Následující text se mi nepsal zrovna snadno. V první řadě proto, že hororové RPG Bluebeard's Bride se kdovíjak snadno ani nečte. Ale ještě těžší než ho číst je – alespoň pro mě – o něm mluvit. Nebo o něm alespoň mluvit tak, abyste si o něm vy, drazí čtenáři, mohli udělat ten správný dojem.
Já bych se tu totiž nejradši rozepisoval o tom, jaká je Bluebeard's Bride příručka. O jejím grafickém zpracování (které je mrazivě nádherné); o jejím writingu (děsuplně úchvatném); o jejích pravidlech (mírně nekonvenčních, ale pravděpodobně funkčních).
Jenže během toho všeho budeme muset absolvovat ještě jednu konverzaci. O tom, o čem Bluebeard’s Bride doopravdy je. O posedlosti téhle hry ubližovat ženám způsoby, které z ní dělají mnohonásobně strašidelnější věc než libovolné lovecraftovské monstrum nebo upírský rej. Pročež si nejspíš budeme muset i položit otázku, proč by takovou hru kdy někdo psal? A co je důležitější, proč byste ji vlastně měli chtít hrát?
Za devatero horami a devatero mrtvolami
Legenda o Modrovousovi není v našich končinách kdovíjak zajetým folklórem, takže pro ty z vás, kteří se ve svém volném čase nevěnují francouzským lidovým příběhům ze sedmnáctého století, si dáme rychlé shrnutí.
Modrovousova legenda vypráví o spanilé nevěstě z chudých poměrů, která se provdá za šarmantního, bohatého a urozeného šlechtice s atypicky barevným fousem a řadou bývalých manželek, které… ehm, tak nějak zmizely. Jednoho dne Modrovous musí odjet na cesty a aby jeho nevěsta neměla doma dlouhou chvíli, věnuje jí klíče od všech místností ve svém panství, ale pozor: Jedny dveře, ty vedoucí do sklepení, nesmí za žádných okolností otevřít.
Což nevěsta pochopitelně nevyhnutelně učiní a za nimi nalezne mrtvá těla všech Modrovousových bývalých manželek. Modrovous se to po svém návratu dovtípí díky krvi, která na klíči od dveří ulpěla a… Inu, v některých verzích příběhu nevěsta přežije, obvykle díky správně načasované modlitbě. Jindy tolik štěstí nemá.
Na poselství tohohle příběhu lze bezpochyby nahlížet z vícero úhlů. Ten nejzřejmější bude ten, který jej řadí do kategorie věci jdou do kopru, když ženský neposlouchaj, však víte, jako Pandora s tou svojí skříňkou nebo Eva a to zatracené jablko, kvůli kterému dneska musíme chodit do práce oblečení.
Nemusíte také zrovna vyhlašovat pátrání, abyste v Modrovousovi odhalili všelijaké sexuální motivy. I bez rozkrývání metafor zakrvácených klíčů je zřejmé, že legenda zrcadlí dobové strachy žen, které bývaly často odevzdávané svým novomanželům do loží více jako komodita nežli lidské bytosti. Lze ho také číst jako příběh o vzdoru žen vůči svým manželům, potažmo patriarchálnímu řádu, potažmo celé společnosti… A také o tom, že takový vzdor bude po zásluze odměněný stětím jejich nerozvážných hlav.
Člověk znalejší narativní analýzy nežli má recenzentská maličkost by těch perspektiv dozajista odhalil ještě víc, ale na každý pád není pochyb o tom, že Modrovous je skrz naskrz příběhem o ženské žité zkušenosti. Zkušenosti vycházející ze staletí dávno minulých, pravda, ale stále zkušenosti krutě nadčasové. Ke sňatkům už sice dnes přistupujeme o něco jinak, ale sexualizované ani domácí násilí s příchodem 21. století rozhodně nikam nezmizelo.
