÁPéčka – která v žádném jiném Year Zero titulu nenajdete – nedám dopustit. Opět ne kvůli tomu, co se s nimi v Coriolis reálně dá dělat (protože to je víceméně to samé, co obstarají ony krátké a dlouhé akce v jiných titulech), ale proto, co by se s nimi dělat dalo. Kvůli granularitě a variabilitě, kterou by do hry mohly přinést, kdyby si s nimi design trochu více pracoval.
Fáze 2: Pochopení
Dívat se na systémovou kostru The Third Horizon je zkrátka jako dívat se na desítky samostatně se točících ozubených koleček a chápat, že kdyby je někdo poskládal do sebe v tom správném pořadí, jezdili by na ně na Staromák valit oči turisté z celého světa.
A hele, já svoje homebrew kuchtění určitě nehodlám stavět na roveň práci opravdových designérů, to v žádném případě. Ale i tak si myslím, že množství mechanik, kterými jsme volná místa mezi řádky základních pravidel zvládli vyztužit, svědčí o kopě onoho nevyužitého potenciálu.
Co třeba talenty, které vám umožňují brát soupeřům ÁPéčka? Nebo možnost se v boji činit (ať už ofenzivně, defenzivně, nebo podpůrně) pomocí jiných skillů než jen dua Melee a Ranged Combat? Nebo nepřátelé, kteří dokáží blokovat modlitby k určitým Ikonám a tím omezovat možnosti pushování hodů na určité skilly; nebo tací, jejichž statistiky / damage / dicepooly se odvozují od aktuálního množství DPéček ve vypravěčově zásobě?
Co takhle kritická zranění od temných bytostí, která postavám ubírají MPéčka (pamatujete, MPéčka?), kdykoli se modlí ke špatné Ikoně, nebo které lze naopak vyléčit pouze rituální obětí té správné Ikoně? Nebo alternativní metody pushování pro postavy, které v Ikony ztratí víru, nebo ještě hůř – vydají se po stezce temnoty a začnou pushovat hody pomocí vypravěčovy DPéčkové zásoby?
To jsou všechno nápady z naší kampaně i bezpočtu fanouškovských modulů a často jde určitě o hrubé nákresy, které by v oficiální příručce bez řádného otestování neměly co dělat. Ale poukazují na ohromné množství potenciálu, který má Third Horizon v mechanické hloubce a především v něčem, čemu budeme říkat třeba „mechanický storytelling“.
Největší silou Ikon, DPéček a obecně mysticismu ve Třetím Horizontu totiž vždycky bylo, jak plynule propojují mechaniky a fikci hry, protože mají stejný význam pro hráče i jejich postavy a svět kolem nich; jsou diegetické a meta zároveň. Závislost pushovací mechaniky na jednotlivých Ikonách výborně komunikuje, jakou roli víra ve Třetím Horizontu hraje a neustále fluktuující DPéčka zase slouží jako perfektní reprezentace nikdy nespících temných sil dřímajících za nejbližší hranicí civilizace.
Naučit hráče těmto pravidlům znamená je naučit něco o světě, ve kterém jejich postavy žijí. A následně ta pravidla změnit znamená hráčům (a jejich postavám) napovědět něco o skrytých zákonitostech reality, kterou už už považovali za důvěrně známou. Možná, že Ikony nemusí vaše modlitby vyslyšet pokaždé – a pokud ne, co to vypovídá o jejich skutečné podstatě a o víře hlavních postav? A možná, že rostoucí přítomnost Temna mezi hvězdami ovlivňuje určité fenomény nebo jedince jinak, než ostatní – a pokud ano, co to vypovídá o oněch fenoménech či jedincích a o samotné podstatě onoho domněle abstraktního Temna mezi hvězdami?
Bylo by to překvapující, originální, tajemné a zábavné, mnohem víc než jen si něco přečíst v příručce nebo poslouchat game masterovo vyprávění. A jak je z podmiňovacího způsobu předchozí věty nejspíš jasné, nic z toho The Third Horizon pořádně nedělá.
