Občas se mi podaří čirou náhodou na netu objevit hru, která mi uhrane na první dobrou. Hru, která k nám do srdce Evropy z toho či onoho důvodu nikdy pořádně nepronikla, nikdo ji tu nehraje (a pokud ano, tak se tím veřejně nechlubí) a přesto, jakmile dočtu její poslední stránku, mám chuť roztroubit do celých Čech, že tohle si přece musí zahrát každý, kdo to s RPGéčky myslí aspoň trochu vážně.
Tohle troubení je má oblíbená část téhle práce. Namlouvám si totiž, že tím vlastně vykonávám službu veřejnosti. Taky to ale není žádný med, protože prodat českému čtenáři zahraniční hru, o které v životě neslyšel, na ploše jediného článku, to je kolikrát nelehký úkol. V případě Heart: The City Beneath to ale bude úplná brnkačka a ani se kvůli tomu moc nezapotím. Prostě si teď v té knížce nalistuju pár náhodných stránek a doslova vám sem napíšu, co na mě z těch stránek civí. Čímkoli jiným bych totiž vám i té hře dělal medvědí službu.
Heart: The City Beneath je RPG, ve kterém můžete hrát (mimo jiné) za zabijáky pronásledované přízrakem vlastní smrti, kteří se umí procházet posmrtnými životy. Nebo za okultní kyborgy napůl z masa a kostí, napůl z medových pláství vybudovaných kolonií runami tetovaných včel, kteří vaše poškozené vnitřnosti a nedokonalé lidské tělo neustále přestavují do perfektně tikajícího, kolektivně smýšlejícího soukolí. Nebo třeba za rytíře zapřísáhnuté ochraňovat tunely podzemní železnice roztržené mezi paralelními světy, jejíž lokomotivy cestují v čase a prostoru dle prastarých jízdních řádů zapsaných do stěn katakomb krví nelidských netvorů.
Heart: The City Beneath je taky RPG, ve kterém vám jako místo k odpočinku poslouží mršiny dávných bohů či nemístně umístěné, rozpadající se zábavní parky. Je to RPG, ve kterém vás může postihnout mor Labyrintu, ponoukající vás kolem sebe stavět progresivně elaborátnější bludiště a ukrývat cenná bohatství v jejich středu nebo choroba věčného Karnevalu nutící své oběti k tanci až do padnutí.
A je to RPG, ve kterém budete čelit tváří v tvář (či jiným zubatým částem těla) kultistům uctívajícím kanalizační jímky a signální semafory, bestiím převráceným naruby klanícím se stěnám z pulzujícího masa, které se ukájí obětinami z kolemjdoucích dobrodruhů a vědomým kolektivům vražedných nožů, které se rozhodly, že na to, aby někoho ubodaly k smrti, nepotřebují něčí ruce.
Tak co. Zaujalo vás to?
Takže fantasypunk je zřejmě legitimní žánr
Základní orientace: Heart: The City Beneath je RPG od studia a vydavatelství Rowan, Rook & Decard, tvořeného primárně hlavní autorskou dvojicí Grant Howitt a Christopher Taylor (pokud je vám to první jméno povědomé, bude to pravděpodobně kvůli proslulému jednostránkovému RPG Honey Heist). Heart není ani zdaleka jejich první hrou – jde nakonec o spin-off jednoho z jejich dřívějších titulů, Spire – ale je rozhodně tou, která na mě z jejich portfólia udělala nejsilnější dojem.
Zatímco Spire je politickým urban fantasy thrillerem, ve kterém rozdmýcháváte revoluci temných elfů proti despotické vládě jejich „vysokých” bratranců, Heart se odehrává v hlubinách pod metropolí původní hry a jde v praxi o nasteroidovaný fantasypunk dungeon crawler. Zatímco ve Spire vaše ambice míří až do nejvyššího patra nekonečně vysokého města, v Heart se noříte hlouběji a hlouběji do surreálného, fyzikálními zákony zavrženého prostoru pod ním.