Jak už jsem ale zmínil: V některých verzích legendy šťastlivá nevěsta přežije. Někdy je dokonce obdarovaná Modrovousovým panstvím, zatímco její choť skončí odsouzený za své zločiny. V takovém převyprávění je nevěsta za svůj vzdor konvencím patriarchátu vlastně svým způsobem odměněná.
To vás v RPG Bluebeard’s Bride nečeká.
V RPG Bluebeard’s Bride se totiž na šťastné konce nehraje.
Horor: Femininní
Bluebeard's Bride spadá do škatulky feminine hororu (taktéž feminist horror), to znamená horor specificky „využívající a cílící na témata a motivy zakořeněné v ženské žité zkušenosti” (slova jedné z autorek). Což, jak jsem při čtení příručky zjistil, je shodou okolností také ten hororový žánr, ze kterého se mi kroutí palce u nohou zdaleka nejvíc ze všech.
Na povrchu je Bluebeard's Bride poměrně jednoduché, formátem one-shotové RPG. Jedno sezení vám zabere mezi 3 a 5 hodinami a odvyprávíte si v něm celý příběh nevěsty, která bloumá Modrovousovým panstvím, otevírá dveře jednotlivých pokojů a nachází za nimi všemožné hrůzostrašné věci. Dříve nebo později dojde k těm posledním, zapovězeným dveřím a, jak už jsem říkal, ve šťastný konec tu nikdo doufat nemusíte.
Jde o hru zprostředkovávající primárně atmosférický zážitek, jehož předpřipravená a notně rigidní struktura vás většinu času vede pevně za ruku. V tomhle ohledu mi Modrovous dal vzpomenout na Alice is Missing, které funguje do jisté míry podobně. Ani v Bluebeard's Bride z pozice hráče nemáte šanci ovlivnit směřování příběhu. Nemůžete z Modrovousova panství prchnout, nemůžete na svého chotě připravit past nebo se zabarikádovat v ložnici…
Tenhle typ účasti vám Bluebeard's Bride neposkytne. Budete chtíc nechtíc muset dělat to, co každá nevěsta v každé verzi tohohle příběhu – bloumat domem, otevírat dveře, trpět. A nakonec, nevyhnutelně, přijmete svůj trest.
Kostra příběhu je vždy stejná, ale je na hráčích, aby ji poslepovali nahnilými šlachami, oplácali zkaženým masem a vycpali zapáchajícími orgány. Že časem otevřete další dveře, o tom nikdy není pochyb, ale jakmile vezmete za kliku, hra vás donutí místnost za prahem naplnit hrůzostrašnými výjevy a hrozbami pomocí herních mechanik, které mnohem více než RPG tradičního ražení připomínají střídmě gamifikovaný rámec pro kolektivní improvizační divadlo.
Modrovousova apokalypsa
V jádru jde vlastně o typická PbtA pravidla s tahy, které vám jasně vydefinují výseč akcí, které v téhle hře můžete dělat, a jsou záměrně nadesignované tak, aby scény směřovaly k určitým typům rozuzlení a nafrázované tak, aby jasně evokovaly kýžené zabarvení narativu. Nemůžete zde například nikoho k ničemu přemlouvat, ale můžete Projevit starost. Hrůzám v domě se nemůžete bránit, ale můžete je Polaskat. Nemůžete s ničím v pravém slova smyslu bojovat, ale můžete Volat o pomoc nebo se Ušpinit násilím. A nemůžete se schovávat. Tečka. Není zde tah na skrývání se před Hrůzami domu. Musíte jim čelit.
I na poměry PbtA titulů je tu čísel absolutní minimum – drtivá většina všech pravidel je notně flexibilních, založených na citu a upřímnosti, a soustředí se mnohem víc na kolektivní budování scén a hledání cesty příběhem kupředu než na management nějakých hodnot nebo atributů.
