Psal jsem to onehdy a napíšu to znova: Nerad lidem radím, jak hrát RPGéčka. I ta nejlépe mířená rada totiž může narazit na to, že každý si tyhle hry rád hraje po svém, každý od nich chce něco trochu jiného a každý to z nich dostává jiným způsobem. Zároveň ale uznávám, že kdybychom si nikdy v komunitě navzájem neradili, nikdo by se nikdy nic užitečného nedozvěděl.
Takže abych z toho našel nějakou morálně bezúhonnou cestu ven, nehodlám v tomhle článku nikomu nic radit. Jen si tu sám pro sebe nahlas vyjmenuju sedm věcí, kterými mi hráči coby game masterovi dělají největší radost. Poslední dobou mám totiž na takové hráče ohromné štěstí. A jestli tento článek pár jiných hráčů inspiruje k tomu, aby dělali radost svým game masterům, bude má mise, myslím, zdárně splněna.
1. Když mi umí říct, že je něco špatně
Povídali jsme si o tom obšírně už v minulém článku o komunikaci, ale je to natolik klíčová věc, že si ji tu pro jistotu rychle zopakujeme ještě jednou. Není nic horšího, než cítit z hráčů jakousi neurčitou nespokojenost, ale po každém sezení slyšet jen to, že to bylo moc fajn a všichni si to užili.
Upřímná zpětná vazba je pro vypravěče cennější než zlato a zdravější než veggie snacky místo smažených brambůrků. Malé i velké problémy se dají řešit raz dva, jen se o nich musí vědět. Ať už má někdo problém se systémem, příběhem, organizací nebo snad ostatními hráči, všemu se dá přijít na kloub, když to někdo řekne včas a nahlas.
Zalévání hřebínku po konci sešny je samozřejmě mou oblíbenou součástí celého procesu, ale pokud někomu něco nesedlo, chci to slyšet zrovna tak. Ideálně tzv. sendvičovou metodou, zasunuté mezi dvěma komplimenty. Ego mám pořád křehké jako porcelán...
2. Když jsou na hru připravení
Ano, zní to banálně. Ne, není to naprostá samozřejmost. Je samozřejmě pravda, že hra nepůjde nutně do kopru jen proto, že si někdo pořádně nenačetl pravidla. Jednak se u každého nového RPGéčka tak nějak očekává, že se všichni budou chvíli zorientovávat a i kdyby to někomu trvalo déle, pravidla jsou pořád jen jednou součástí hry a málokdy tou nejdůležitější.
Jeden z hráčů v naší Star Wars kampani se nás i po dvou letech při každém souboji ptal, na jaký skill se hází při střelbě z lehkého blasteru (pokud s tím snad zápasíte také, je to skill lehké blastery). A po čtyřech letech hraní City of Mist mají hráči v mé hlavní kampani minimum trvalých vylepšení, protože si nikdy nepřečetli čtvrtou kapitolu o build-upu a všech těch krásných věcech, které s ním můžete dělat.
Na zábavnosti obou kampaní to pramálo měnilo, protože všechno ostatní, tedy roleplaying, zápal pro příběh a celkově zkrátka zábava bylo na svém místě. I tak to ale může pomalu, plíživě přispívat k únavě až pocitu vyhoření, pokud si game master dlouhodobě připadá, že zatímco on musí mít všechny příručky a moduly přečtené tam i zpátky, jeho hráči se neobtěžovali ani s kapitolou o svém vlastním povolání. Tohle člověka snadno uondá. Koneckonců, jako vypravěč se chci ze všeho nejvíce soustředit na vyprávění příběhu, ne každý druhý týden hráčům znovu vysvětlovat základní mechanismy.
Přijít ke stolu s načtenými pravidly, která při hře budete potřebovat (nebo alespoň s tím, že víte, kde je v příručce dohledat), je krásný způsob, jak dát vypravěči najevo, že vám na hře záleží. A také, jak celkově napomáhat zdravému chodu hry. A jestli vám zbývá ještě nějaký elán navíc, ho hó, možná to ještě dotáhnete do RPGéčkové síně slávy.
Umíte snad nejen svoje pravidla, ale i většinu ostatních, abyste mohli pomáhat jiným hráčům? Geniální. Vytiskli jste si vlastní taháky? Nemám slov. Sešli jste se na hru o hodinu dřív, abyste probrali strategie a zapsali si nové schopnosti? Beru kladivo s dlátem a jdu tesat bustu s vaší podobiznou. Děláte si poznámky? Sdílíte je do volně přístupného dokumentu, aby do nich mohli přispívat i ostatní hráči? Dodržujete v nich barevné kódování pro různé lokace, postavy a příběhové linky? STAVÍM SVATYNI VE VAŠEM JMÉNĚ!
