Posledních pár měsíců si s bandou užíváme vesmírných dobrodružství s porcí arabského koření navrch v podobě sci-fi RPG Coriolis a obecně vzato nám to hraní jde jako po bio eko ghi másle. Onehdy se ale Bětka v chatu zmínila, že pokud s něčím v téhle jinak peckové hře trochu zápasí, je to víra. Konkrétně víra její postavy.
Pokud nepatříte mezi zasvěcené, ve Třetím Horizontu (tj. ve světě Coriolis) prakticky každý uznává pantheon devíti tzv. Ikon, tedy božstev, z nichž každé zastupuje různé aspekty života v tomhle východněvesmírném universu. Konkrétní podoba jejich uctívání se liší frakce od frakce, systém od systému, planeta od planety, ale až na poměrně extrémní výjimky jsou nějakým způsobem uctívané prakticky celou populací celého herního světa. Modlení se k nim je dokonce jedna ze základních herních mechanik, zastupující klasické „pushování hodů” známé z jiných Year Zero her.
Jinak řečeno, pokud hrajete Coriolis, je prakticky nemožné si realisticky obhájit hraní ateistické postavy. V téhle hře musíte věřit. Upřímně. Což může být pro spoustu ateistických hráčů (jako je naše banda), kteří svoje postavy nechtějí zvrhnout do otravných kazatelských stereotypů nebo slaměných panáků, kteří pro formu čas od času pronesou „amen”, docela výzva.
A pokud si teď říkáte: „Co je na tomhle tak těžkého, prakticky každé fantasy RPG má nějaké bohy, ve které se musí věřit a já takových hrál spoustu, vždyť to není raketová věda,” tak to máte vlastně pravdu. Není. A většina rad obsažených v tomhle článku by se dala shrnout do tří slov a jedné předložky (Pastýř Book z Firefly), ale to by byl hodně krátký článek a ty já nemám ve smlouvě, takže si to pojďme trochu rozebrat.
Protože žádného věřícího hráče RPG ve své společenské bublině nemám, nazul jsem si své nejostřejší brusle a vyrazil na extrémně tenký led psaní článku o tématu, ve kterém můžu čerpat jen a pouze z druhorukých informací. Notebook jsem si podložil učebnicí evoluce, z hlavy vylovil těch pár postřehů z přednášek antropologie náboženství, které jsem na vejšce neprospal a jal jsem se obrátit internet vzhůru nohama, abych z něj vydestiloval čtyři a půl tipu, jak hrát věřící postavy, i když jste sami nevěřící jako Tomáš, který se musel Ježíšovi pošťourat ve stigmatech, aby se ujistil, že z té hrobky ve skutečnosti nevyšlo jeho jednovaječné dvojče.
Takže si pojďme povědět nejen něco o tom, jak svou věřící postavu pojmout dobře, vrstevnatě a ve vší vážnosti (protože stereotypy sice umí být zábavné, ale občas prostě chcete své postavě učinit za dost, ať už nosí hidžáb nebo kolárek), ale taky shodou okolností něco o tom, jak v RPG pracovat se svou postavou obecně. Protože pokud i hráč Bětčiných kvalit občas zápasí s tím, jak v RPGéčku věřit, musí vás (respektive nás) být ve skutečnosti mnohem víc.
(A taky proto, že kdybych místo listiclu s praktickými radami napsal adekvátně dlouhé pojednání o povaze víry a organizovaného náboženství, které by mělo šanci dát ateistickému čtenáři skutečný vhled do uvažování těch, kteří takovým způsobem žijí a přemýšlí, usnuli byste u toho všichni úplně stejně, jako já tehdy na seminářích antropologie náboženství.)
1) Klerici se nepočítají, až na to, že tak trochu jo
Prvním instinktem hráče předstírajícího náboženskou víru by pravděpodobně mohlo být něco jako: „Mno, tak se budu prostě chovat, jako že (dosaďte si objekt víry) je pro mě pravda.”
A to je… No… Není to nutně úplně ončo.
To máte totiž tak. Když je řeč o bozích a víře v RPG, asi každému jako prvnímu přijdou na mysl klasičtí Klerikové z Dungeons & Dragons, Draků a Jeskyní, Dračích hlídek a dalších podobných, potenciálně dračích, titulů. Tady je ale důležité zdůraznit jednu věc: Božstva v těchto světech obvykle regulérně existují. Jsou skutečná.
Kolikrát jsou to jenom bytosti nezměrné moci uctívané jako božstva, ale to vyjde vlastně nastejno, jsou skutečná a Klerikové to vědí, protože jim obvykle stačí utrousit pár zbožných slovíček a z vůle svého božstva sežehnou protivníka ohnivým tornádem nebo přivedou padlého rangera zpátky mezi živé poté, co dostal do čela palcátem.