Ruku v ruce s tím jde fakt, že nic z toho, co hráči v Modrovousově panství najdou, není vypravěčem připravené dopředu. Game master pouze neustále improvizuje na základě podnětů, které mu hráči skrze své tahy nevyhnutelně poskytují: Jako třeba když Odhadují své šance, čímž zdánlivě odhalují skrytá nebezpečí, ale vlastně jen vypravěče vyzývají, aby je uvedl na scénu; nebo když Prozkoumávají záhadný předmět a svými otázkami vypravěči nepřímo sdělují, čím je může vyděsit příště – čímž z nich opět vytlačí další podněty pro další strašení a kolo se točí a točí, dokud se nedovalí až do toho osudného sklepa.
Na jednu stranu si umím představit, že to některým hráčům bude připadat svým způsobem… prázdné. Opět se myšlenkami vracím k Alice is Missing, když říkám, že hraní her s takhle omezenou účastí, v nichž musíte sledovat předem položené koleje, mohou člověku připadat jako odškrtávání položek na seznamu. Málokterá z vašich akcí má reálný dopad na směřování příběhu: Ať už uděláte cokoli, vždycky budete muset vejít do dalších dveří a čelit dalším hrůzám, dokud vám počítadlo na deníku postavy neřekne, že teď už můžete otevřít ony zlověstné poslední dveře a hru ukončit.
Ale řekl bych, že zamýšlenému zážitku Bluebeard's Bride ona neohebná struktura naopak pomáhá. Právě proto, že hráči nemohou svou cestu narativem valně ovlivnit, mohou všechnu svou mentální kapacitu věnovat tomu, co se na scéně děje právě teď a tady.
V téhle hře nebudujete příběh, ale atmosféru. A všechny tahy a mechaniky, které máte k dispozici, jsou nadesignované tak, abyste mohli všechny ostatní i sami sebe konstantně dohánět na absolutní hranice toho, co jste u stolu ještě schopní a ochotní odehrát. Hra počítá s tím, že její hráči se chtějí bát a vzájemně strašit všemožnými zvrácenými výjevy a situacemi a všechny nástroje, které vám poskytne, slouží právě k tomuhle účelu a k žádnému jinému.
Pročež je tohle asi dobrá chvíle si říct, co je na Bluebeard's Bride vlastně tak příšerně moc strašidelné.
Svět patří mužům…
Když mají hráči na začátku sezení popsat svou nevěstu, příručka je k tomu instruuje několika otázkami. Jedna z nich zní:
Jak vypadají nevěstina ústa? A jak ji jiní nutí držet jazyk za zuby?
Další je třeba:
Jak vypadá nevěstina postava? A v čem by si jiní přáli, aby vypadala jinak?
A tak dále, v podobném duchu. A víte co? Přijde mi, že tahle sekce vlastně perfektně vystihuje pointu celé téhle hry. A i když si vzhledem ke své genderové dispozici nepřipadám povolaný ji zrovna tesat do kamene, tak kdybyste se ptali mě, formuloval bych ji asi nějak takhle:
Bluebeard's Bride není strašidelnou hrou proto, že v ní hrajete za ženu. Je strašidelnou hrou proto, že v ní hrajete za ženu tak, jak ji vnímá muž.
Bylo by lákavé říct, že horor tohohle RPG vychází z jeho ukotvení v realitě, ale Bluebeard's Bride přímo v realitě ukotvené není – alespoň ne v té fyzické a všední, kterou vídáme a na omak cítíme kolem sebe každý den. Jeho hrůza vychází – slovy jedné z autorek – „z toho, co si o ženách společnost šeptá za jejich zády”.
Není to hra o tom, jaké to je být ženou, ne doslova – je to hra o brutální hnusotě toho, jak o ženách uvažujeme v těch nejčernějších koutech kolektivního podvědomí našeho kulturního kontextu. Je to horor pro ženy stejně tak, jako by to byla zhýrale opovrženíhodná fantazie pro extrémního šovinistu.