Fáze 3: Zmatení
Ani v oddělení writingu The Third Horizon zrovna nezáří. Trpí totiž pokročilým stádiem diagnózy, které (ne)rád říkám Free League–Järnringen syndrom. Jejími hlavními příznaky jsou chaotické zahlcování čtenáře pojmy, které se vysvětlí teprve v náhodném odstavci o sto stránek dále (pokud vůbec) a kategorické odmítání jakýchkoli úliteb uživatelské přívětivosti. (Třetí Horizont má 36 hvězdných systémů. Pro hlavní kánon hry je jich relevantních cca 6. Které to jsou? To si z té 378 stránkové příručky vyčtěte sami, protože nikdo z autorů se neobtěžoval je na mapě zakroužkovat.)
V jednom kuse čtete o postavách a místech bez jakékoli hierarchie a filtru, aniž byste věděli, jak prominentní roli mají v settingu hrát a kolikrát nebudete ani vědět, jestli je tohle podstatné jméno podstatného jména městem, oblastí, institucí, hodností či sídlem nějaké frakce či něčím jiným, a ke které části téhle hvězdokupy o šestatřiceti systémech se má vlastně vztahovat.
Kdybych se měl domýšlet (což nedělám rád, ale nemám zbytí), řekl bych, že tohle nekontrolované termínové mumbo jumbo má za cíl kamuflovat fakt, že svět Coriolis ve skutečnosti není tak hluboký, jak se na první dobrou tváří. Protože obsahu v něm sice najdete spoustu, ale smutnou pravdou je, že v máločem si zvládnete aspoň svlažit stehna.
A nejvíce to bohužel odnáší hlavní lákadlo celé hry: Její „východní“ setting, onen příslib „Příběhů tisíce a jedné noci ve vesmíru“. Jakmile se totiž prokoušete všemi oficiálními materiály, zjistíte, že The Third Horizon je v jádru pořád velice „západním“ světem a většina těch východních vlivů je jen kosmetickou texturou. Ne bezcennou, pravda – pořád to dělá svět Coriolis mnohem atraktivnějším než většinu „klasických“ sci-fi. Ale hořká pachuť nevyužitého potenciálu (a kurkumy) na jazyku přesto zůstává.
Příběhy, které by doopravdy čerpaly z východní mytologie, tradic a mysticismu, by mohly Coriolis udělat opravdu jedinečným, ale takové mezi oficiálními moduly zkrátka nenajdete. Ze čtyř scénářů v modulu Scenario Compedium 1 jeden vykrádá Cameronova Avatara, další Já, robot, a ani jeden ze zbylých dvou (či dalších, samostatných) se nijak nevymaňuje z konceptu západního díla se žluto-oranžovým filtrem dodaném v postprodukci. A hlavní kampaň celé hry, Mercy of the Icons, je víceméně Mass Effect, ve kterém nenajdete ani jednoho jediného džina nebo ifrita – jinak hlavní upomínku přítomnosti východní mytologie v tomhle vesmíru.
Fáze 4: Doufání
Ale samozřejmě je tu nějaké ale. Protože proč jinak bych s touhle hrou strávil poslední rok a půl svého života? (Prvoplánový vtip o Stockholmském syndromu si račte domyslet sami.)
Třetí Horizont mi totiž více než jakákoli jiná hra připomněl, že každé RPG je ve finále předně tím, co si z něj u stolu uděláte sami a ano, nám recenzentům je tohle občas potřeba připomínat. To díky všem těm homebrew a fanouškovským talentům a mechanikám, díky kterým ta ÁPéčka a MPéčka a DPéčka k něčemu doopravdy jsou, není vůbec těžké si představit, čím by The Third Horizon mohl být, kdyby na tenhle neopracovaný diamant někdo vlítnul s bruskou.