A pokud můžete pár slovy a chvilkou koncentrace zacastit důkaz existence božstva, není přece o nějaké víře řeč, ne? To je jako tvrdit, že výše zmíněný ranger věří na palcáty. Nemůžete věřit v něco, o čem víte. Z takové víry se z principu stává vědomost. Klasičtí dračákoví Klerici ve svá božstva vlastně ani tak moc nevěří, jako si z nich dělají placenou záchrannou linku.
Pochyby jsou ve skutečnosti nezbytnou součástí víry. Což může být pro ateisty mírně neintuitivní, protože tváří v tvář víře z druhé strany často vnímáme primárně vnější, nikoli vnitřní stranu zážitku (tj. vidíme přesvědčení vyzařované ven, nikoli emoce vířící uvnitř). Abyste mohli dle definice věřit, musíte pochybovat. Což samozřejmě platí nejen v náboženství. Všichni nakonec věříme spoustě věcí každý den: Tomu, co čteme ve zprávách, co nám naši blízcí říkají o novém účesu, že nám Zuzka vrátí příručku City of Mist bez zlomeného hřbetu. Věříme – a pochybujeme.
A z role-playingového hlediska jsou to právě ty pochyby, které vytváří zajímavou dynamiku vně i uvnitř postavy. Pochyby a nejistota jsou pro příběh vždy mnohem zajímavější, než vědění a jistota. Dynamika je vždy žádanější, než statika.
Právě proto je to s těmi klasickými kleriky trochu ošemetné. Právě proto tenhle článek nevzešel od hráče D&Dčkovského klerika, ale od Bětky hrající drsnou žoldačku v Coriolis, protože Ikony ze Třetího Horizontu možná nejsou skutečné? Možná ano! Možná ne. My nevíme. Respektive, moji hráči neví. A je to právě tahle nejistota a pochyby, které pohání náboženský leitmotif celé hry.
Co když jsou Ikony skutečným božstvem? Co když jsou jen vyinženýrovaným výmyslem některé z frakcí? Co když je jejich interpretace mylná? A co se stane, když se najednou objeví kosmické bytosti tvrdící, že jsou Ikonami samotnými? Co to znamená pro jednotlivé církve, společnost, pro prožitek jednotlivých věřících? To je o hodně jiná – a ptáte-li se mě, zajímavější – dynamika, než když vám božstvo slouží jako externí profesor vámi vybrané školy zázraků.
(Mimochodem, Symbaroum a jeho polozapomenutý pantheon starých a mladých bohů v čele s propagandistickým Priem odvádí na tohle téma podobně dobrou, ne-li lepší práci, jako Coriolis. Rukopis Järnringen je tam zkrátka poznat.)
Ale abych konečně přestal těm dračákům křivdit, oni ani ti klerici nejsou vyloženě ztracení. Stačí vytvořit jiný zdroj nejistoty a tu scházející dynamiku alespoň do nějaké míry doženete. Dobrá, sice žijete v absolutní jistotě, že existuje bůh, ale pořád můžete pochybovat o tom, co za boha to je, co z něj toho boha dělá, jaké jsou jeho pravé motivace nebo co všechno vám záměrně zamlčuje. Nebo zda jste jeho přízně vůbec hodni.
A to jsou všechno moc fajn otázky. Postavě nedají spát, ženou ji do akce, za odpověďmi, nutí ji k činu. Nemluvě o tom, že vám jako hráčům se bude zpravidla lépe prožívat dynamický myšlenkový proces postavy („Proč si Prios vybral zrovna mne? Opravdu jsem hoden? Proč mé schopnosti pořád dokola selhávají? Jak se mohu vykoupit?”) než-li statický („Sloužím mocné bohyni Blibdoolpoolp s humří hlavou a přijde mi to totálně normální.”)
2) Víra není jediným aspektem vaší postavy
Výše zmíněné samozřejmě neznamená, že každá věřící postava musí být nutně rozervaným trpitelem neustále na hraně rituální sebevraždy. Vaše pochyby mohou být drobné, občasné a rychle mizející. Vezměte si toho výše zmíněného pastýře Booka z Firefly, zaručeně nejsympatičtějšího protestanta napsaného zapřisáhlým ateistou v historii westernových sci-fi seriálů.