Vyrážíte na bláhové výpravy do středu Města Vespod, blíže a blíže k jeho titulnímu, mýtickému Srdci. A zatímco ve Spire si cestu budete dláždit především intrikami, nájemnými vraždami a politickými manévry, v Heart si ji budete muset prosekat, prostřílet a protrpět a s ohromnou dávkou štěstí po té cestě nezešílet.
Premisou Heart vlastně připomíná takovou fantasy variaci na S.T.A.L.K.E.R.a (respektive Piknik u cesty). Město vespod je surreálný prostor, schopný reagovat na psýché svých návštěvníků a čím hlouběji se do něj noříte, tím divnější to celé bude. Zpoza zákrut jeskynních chodeb se vyloupnou zapomenuté vlakové stanice obývané přízraky zesnulých průvodčích, objevíte zahrady, ve kterých druidi se zašitými ústy místo bylinek pěstují lidské prsty a pak se skalní klenba nad vašimi hlavami rozevře a odhalí noční nebe plné neexistujících souhvězdí navzdory tomu, že jste kilometry pod povrchem země.
Svět Heart, respektive text jeho příručky, je přímo prosáklý nespoutanou fantazií jeho autorů, jako by si pár měsíců v kuse ujížděli na metamfetaminech a pak si znesvěcenou kulkou vystřelili mozek z hlavy přímo na papír. Nenajdete tu jediné tradiční fantasy klišé, a když už, tak jen ve formě hravého popíchnutí. Každičký motiv, každý kousíček herního světa prýští nápaditostí s intenzitou vytůrovanou na 110 %. A přitom – a to si zaslouží vypíchnout – to celé stále zvládá dávat smysl.
Není to snůška náhodných bizarností, kterými autoři flexí svoje kreativní svaloviny. Je to koherentní, dobře promyšlený svět s platnými a dodržovanými zákony, který působí zhruba jako kdyby Terry Pratchett napsal Bloodborne a ilustrovali mu to grafici Darkest Dungeonu. A co víc, Heart se daří existovat v onom kýženém meziprostoru, ve kterém zvládá vypravěči dávat spoustu materiálů k uspokojivému hraní, ale zároveň i dostatek prostoru k vlastní invenci a doplnění světa o svůj materiál, protože v Srdci se může dít vážně doslova cokoli.
Není vůbec lehké tyhle dvě ambice spojit dohromady tak, aby fungovaly ve vzájemné symbióze a akorát jedna druhé nepřekážely, ale Heart se to daří na výbornou. Jeho svět působí neuchopitelně a cize – a přesto je celistvý a nadevšechno váš, pokud o to stojíte.
Je pravda, že zpočátku není vyloženě snadné se v tom všem vyznat, obzvláště pokud jste nečetli Spire (jako ostatně já, není to nutná prerekvizita, ale znalosti širšího kontextu herního světa vám určitě neuškodí). Především první polovina knihy připomíná zmíněný Bloodborne i stylem vyprávění, kdy se o herním světě dozvídáte primárně ze zmínek všelijakých pojmů v popiscích jednotlivých povolání.
Ve druhé části už jsou ale tvůrci konkrétnější, zmíněné lokace a frakce jsou pečlivě doplněné o čísla stránek, na kterých se o nich dočtete víc a celá jejich vize Srdce začne hezky zapadat do sebe. Chce to trochu trpělivosti, ale v konečném důsledku umí Heart svůj svět prodat mnohem lépe a srozumitelněji, než-li třeba takový Symbaroum.
K systému cítím určitý odpor (haha)
Systémově Heart běží na autorském Resistance enginu. Jde o narativní systém, který chce v první řadě hráčům umožnit vytvářet dramatické scény a příběhové zvraty, nikoli nepodobně, jako to dělají třeba Powered by the Apocalypse enginy, jen s lehkou porcí házecího crunche navíc. Jeho detailní rozbor si ale pošetřím do recenze, až si budu jistý, jak se hraje v praxi. Z textu na mě totiž zatím působí poněkud… ehm, řekněme těžkopádně?
Ne nutně špatně, jen mám prostě pocit, že to, co PbtA zvládá udělat pomocí jednoho hodu, Resistance engine dělá pomocí čtyř a jediné, co získává navíc, je větší granularita několika dílčích mechanik. Zároveň ale musím uznat, že součástí tohohle systému je i pár mechanik, kterým jsem ochotný zatleskat ve stoje. A to jsou způsoby, jakými Heart nechává postavy levelovat a umírat.