A když už jsme u těch hráčů, kteří se neštítí trochy té práce navíc…
3. Když toho o hře vědí víc než já – a nedávají mi to sežrat
Tenhle bod trochu souvisí s tím předešlým, ale je pro mě natolik důležitý, že jsem mu potřeboval vybojovat vlastní odstavce. Spousta RPG hráčů operuje na zajetém předpokladu, že game master je vševědoucí, všepočítající, všeřešící superpočítač, který o hře musí vědět první poslední, protože je to přece game master, zatímco hráči jej mohou bombardovat dotazy jako německý turista stánek s informacemi, protože jsou to přece hráči.
Na rovinu, já bych moc rád uměl pravidla každé hry od začátku do konce i pozpátku. A nechci se tu pokrytecky vymlouvat na to, že při počtu her, které za rok kvůli recenzím odehraju, mi holt snadno splývají, ale ty jo, zkuste si za půl rok odehrát pět různých Year Zero her a pak mi říct, která z nich má stunty na sneaking. Občas jsou ty hry zkrátka velké, pravidel spousta, výjimek mnoho, detailů přespříliš. A víc hlav zkrátka víc ví.
Neznám většího blaha, než mít u stolu alespoň jednoho hráče, který si tu příručku přečetl od začátku do konce stejně jako já a vědět, že když mi při hraní něco vypadne, něco zapomenu, něco pokazím, že tenhle hráč zvedne ruku a opraví mě, případně bude vědět, kde to pravidlo dohledat.
Aktuálně mě v tomhle snad až příliš rozmazluje Zuzka (znáte ji z Legend ze stolu!) v naší Coriolis kampani, ve které týden co týden dokazuje, že má svět i pravidla hry najeté dvakrát líp než já, ale nedává mi to sežrat. Opraví mě, když je třeba, občas se ujistí, jestli se od kánonu z příruček odchyluju záměrně, nebo mi něco vypadlo, ale to je všechno. Nesoudí, nekritizuje, jen mi kryje záda. A díky bohu za to. Tedy, díky bohu za ní.
Coriolis je totiž sakra velká hra. Četl jsem tu příručku dvakrát, ale stejně z hlavy nevyjmenuju všechny fáze leteckých soubojů ve správném pořadí, ani si nezvládnu vzpomenout na jediný důležitý faktoid o Dabaranu nebo Sadaalu – jednoduše proto, že tam moji hráči ještě nikdy nebyli. Coriolis je nabité historií, frakcemi, pojmy, systémy, planetami… Je toho hrozně moc. A já bych si rád příručku četl každou noc před spaním, než bych ji uměl doopravdy nazpaměť, ale vzhledem ke všem těm jiným hrám, které musím načítat kvůli práci, to prostě není realistické.
Takže se místo toho soustředím na to, v čem jsem jako game master nenahraditelný: Na vytváření dramatických scénářů, na to, aby byl příběh napínavý a zábavný, na to, aby byla NPCčka zajímavá a dobře zahraná. Soustředím se na všechno, co je ve hře tady a teď (respektive co v ní bude za týden) a v noci spím jako mimino, protože vím, že když se hráči neplánovaně dostanou do leteckého souboje nebo se někdo zeptá, jak je touhle roční dobou na Sadaalu, Zuzka mě nenechá ve štychu.
Opravdu, je neuvěřitelně uvolňující vědět, že u stolu nemusím znát úplně všechno. Není větší pohody, než sledovat Kubu v Symbaroumu, jak si před svým útokem nabírá do hrsti svůj absurdní pětikostkový dicepool a vědět, že vlastně nepotřebuju řešit, skrz jakou překombinovanou míchanici abilit k nim přišel.
On to ví a to je hlavní. Nemusím mu přes rameno počítat, kolik aktivek už si za kolo vyplýtval, nemusím hlídat, jestli má ještě právo na útok zdarma. Každý hráč, který se zvládne ve hře orientovat sám, bez pomoci, je pro game mastera o břímě méně. Každý hráč, který zvládne game mastera po cestě ještě ke všemu podepřít, je velice vítaná podpora.
A když už jsme u hráčů, kteří se neštítí vlastní iniciativy…
4. Když se nebojí na chvíli převzít otěže
Ruku v ruce s konceptem vypravěče coby vševědoucího rozhodčího jde i koncept pasivních hráčů, jejichž rolí v RPG hře není konat, ale reagovat. Ono pokud chcete, určitě můžete brát hraní RPG jako takovou obdobu hraní videoher: Hráči si sednou za stůl, dají ruce do klína a čekají, jakými levely je vypravěč protáhne tentokrát a když je třeba, hodí kostkou nebo odpoví na vypravěčovu výzvu. Což je, pokud se ptáte mé maličkosti, strašné plýtvání potenciálem.