Toto téma se vine celou příručkou jako špinavá režná nit. Tvorba hrůz, které nevěsta v domě potkává, se točí okolo čtyř hlavních motivů (tělo, mateřství, víra a sexualita), které se vždy ve finále stáčí k prototypově mužské perspektivě o tom, jak by měla správná žena vypadat a fungovat – a k trestům, které by muž vyhodnotil jako náležité.
Je nevěsta poslušná a zná své místo? Štítí ostatní od bolesti i za cenu vlastního utrpení? Dokáže ovládat svůj chtíč, jak se na ženu sluší a patří, ale je zároveň vždy povolná, když se manžel vrátí domů plný kuráže? Pokud ne, její choť ji napraví. Potrestá. Utýrá. Cokoli uzná za vhodné...
…a Nevěsta patří Modrovousovi
Zkrášlí ji tak, aby se jemu líbila. Rozdrtí jí žebra korzetem, ve kterém ji on chce vídat u večeře. Naučí ji říkat slova, které se jemu líbí, a když na to přijde, klidně jí nechá ústa zašít, aby ji umlčel nadobro. Vydrhne jí kůži do čista, i kdyby ji měl sedřít až na maso. Vyčte jí, čím vším má pro něj být a přitom není. Zničí její sebevědomí i sebehodnotu; veřejně ji zostudí, aby o ni nikdo jiný neprojevil starost a ona nemohla za nikým přijít s prosíkem. Oplodní ji navzdory její vůli a pak zhanobí za to, že mu její tělo po porodu nepřipadá dostatečně ženské. Uvězní ji, zbije ji, rozbije ji, coby ne, když ji tak jako tak vlastní.
(Ano, jde o jednu z těch her, ke kterým potřebujete X kartu. Mám ale pocit, že pokud by se do Bluebard's Bride pustil někdo, kdo ji při hře reálně bude potřebovat, na konci sezení by ta karta měla uprostřed vyklepanou dírku.)
Jednotlivé sestry, za které hráči hrají, jsou také slepenci narativních tropů, které nás staletí opakujících se narativů naučila vnímat jako typicky ženské – samozřejmě navzdory tomu, že ženy neměly historicky valnou šanci tyhle narativy ovlivnit. Sestry tak nezobrazují ani tak to, čím ženy jsou, ale spíše jaké příběhy o ženách vyprávíme a jak jsme proto zvyklí o nich uvažovat.
Jako o křehkých a bezbranných pannách, které potřebují ochranu ostatních; o obětavých matkách, které jejich starostlivost snadno dožene k vlastní zkáze; nebo o svůdných, leč zákeřných femme fatale, jejichž sexualita není ani tak jejich právem, ale proradnou zbraní, na kterou by si každý muž měl dát pozor.
A v roli takovýchto chórů povedete příběhem plným psychologické tyranie a naprosto nefiltrovaného body horroru (vážně, obrazy, které ve mě tahle příručka zanechala, asi jen tak něco netrumfne) bezmocnou nevěstu uvězněnou v moci sériového zabijáka… a dost možná, tváří v tvář posledním dveřím hry, se rozhodnete jeho šarmu propadnout. Zamilovat se. Oddat se mu. Být lepší, krásnější, pilnější, dochvilnější, pracovitější, ohleduplnější. Být čímkoli, čím on bude chtít.
A jestli posledních pár odstavců čekáte na nějaký zvrat, nějakou žánrovou subverzi, ve které se nevěsta vzchopí, odhalí svou vnitřní sílu, uvědomí si svou vlastní hodnotu a vybojuje si svobodu, tak čekáte marně. Není tu žádná úleva ani katarze, jen galerie těch nejhorších nočních můr, jaké může ženství nabídnout. A na konci krutá rána z milosti.
Pravda, těch konců je víc.
Ale šťastný není ani jeden.