Kdyby jej autoři tentokrát poskládali s jasnou tvůrčí vizí a oddaností zvolenému tématu, odhodlaní doopravdy skloubit východní mysticismus a romanticky mýtickou stylizaci s chladným hororem bezcitného vesmíru… Kdyby se jeho systém nedržel tak konzervativně při zemi a nebál se své dílčí mechaniky propojit tak, aby se s nimi hráči mohli opravdu vyblbnout…
Kdyby tohle, tamto a ještě pár drobností k tomu, mohla by být Coriolis – The Third Horizon tou nejunikátnější, nejpropracovanější Year Zero hrou ze všech. Ne nejkomplikovanější, na to pozor, Ikony vědí, že o crunch já nestojím ani v nejmenším. Myslím teď na vnitřní provázanost a komplexitu, ze které by si ale hráči mohli vzít pouze tolik, kolik sami chtějí – což ostatně vždycky bývala jedna ze silných stránek tohohle enginu. Přidejte k tomu bezkonkurenční setting a všichni ti licencovaní Blade Runneři a Alieni se můžou jít klouzat.
A tak když Free League oznámili, že se chystají do vývoje Coriolis: The Great Dark, rozbušilo se mi srdce a zatajil dech, protože jsem měl najednou šanci se téhle své vysněné, perfektní hry doopravdy dočkat. Jenže The Great Dark mou vysněnou hrou být nechce.
Fáze 5: Zoufání
Posledních pár dní jsem strávil po uši ponořený ve všech dostupných materiálech, které máme k nové hře The Great Dark v době psaní textu k dispozici, ale přesto je důležité si připomenout, že jich aktuálně není zrovna mnoho. Hra je stále ve vývoji a my z ní zatím vidíme jen částečný průřez (a kdoví, nakolik je ten řez vertikální). Ale z toho, co jsem se dozvěděl z několika streamů s tvůrci, quickstartové verze pravidel a zpráv Nilse Karléna (jednoho ze spoluautorů jak The Great Dark, tak původního The Third Horizon) na komunitním discordu, bych si to dovolil shrnout zhruba následovně:
Coriolis: The Great Dark je Symbaroum ve vesmíru. Ale tentokrát fakticky.
Tohle srovnání samozřejmě provázelo už první edici, však taky obě hry sdílí původní tvůrčí tým Järnringenu a tím i značnou část worldbuildingového DNA. Ale tentokrát je to přirovnání opravdu nabíledni. The Great Dark totiž zavede hráče do neprozkoumaného vesmíru s jediným civilizačním hubem, ze kterého budou vyrážet na nebezpečné výpravy do opuštěných ruin zapomenuté civilizace, kde narazí na nebezpečné potvory a jakousi zhoubnou sílu ovlivňující jejich těla i duše…
…a hele. Není to fantasy, ale sci-fi. Místo útočiště v Bodlotvrzi tu máte útočiště v Ship City, místo temného Davokaru temný vesmír, místo trosek Symbaru trosky (pravděpodobně) pradávných Stavitelů, místo Korupce vás bude trápit Zhouba… A samozřejmě, na rozdíl od Symbaroumu poběží the Great Dark na Year Zero enginu, ale to je na tom vlastně to nejvtipnější: Kdyby se totiž Free League před lety rozhodli konvertovat Symbaroum do Year Zero enginu, nejspíš by to vypadalo přesně takhle.
Kam se hrabe 5éčková Zkáza říše Symbaroum – upřímně by mě překvapilo, kdyby se do roku od vydání nového Coriolis neobjevila fanouškovská konverze Symbaroumu do systému The Great Dark. Všechna ta survivalová pravidla pro zásoby, opotřebování výbavy, prozkoumávání ruin… Všechno, co Symbaroum potřebuje (a co v obou jeho aktuálních verzích po hříchu chybí), už tu je. Stačilo by jen změnit pár slovíček a konverze by byla na světě, tak moc jsou si ty hry podobné.
A to je ostatně právě ten problém.
A když říkám problém, myslím to ve velice subjektivním slova smyslu. „Symbaroum ve vesmíru“ (a s adekvátními mechanikami) je ve skutečnosti skvělá premisa a určitě nechci kazit nadšení komukoli, kdo na té premise pracuje či kvůli ní hodlá rozbíjet prasátko. Existovat tahle hra v příslovečném vakuu, sám z ní skáču radostí do stropu.