Během čtrnácti dílů prostřílí mnohonásobně více čéšek, než kolik odcituje přikázání, ale stačí mu ta jedna krizička víry z pilotu a jedna whedonovská fráze o spravování bible v episodě Jaynestown a žádný divák nemá nejmenší pochyby o tom, že jde o upřímně věřícího muže. Jeho víra jen, prostě a jednoduše není jediným aspektem jeho charakteru.
Je snadné automaticky předpokládat, že víra musí být pro věřící postavu na samotném vrcholku pyramidy. Že jde o trumfovou kartu, která vždy přebije jakoukoli jinou motivaci a přitom, bohužel, často zkazí všechnu zábavu, respektive odsoudí postavu k monotónnosti, protože se vždycky musí řídit těmi a těmi zásadami. Ale tak to nutně vůbec být nemusí. Víra může být zkrátka jen jednou další z loajalit, kterých se vaše postava snaží držet, zatímco se o její pozornost pere spousta dalších. Družina a přátelé, kteří na ni spoléhají, neuvážené sliby, které někomu dala, výplata, kterou dostane za odvedenou práci…
I lodní inženýr občas přeskočí modlitbu před hyperskokem, když ho kapitán po letech služby konečně pozve na skleničku a i praktikující křesťan občas prošvihne nedělní bohoslužbu, když ho láska z mládí pozve na brunch. Víra hraje v životech lidí rozličnou roli, ovlivňuje je do rozličných měr – a zpravidla v nich není jediným určujícím faktorem.
Vaše postava může pochybovat, pamatujete? Může dělat chyby. Může udělat něco, co si později nebude schopná s čistým svědomím obhájit, ale to je naprosto v pořádku, v tom je ta zábava. Víra nemusí být pro vaši postavu všeurčující a všedůležitá. Co víc, vy ani nemusíte dopředu vědět, jak přesně pro vás důležitá je. Zjistíte to časem, krok za krokem, tehdy, až dojde na lámání chleba. Což mě přivádí k…
3) Nejdřív hrajte, pak až věřte
Pokud se ptáte mě, tak všechno, co o své postavě potřebujete vědět, je to, co se odehraje u stolu během hry. Pětistránkové statě o dramatické minulosti vašeho hobita lupiče na první úrovni jsou sice fajn, ale nenajdete v nich nic ani zdaleka tak hmatatelného ani opravdového, jako to, co si s postavou odžijete s ostatními poté, co příběh začne.
Je častou tradicí si novou postavu nejprve vymyslet na papíře, kterým se následně řídíte jako návodem na to, jak ji máte hrát. Já vám radím to udělat přesně naopak: Prostě ji hrajte. A podle toho zjistíte, kým má být. Jinak totiž hrozí (a teď zdaleka nemusíme mluvit jen o roleplayingu náboženského přesvědčení), že si akorát zkroutíte ruce za zády a budete se nutit hrát postavu způsobem, který vám připadal zábavný / příhodný / zajímavý ještě předtím, než jste si poprvé hodili kostkou.
A přitom za tím obvykle stojí dobré pohnutky: Máte před sebou první sezení Coriolis a nejste si tím náboženským aspektem kdovíjak jistí v kramflecích, takže se vrhnete na důkladnou přípravu a rozvrhnete si, do jakých chrámů bude vaše postava chodit a na tahák si napíšete Ikony, do kterých bude v rozčilení nadávat a kterým naopak radostně děkovat… A pak při hře zjistíte, že na to buď není čas, nebo na to není nálada, nebo to působí strašně nepřirozeně, nebo prostě jen nemáte elán si na to neustále dávat pozor.
Za mě je mnohem lepší tyhle věci budovat za běhu, organicky – a opět je vlastně jedno, jestli mluvíme o víře nebo jakémkoli jiném aspektu vaší postavy. Zkrátka hrajte postavu přirozeně tak, jak vám sedne v tu danou chvíli a zkuste mít přitom na paměti kulturní kontext, ve kterém se pohybuje. Pomodlila se před mezihvězdným skokem v lodní svatyni? Ne? V pořádku. Vymyslete jí pro to důvod. Možná to byl ten den, kdy ji kapitán pozval na skleničku.
Možná má zášť vůči konkrétní Ikoně, možná byla rozptýlená něčím jiným, možná to na její domácí planetě nebylo zvykem, možná se nerada modlí v přítomnosti jiných. Máte to? Výborně. Právě jste se o své postavě – spolu se zbytkem stolu – něco zajímavého dozvěděli. A že vás mrzí ty bonusové kostky, které jste za prošvihnutou modlitbu nedostali? Tak se příště pomodlete. A přijďte na to, co se ve vaší postavě mezitím změnilo, že si čas na návštěvu kaple tentokrát našla.