Miluju hráče, kteří umí na chvíli (na tu správně dlouhou chvíli) převzít otěže příběhu do vlastních rukou. Načrtnout si vlastní scénu, vybarvit ji vlastními emocemi, napsat vlastní příběh, vložit do hry něco ze sebe a pak to přenechat ostatním, ať to zase dál rozvedou oni. Miluju, když hráči jen nečekají, až budou muset něco udělat, ale když sami tvoří.
Mám v tomhle naštěstí kliku na hráče, které baví improvizovat a být proaktivní. Celou pátou epizodu Legend ze stolu jsme strávili čistě ve scénách, které navrhli samotní hráči, aniž bych jim do jejich tvorby jakkoli kecal. A v průběhu celé série došlo na spoustu okamžiků, kdy se jednotliví hráči chopili volantu a nasměrovali scénu tam, kam konkrétně oni chtěli, protože City of Mist se moc jinak pořádně hrát nedá. Mým nejoblíbenějším příkladem ze všech je ale Kubovo přivolání Labyrintu na konci epizody 2 (53. minuta 2. hodiny).
Přišlo to totiž naprosto nečekaně. Kuba se tehdy uprostřed divoké honičky s dvojicí mafiánů po rozpracovaném staveništi rozhodl, že přízrak Labyrintu, který jeho postavu dlouhodobě sledoval, rozevře svou nenasytnou tlamu zrovna uprostřed těch rozbetonovaných základů, do kterých se právě řítila polovina družiny.
Byl to náramně příjemný šok hned z několika důvodů. Jednak není zvykem, aby hráč rozhodoval nad podobně externími a negativními vlivy, které nemá jeho postava v moci (opět, City of Mist je tomu extrémně nakloněné, ale málokterý hráč tomu uvykne už během druhého hraní). A už vůbec není zvykem, aby hráč sebe i svou družinu tak okatě zasabotoval jen proto, že to bude cool.
Ale ono to bylo strašně cool. Ta scéna byla perfektní, mnohem lepší, než cokoli, co bych v tu chvíli vymyslel já. Dala nám poutavým a vizuálním způsobem nahlédnout do Marcovy hlavy a udělala příběh o něco méně mým a o něco více naším. A v neposlední řadě, díky ní jsem i já, jinak vševědoucí game master, mohl na chvilku valit oči, co že se to sakra děje.
A když už jsme u hráčů, kteří si umí krást pozornost pro sebe…
5. Když umí přenechat scénu ostatním
Na tenhle bod jsem málem zapomněl čistě proto, že všichni moji hráči to mají nějakým zázrakem v malíku – a přitom to vůbec není žádná hračka. Stejně jako je důležité umět si během sezení vyboxovat trochu prostoru pro sebe, svůj příběh a své zážitky, je snad ještě důležitější vědět, kdy je na čase odstoupit od koryta a nechat ostatní, ať vás v záři reflektorů vystřídají.
V angličtině se téhle dovednosti říká reading the room (čtení místnosti) a hra je o tolik plynulejší, když ji ovládají všichni u stolu. Pokud musí vypravěč do příběhu násilně zasahovat s tím, že ano Petře, to je sice pěkný plán, ale ty jsi vedl všechny scény za poslední dvě hodiny, možná by bylo fajn zjistit, co by chtěli dělat ostatní, akorát to kazí tempo, náladu a někdo dost možná skončí uražený.
Všechno je o tolik snazší, když si hráči sami zvládnou regulovat svůj čas na výsluní, ustupují ze scén, které se jich netýkají a přenechávají v nich prostor těm, kteří k nim naopak mají co říct a pak se zase prosazují tam, kde to pro jejich postavy dává příběhově i dramaturgicky smysl. Hra je díky tomu příjemnější, dynamičtější a šetří to ublížená ega i promrhaný čas.
A když už je řeč o čase…
6. Když chápou, že některé věci chtějí čas
Na první pohled malá věc, ale je to jedna z těch, kterou poslední roky oceňuji čím dál víc. Od té doby, co jsem s většinou skupinek přešel na model čtyřhodinových her po večerech v týdnu, často si říkám, jestli jsme toho vážně stihli dost. Jestli nevadí, že se nebojovalo, nebo naopak, že se jenom bojovalo. Jestli se dostalo na všechny hráče, jestli bychom neměli to a to uspíšit, jestli tamto a tohle netrvá moc dlouho.