Jenže neexistuje. A kromě Symbaroumu taky připomíná Alien RPG, protože, no, je to hra o strašidelných věcech ve strašidelném vesmíru, která navíc při přechodu ze Třetího Horizontu do Velké Tmy přišla o většinu toho, co ji od tradičních scífek odlišovalo.
Východní kulturní prvky byly nahrazeny vizuálem upomínajícím na objevné výpravy 19. století, takže místo hidžábů jsou postavy na (jinak tradičně vynikajících) ilustracích Martina Gripa navlečené ve skafandrech jak z Tisíce mil pod mořem. A jakkoli je to rozhodně poutavý vizuální styl, je zase o něco méně exotický, zase o něco bližší západním žánrům jako právě třeba Alienovské retro-scifi.
A k tomu si The Great Dark půjčuje tzv. gear dice z Mutant: Year Zero nebo Zapovězených zemí, dalších dvou her o výpravách z centrálního hubu do nehostinné krajiny, bojování s velkými potvorami a odhalováním minulosti a…
...hele, Free League dělá hodně her. Většinu z nich staví na variacích jednoho systému, protože to zkrátka dává ekonomicky smysl. A spousta z těch her spadá do žánru „survival o výpravách do nehostinného prostředí“, protože to je žánr, který se v Year Zero enginu vypráví nejlépe. To jsou prostě jen objektivní fakta a můžeme se k nim stavět buď s radostí z toho, že Free League může vydávat několik her ročně a my se kvůli každé z nich nemusíme učit pravidla od začátku, nebo cynicky s tím, že řada z těch titulů působí jen jako glorifikované reskiny.
Osobně se to snažím zkrátka brát tak, jak to je, ale nemůžu popřít, že mě po dočtení quickstartu The Great Dark trochu píchlo u srdce. Ne proto, že bych si myslel, že z toho bude špatná hra. To proto, že z toho bude „další taková hra“. Další hra o výpravách do temného hvozdu / radioaktivní pustiny / neprobádaného vesmíru, kde si při odhalování tajemství Symbařanů / Předků / Stavitelů musíte dávat pozor na Korupci / radiaci / Zhoubu a vrátit se do Bodlotvrze / Archy / Ship City pokud možno v jednom kuse a s nějakými těmi artefakty po kapsách.
Fáze 6: Vyčítání
Není pochyb o tom, že kdybych těchto her neměl tolik za sebou (a nebyl stále emočně zjizvený z rozchodu se Symbaroumem), byl bych z The Great Dark mnohem nadšenější. Úspěch kickstarterové kampaně ostatně nadšení spousty dalších lidí moc hezky kvantifikuje a já to autorům z celého srdce přeji.
Jenže zároveň… Tohle je přece Coriolis. Reboot, remake, sequel a nová edice, ano, ale pořád Coriolis, moje osudová hra, kterou jsem se naučil milovat jako potenciálně nejoriginálnější a nejunikátnější ze všech Year Zero titulů, které mají Free League v nabídce…
A teď z ní bude další ZapoMutaSymba survival.
Mnoho z toho, na čem původní hra stavěla své nejsilnější stránky, jako by si The Great Dark zapomnělo před odletem na terminálu. Já jsem tedy ten poslední, komu by chybělo zbytečně přefouknutých 10 frakcí první edice, takže redukci na pouhou pětici kvituji s povděkem, ale přechod z životem bujícího Třetího Horizontu do vesmírné pustiny s Bodlotvr... teda Arch... teda doprkvančic Ship City coby jedinou výspou civilizace široko daleko je solidní teplotní šok.
Ikony a víra se prý ze hry nemají vytratit úplně, ale vzhledem k tomu, že v quickstartu nejsou zmíněné ani slůvkem, bude jejich role nejspíš značně upozaděná, a pushování se již na modlitby nijak neváže. Ne že by to po kampani Mercy of the Icons nedávalo smysl, ale zároveň nám tím odpadá přinejmenším jeden zdroj onoho mechanického storytellingu, ve kterém The Third Horizon tak bodoval. Osobně doufám, že aspoň s tou Zhoubou tvůrci vymyslí něco víc, než jen tabulku kritických zranění (a snad mají přichystaná i nějaká esa v rukávu s těmi mystickými ptáky), ale to je zatím ve hvězdách.