Začněme u toho vývoje postavy. V Heart nemáte tradiční úrovně, jen zásobu zvláštních schopností definovanou vaším povoláním a k tomu seznam tzv. beats (v češtině dejme tomu zvratů) daných vaším, eh, voláním (dobře, tady nám čeština vážně nevychází zrovna vstříc), tedy důvodem, proč jste se do Srdce vůbec vydali.
Ony zvraty jsou narativní události, které se mohou během každého sezení odehrát. V závislosti na vašem volání a úrovni zvratu to budou instrukce zhruba ve stylu „Navaž přátelský či romantický vztah s nějakým NPCčkem“ či „Potrestej NPCčko za jeho prohřešek“, případně silnější kafe jako „Obětuj Srdci něco, co miluješ“ až po „Odsuď některé z Útočišť v Srdci k záhubě svými akcemi“.
Před hrou si každý hráč vybere dva zvraty, které chce během následujícího sezení absolvovat. A povinností game mastera je hru vést tak, aby jim to příběh umožnil. Pokud se jim to podaří, získávají novou schopnost, jejíž úroveň odpovídá závažnosti zvratu. A to je geniální hned z několika důvodů. Dává to hráčům ohromnou spoluúčast nad tím, co se bude v příběhu dít a na co se bude hra soustředit, dává to vypravěči okamžitou zásobu příběhových veletočů s jistotou, že o ně hráči budou mít zájem, protože si je sami nadiktovali a celkově to posouvá zaměření hry pryč od čísel a směrem k příběhu.
Obdobně narativní přístup pak Heart používá i při ubližování postavám. Neexistuje tady damage ani hit pointy. Zjednodušeně řečeno mají postavy pět aspektů (Krev, Ozvěnu, Mysl, Štěstí a Zásoby), ve kterých se jim následkem všemožných výzev hromadí stres a jakmile jednou přeteče, postava obdrží tzv. fallout. To je narativní faktor se systémovými následky, cokoli od vymknutého kotníku přes rozbitý předmět či prázdný zásobník, cizí hlasy ve vaší hlavě až po oční bulvy rostoucí na patře vašich úst.
Podobně jako zvraty a schopnosti, i fallout má tři úrovně a jak se pod tíhou stresu dostáváte na ty vyšší a vyšší, jsou jeho následky čím dál závažnější. Z krvácení se stane protrhnutá tepna, až nakonec vykrvácíte úplně. Zhasnuté louče vyústí v útok netvorů z temnoty, na konci kterého bloudíte sami, zkrvavení a sotva při vědomí černočerným chodbám Srdce vstříc. A z té bulvy na vašem patře se postupně vyloupne chapadlovitá potvora, roztrhne vám čelist zevnitř (zmiňoval jsem už, že Heart docela zostra šlape do body hororu?) a vysouká se z vaší mrtvoly jako z příliš těsného masového pyžama.
V Heart se nikdy nestane, že by vám prostě jen spadly hit pointy na nulu. Tady je každá smrt a každý krok k ní reprezentovaný dramatickou, vizuálně úchvatnou scénou, která vás vlastně tak trochu láká zemřít. Fakticky, pročítám si kritické fallouty a říkám si „Jo, takhle bych chtěl natáhnout bačkory, to by bylo super”. Žádná hra mě nikdy tak nenadchla do představy smrti mé vlastní postavy. A to ani nemluvím o tom, že všechny nejsilnější schopnosti, jaké vůbec můžete ve hře použít, pro vás obvykle znamenají instantní smrt – ale smrt natolik krutopřísnou, že více než jako konec působí jako lahodná třešinka na dortu.
Je pravda, že hra tu potenciálně může narážet na mantinely, které si sama vytyčila: Ani zvratů, ani falloutů není nekonečno, takže se po čase nutně musí začít opakovat, obzvláště máte-li velkou skupinku. A podobně jako u celého systému, i tady jen doufám, že to v praxi bude jednodušší, než jak se mi to zdá teď – přecejen odebrat někomu 5 HPéček je v zápalu hry o několik řádů snazší, než vymýšlet, který fallout na který z atributů hráči nadělíte, aby z toho byla co nejlepší scéna. Výhoda PbtA v tomhle ohledu spočívá v tom, že si můžete dělat tak trochu co chcete, zatímco v Heart jsou určitá pravidla, ač poměrně volná, daná seznamem předepsaných falloutů, kterých se musíte držet.