Je hrozně fajn vědět, že hráči chápou, že některé věci prostě chtějí čas. Ne každý může mít svůj hrdinský moment v ten samý týden. Některé postavy si na svůj okamžik v rámci reflektorů musí bohužel počkat, obzvláště pokud máte velkou skupinku a krátká sezení. Některé sešny můžou být poněkud výplňové, pokud musí postavy vyřešit spoustu administrativy nebo se připravují na náročný úkol.
Některá NPCéčka mohou působit černobíle, než dostanou dostatek prostoru se vybarvit. Vaše tragická backstory nemůže hrát roli v každém příběhu, vaše nemesis se nejspíš do hry nedostane ani teď, ani příští týden… Když je času málo, musí se prostě nějak rozdělit. Samozřejmě stále platí bod číslo jedna: Je jedině dobře, když se hráči ozvou. Je ale fajn, když přitom zároveň chápou, že game master nemůže okamžitě vyhovět každému a že některé kvality potřebují trochu času, než se zvládnou projevit.
7. Když mají zápal
A tahle je za bonusový body. Zápal totiž ani nenafingujete, ani uměle nevytvoříte, ten prostě musí tak nějak spontánně vzniknout. A když se mu do vznikání nechce, nemá nejmenší smysl to mít hráčům jakkoli za zlé. Ale když se to náhodou povede, dějí se neuvěřitelný věci. Opět mě v tomhle ohledu příšerně rozmazluje moje skupinka na Coriolis, která je plná tak absurdně zapálených lidí, že kdybyste kolem nás ve čtvrtek večer vystavěli Dysonovu sféru, zvládli bychom za jediné sezení uživit měsíční kolonii na dalších padesát let. Fakticky. Ti lidi jsou úplně mimo.
Chodí na hraní v kostýmech. Vaří tematická jídla. Shodli se na tom, že budeme hrát v angličtině, abychom mohli přibrat hráče z Anglie – kterýžto nám nadesignoval unikátní třípatrový plánek jejich lodi, a to v poplatné arabské stylizaci. Jejich poznámky z hraní si čtu před další sešnou i já sám, protože jsou lepší než moje, krucipísek, každý souboj je v nich zachycený na jednotlivá kola.
Psaní obyčejných vnitřních monologů svých postav, za které dostávají bonusové expy, hráčům vydrželo asi dvě hraní. Teď místo nich posílají diegetické hlasové zprávy, skeče scén z minulé epizody a záměrně mizerné haiku. To je přece totální anomálie, tohlecto.
Hele, rozhodně si frčíme na líbánkovým období s růžovejma brejlema zaraženejma do vnitřku nadočnicových oblouků, o tom není pochyb. Takhle intenzivní nadšení nám rozhodně nemůže vydržet dlouho, takže očekávám, že do roka se propadneme na tradiční úroveň mírně pozitivně naladěných kamarádů, kteří jsou především rádi, že na chvíli nemusí řešit práci a rodinu. Samozřejmě tedy pouze v případě, že ještě předtím nespácháme v zápalu vášně hromadnou sebevraždu. Nic z toho mi ale nebrání si tohle hraní užívat jako jednu z nejkrásnějších událostí týdne.
V žádném případě z toho nehodlám a nesmím udělat metr pro svoje další skupinky. To už bych si totiž moc nezahrál. Ale každá jednotlivá z zvýše zmíněných věcí (a spousta dalších, malých i velkých) je dobrým příkladem toho, jak zbytku družiny ukázat, že vás hra baví a že vám na ní záleží. A protože tenhle sentiment bývá zatraceně nakažlivý, je to jeden z nejlepších způsobů, jak se hře zasloužit o dlouhý a zdravý život.
Nic z výše zmíněného samozřejmě nepoužívám jako kritéria pro vstupní pohovory, ani od nikoho nečekám, že tohle všechno zvládne na každém jednotlivém hraní. Všichni máme lepší a horší dny, nikdo nemůže jet na 100 % v jednom kuse. A jestli na mě z těch sedmi bodů kouká nějaký jednotící prvek, je to spolupráce. Schopnost a ochota si při hraní navzájem vypomoct, když to u někoho zrovna trochu drhne. Což je něco, co si ne každý stůl vždycky uvědomuje, že je jednak nutné, druhak vůbec možné.
Žádný z hráčů – ani vypravěč – není u RPGéčkového stolu performerem, jehož úkolem je podávat výkony pro pobavení zbytku skupiny. Všichni jsou v tom vždycky spolu, zodpovědní za pobavení sebe sama stejně jako všech ostatních. Tak si dělejte navzájem radost. Ať vám ten skupinový projekt vydrží co nejdéle.