Stejně tak jsou pryč i mnou tolik oblíbená DPéčka, snad nejvýraznější mechanika první edice vůbec. Místo toho tu máme Naději, která je – zjednodušeně řečeno – o trochu mírnější variací pushovacího systému z Mutanta/Zapovězenek, kdy vám zdroj na pushování hodů postupně ubývá, dokud neschytáte kritické zranění. A protože má každá postava svou vlastní Naději, odpadá ze hry společný management DPéčkové zásoby a vypravěč už nemá žádné tokeny, kterými by mohl se hrou nějak zajímavě interagovat. Opět dodávám: Kdoví, co všechno tvůrci s Nadějí vymyslí v plné hře. Zatím to na mě ale působí jako prostě jen další health bar.
Absenci APéček bych nakonec přestál asi nejsnáz, ale tady mě tvůrci zaskočili ještě radikálnějším řezem, než jaký jsem vůbec čekal: Místo krátké a dlouhé akce máte v The Great Dark k dispozici jen jeden pohyb a jednu akci, což v praxi znamená, že na rozdíl od předešlých Year Zero her se např. nemůžete bránit a útočit ve stejném kole.
S tím jde ruku v ruce i pozměněná iniciativa, která se teď tahá (náhodně) každé kolo znovu. Přidejte k tomu smrtelnější kritická zranění (edit: v druhé verzi quickstartu je autoři zmírnili, ale stále jde přinejmenším o Year Zero standard) a výsledek? Méně granularity, méně taktiky, více náhody, rychlejší tempo… Zkrátka to, co chcete od survivalového soubojového systému.
(Jen pro úplnost: Nerad bych, aby zapadlo, že se v quickstartu našla i spousta věcí, která se mi zalíbila. Jako třeba rozdělení obranných manévrů na Blok a Úhyb, které dávají soubojům špetku té kýžené komplexity. A pak jsou tu i výrazné změny v oblasti atributů (kterých je nyní 6 místo 4), skillů (které nejsou žádné) a talentů (které teď suplují i za chybějící skilly), což mi asi připadá v pohodě, ale nijak zvlášť se to netýká hlavního tématu tohohle článku.)
A survivaly jsou fajn, to ne že ne, ale jeden z důvodů, proč mám The Third Horizon tolik rád, je právě to, že zvládl být ne-survival-hrou v rámci systému, který působil jako survival i ve chvíli, kdy jste hráli za děti na švédském venkově nebo paranormální detektivy v 19. století. Protože hráči v něm mají dvakrát víc životů než obvykle; protože dicepooly jim v jednom kuse neklesají jako hodnota investic do azbestových dolů; a protože je systém za pushování netrestá, ale jen předává munici do rukou vypravěče.
Ano, celý systém vyžaduje od game mastera mnohem citlivější režii než obyčejné soudcování z tabulek, ale od toho hrajete RPGéčka s lidmi a ne s kalkulačkou; cit pro narativ je přece jen očekávatelnou prerekvizitou. A ony romantické narativy hrdinských skutků i husarských kousků odkazujících právě na ty mýty a legendy, ze kterých Coriolis – i když povrchně – čerpá, se tu vytvářely o tolik snáz právě proto, že se hráči nemuseli v jednom kuse strachovat, že se dalším pushnutím pošlou pod drn. A zároveň nádherně kontrastovaly s okamžiky čiré hrůzy a zkázy, na které časem stejně nevyhnutelně došlo, protože je to pořád Year Zero hra.
Fáze 7: Smíření
Zlobil jsem se, když jsem si uvědomil, že nové Coriolis mi můj sen o plně realizovaném Třetím Horizontu nenaplní? Ale kdež. Byl jsem zklamaný? Ehhh… maličko. Asi. Ano, ano byl. Ale než to tu zakončíme, dovolte mi tenhle text doplnit ještě o pár možná očividných, ale o to důležitějších dodatků.