Ano, tahle hra je politická
Svým způsobem na mě zavilost, se kterou chce Bluebeard's Bride ženy mučit, během čtení působila až antifeministicky. Což, jak člověku dojde hned, jak si přečte jakýkoli rozhovor s trojicí autorek, je samozřejmě pravý opak jejich tvůrčího záměru. Svoje tápání bych přisuzoval spíš tomu, jak přímočarým a nekompromisním úkazem hra v kontextu jiných feministických děl je.
V podobně angažovaných příbězích a hrách obvykle vídáme silné hrdinky, které dokáží stát na vlastních nohách, dělat vlastní rozhodnutí, stáčet příběh vlastním směrem – a je to většinou právě jejich feminita (respektive, v širším kontextu identita), v níž svou sílu naleznou jako například v Girl by Moonlight.
Nic takového vás v Bluebeard's Bride nečeká. V ženství je zde ukryto velice málo síly, která by byla schopná vzdorovat té mužské, a pokud ano, je to obvykle síla definovaná muži. Čímž ale ani v nejmenším neříkám, že by Bluebeard's Bride nemělo co říct.
Člověk svým způsobem nemůže neobdivovat, jak daleko byly autorky ochotné v prezentaci ženských nejhorších nočních můr zajít. Je to – upřímně doufám – prezentace v kontextu dnešní doby hyperbolická a extrémní, ale to neznamená, že je bez hodnoty. Vždyť právě v přibližování opomíjených detailů spočívá jedna z největších předností příběhů. Pomáhají nám tak nacházet věci, které bychom jinak snadno opomenuly jen proto, že se nedějí všem; nebo se nedějí zas tak často; nebo nejsou obvykle zas tak hrozné.
O relevanci téhle adaptace stovky let staré pohádky v dvacátém prvním století nemůže být pochyb ani na chviličku. Je těžké se neprokousávat řádky v sekci pro vypravěče, která vás naučí, jak brát nevěstě kontrolu nad jejím tělem a nemyslet přitom na nedávné novely zákonů zakazující potraty v USA. Nebo, nač chodit tak daleko, na projekce čísel obětí domácího a sexualizovaného násilí u nás v Čechách.
„Tenhle svět patří mužům,” píše se v příručce, která nikdy tak docela nemluví jenom o hře samotné. „A žádná žena v něm nikdy není doopravdy v bezpečí.”
Skvělá hra, kterou nikdy nechci hrát
Co jsem to ještě chtěl… Jo, jasně, grafické zpracování: mrazivě nádherné; writing: děsuplně úchvatný; pravidla: mírně nekonvenční, ale pravděpodobně dělají to, co mají.
Bluebeard's Bride na mě ze svých stránek nepůsobí jako jednoduchá hra. Od vypravěče si žádá schopnost dobře improvizovat, dostatečně prodat atmosféru Modrovousova sídla, a hlavně nacházet nevyřčené v podtextu toho mála, co mají hráči odvahu u stolu vyřknout nahlas. A od hráčů na oplátku vyžaduje silný žaludek, představivost, nemalou míru empatie a ochotu se nechat mučit cirka čtyři hodiny v kuse představami, které bychom si na vlastní kůži nechtěli zažít asi nikdo.
A odměnou jim za to budiž zážitek, o kterém autorky říkají, že může být – pokud bude provedený správně a v bezpečném prostředí – katarzní. Což mají možná pravdu. Já sám si umím představit, že může být z určitého hlediska a pro určité hráče přinejmenším užitečný, ale ani tak si nedovedu představit, že bych jej chtěl dobrovolně podstoupit.
A nakonec, podobně jako Alice is Missing, působí i Bluebeard's Bride jako jedno z těch doslova one-shotových RPGéček. Rozhodně to není hra, kterou by většina lidí hrála jednou do měsíce a pro spoustu lidí bude nejspíš trochu těžké si představit, že by ji po první štaci vůbec chtěli/potřebovali hrát znovu.
A upřímně, já ji navzdory jejím nesporným kvalitám – nebo možná právě kvůli nim – nechci nejspíš hrát ani jednou.