Možná to zní, že tímhle stylem riskujete skončit s nekonzistentní postavou jednající naprosto nahodilým způsobem, ale opak je paradoxně pravdou. Možná si dáte skleničku v baru, možná zabijete neozbrojeného soupeře v záchvěvu hněvu nebo ukradnete almužnu ve chvíli nouze a později si uvědomíte, že to by váš asketický, pacifistický, charitativně založený mnich nikdy neudělal, ale… inu, on to udělal. Možná je ten mnich ve skutečnosti někým trošičku jiným, než jste si původně mysleli. A to je v pořádku, víc než v pořádku! Vždyť co víc si přát, než že vám postava doslova ožívá pod rukama?
Nejprve jednejte a až pak z toho jednání vyvozujte závěry. Dejte tomu pár sezení a vaše postava, tvarovaná desítkami dílčích rozhodnutí, nabude konkrétních, zřetelných obrysů, kterým všichni u stolu porozumí desetkrát lépe, než libovolně sáhodlouhému textu o historii postavy. Jestli je zlatým pravidlem scenáristiky show don’t tell, pak by se RPG hráči měli řídit play don’t write. A když je řeč o víře, klidně nechte svou postavu, ať ji odhaluje po kouscích, sobě, vám i vašim spoluhráčům. Jak to ostatně bývá i ve skutečném životě.
4) Víra je proměnlivá
Co je ale hlavní: Nic z toho nemusí být vytesáno do kamene. Co nemusí, nemělo by! Víra je proměnlivá. stejně jako spousta jiných aspektů lidské povahy. V průběhu života měníme svůj názor na spoustu věcí, z nichžmnoho je pro nás naprosto zásadních. A s vírou to může být úplně stejné.
A vůbec nemusí jít o takové ty dramatické, katastrofální krize víry, během kterých se z dříve zdrženlivého a pacifistického kazatele stane brutální kosič všeho hříšného v dohledu… Ačkoli, ne že by to neznělo zábavně. Tenhle princip ale najde uplatnění i v mnohem menším měřítku, třeba jako když Malcolm Reynolds po bitvě v údolí Serenity přestal nosit křížek (omlouvám se, už přestanu mluvit o Firefly...).
Zjišťujete, že vám něco na přesvědčení či vztahu vaší postavy k jejímu božstvu nebo instituci, která jej zastupuje, nakonec nesedne? Změňte to. Utlumte to, posilte to, překruťte to, obhajte si to a udělejte z toho dobrý příběh. Není to retcon, je to vývoj postavy. Vaše víra může ochabovat i sílit, nabírat různých podob a vztahovat se postupně k různým věcem. To všechno můžete kdykoli změnit. Co byste nemohli, lidská duše je ohromně proměnlivé místo.
Amen a Bozi s vámi
Výhodou víry je, že je z principu niternou záležitostí. Nemusí se nutně projevovat každé druhé sezení, nemusí se kolem a kolem projevovat ani v každé desáté. Je samozřejmě dobré mít nějaký scénický motiv, kterým vaše postava může víru projevit kdykoli, kdy na ni potřebujete upozornit – frázi, modlitbu, zvyk, oděv či něco podobného – ale to hlavní se stále odehrává uvnitř její hlavy. A jen proto, že vaše postava v něco věří, o tom ještě nemusí neustále mlít pantem. Což pro vás jako hráče znamená, že to nemusíte neustále dávat na odiv. A ani se tím nemusíte neustále do puntíku řídit.
Víra nemusí být dogma. A určitě by dogmatem být neměla, pokud by jeho sledování kazilo příběh, zábavu okolo stolu či váš osobní prožitek z postavy. Což ale zároveň ani neznamená, že byste měli víru prostě bohorovně (omlouvám se) ignorovat.
Je to něco, co byste měli postupně hledat a rozvíjet úplně stejně, jako jakoukoli jinou motivaci, kterou se vaše postava řídí. a když vejde s jinou motivací do konfliktu, využít toho k rozvedení nějakého dobrého příběhu. Což se dělá mnohem snáze, když si na motivace své postavy přicházíte přirozeně za běhu, místo abyste si je připravili dopředu a pak se je pokoušeli nacpat do té které situace, která u stolu zrovna vyvstane.
Čím více času jsem ve světech Symbaroumu a Coriolis strávil, tím víc se mi víra jako motiv v RPG líbí. Když s ním autoři – a hráči – umí pracovat, otevírá to zase další rovinu příběhů a vyprávění. Jen se jí člověk nesmí řídit slepě a bez ohledu na kontext. Obvykle to nedělá dobrotu ani ve skutečném životě, ani ve stolních RPGéčkách.