Předně: Nemám nejmenších pochyb, že všichni, kdo na The Great Dark aktuálně pracují, tak činí s těmi nejčistšími úmysly vytvořit tu nejlepší hru, jakou můžou a – alespoň tedy doufám – chtějí. Free League téhle značce vděčí za mnohé (včetně svého jména) a jen velice těžko se mi představuje, že by z jakéhokoli důvodu kompromitovali svou tvůrčí vizi právě v případě takhle osobního titulu.
Co víc, dá se předpokládat, že pro většinu lidí na tomhle projektu jde o první šanci napsat titul ze světa Coriolis nezatížený odkazem prapůvodní „nulté“ edice. The Great Dark nabízí autorům čistý štít, příležitost realizovat jejich vizi přesně podle svého. A já jsem ten poslední, kdo by jim do té vize hodlal kecat.
V druhé řadě: Každá domněnka i názor v tomhle článku mohou být vyvráceny v následující aktualizaci kampaně či s příchodem plné verze pravidel. Nils Karlén např. na komunitním discordu zdůrazňoval, že výpravy do katakomb nebudou jediným pilířem hratelnosti a já rozhodně nemám důvod mu nevěřit – jen se mi zkrátka těžko představuje, že by v The Great Dark úřadovalo více podobně propracovaných mechanik, které by zaměření hry a jejího narativu (kteréžto Karlén shrnul slovy „pátrání po tom, co čeká tam venku“) mohly kdovíjak změnit. Nejčastěji se v tomhle kontextu zmiňují intriky a social play na Ship City, ale to stále nijak nevybočuje z kolejí, které před The Great Dark položily Symbaroum, Mutant a další.
A na konec: O provařenosti premisy The Great Dark můžu mrmlat až do tepelné smrti vesmíru, ale nemůžu hře upřít, že alespoň nějakou premisu má. Na rozdíl od Třetího Horizontu, který se snažil být vším a ve výsledku byl sotva od všeho něčím, The Great Dark má alespoň okamžitě rozpoznatelnou a nepochybně atraktivní identitu. A od tvůrců, kteří mají teď pod opaskem o nějakých 7 let zkušeností a kdovíkolik her víc, snad můžeme čekat i jasnější vizi a pevnější ruku v samotném herním designu, a to je rozhodně vítané. Kdo ví? Třeba si všechnu tu systémovou komplexitu, talentové synergie a mechanický storytelling, po kterých tady pláču, šetří do plné verze pravidel. Nic by mi neudělalo větší radost.
Ze všeho nejdůležitější je ale pamatovat na to, že kdyby mělo The Great Dark být jen o trochu lepší verzí The Third Horizon, nejspíš by v první řadě nikdy nemělo šanci vzniknout. Takže ano. Asi mi už navždycky bude trochu líto, že se ve Free League nerozhodli plácnout do kolen a vynaložit absurdní množství peněz, úsilí a zdrojů jenom proto, aby mou oblíbenou hru napsali znovu, jen tentokrát o maliličko jinak…
Ale to už jsme nakonec v mezičase zvládli udělat sami. Už rok a půl jsem zamilovaný do hry, která ve skutečnosti neexistuje – a přesto si ji užíváme každý druhý čtvrtek u našeho stolu. Chyb má bezpočet, a přitom je – pro nás – perfektní. A co je hlavní, příchod The Great Dark na ní nemění vůbec nic. Můžeme se ve Třetím Horizontu zdržet tak dlouho, jak se nám jen bude chtít.
A těm z vás, kdo už si dávají do pucu gravitonové trysky na cestu do Velkého Temna, přeji pevnou ruku na kormidlu a čisté kyslíkové filtry. Obhlídněte to tam, zabodněte vlajku do pár asteroidů a podržte nám místa. Však my se tam dřív nebo později vydáme taky, co si budeme nalhávat. Jen se tady, ve Třetím Horizontu, chceme zdržet ještě o malinko déle.