Stále si nejsem jistý, jestli tahle polosvázanost dělá z Heart na poli narativních RPG lepší/jednodušší hru než ty využívající PbtA formát. Ale čistě vzhledem ke kvalitě a nápaditosti dílčích mechanik doufám, že si to teď představuji zbytečně komplikovaně. Že si to u stolu sedne, mechaniky nám přejdou do krve a my si budeme moct užívat tu nezřízenou, brutální fantasmagořinu pod nimi.
A pokud jde o trvanlivost, o tu vlastně nakonec taky strach nemám. Heart je koncipované jako hra vhodná pro sérii kratších kampaní, dejme tomu o nějakých 6-10 sezeních. Postavy toho beztak o mnoho víc nevydrží – buď postupně vyhasnou pod náporem hrůz Srdce, nebo vyhoří po použití jedné ze svých ultimátních schopností.
Poté si hráči vesele mohou načrtnout nové postavy a pustit se do prozkoumávání Srdce od začátku, možná z jiné strany, s jinými voláními a jinými zvraty, a podívat se, jak se Srdce v mezičase změnilo. Než začnete obsah recyklovat, potrvá to odhadem dvě až čtyři kampaně a tou dobou bych čekal, že budete Heart nasyceni zcela ke spokojenosti. A pokud ne, hra má celou sérii suplementů, o které si můžete zážitek obohatit.
Kurz pro game mastery (nejen začátečníky)
O kvalitě ilustrací si můžete snadno udělat představu z okolních obrázků, já vás jen ujistím, že v knize se vyjímají opravdu nádherně. Inspirace Mignolovým Hellboyem a podobnost s vizuálním stylem Darkest Dungeon jsou nabíledni, ale k motivům Heart sedí perfektně. Ilustrátor Felix Miall s nimi dokáže hrát jednak na hororovou notu, kterou hra tak ráda protěžuje, ale zároveň skrze očividnou přestylizovanost postav, lokací i monster čtenáři připomíná, že je to stále jenom hra a všechno to násilí, krvavost a brutalita mají pořád sloužit především k – pravda, poněkud morbidnímu – bavení hráčů. Heart chápe, že jenom proto, aby bylo strašidelné, brutální a zlé, se ještě nemusí štítit zábavy a ilustrace tohle pochopení prodávají výborně.
Co mě ale při čtení Heart opravdu hřálo na duši, byl samotný writing. Jednak autoři umně prokládají kvalitní atmosférické pasáže vtipnými sarkastickými vstupy, aniž by přitom sklouzávali do trapné sebeparodie. Ale také ví, kdy odhodit přetvářku a prostě se čtenářem mluvit na rovinu bez zbytečných vějiček a rozptýlení. Právě v těchto pasážích je nejvíc vidět, že přesně vědí, jakou hru designují a že na rozdíl od spousty jiných tvůrců to i umí hráčům předat.
Prakticky každá mechanika v Heart je nastavená tak, aby čapla game mastera za ruku a násilím ho donutila, aby hru vedl jako improvizační sandbox. Labyrint Srdce si tady vypravěč nemá připravovat dopředu, obrysy kampaně s tuctem zvratů si nemá načrtávat ještě předtím, než si hráči vůbec vymyslí postavy. Takhle to tady nechodí. Příběh se tu tvoří výhradně společně, příprava game mastera probíhá maximálně jedno sezení předem, pokud vůbec. Způsob, jakým je Heart psáno, vás nenechá jej hrát jakkoli jinak, ale hlavně vám autoři jasně a civilně vysvětlí, jak to dělat správně.
Nejkrásněji je to vidět na 15stránkové kapitole o vedení hry, ve které tvůrci vysvětlují nejprve základy RPG hraní úplným nováčkům, poté principy tzv. příběhových her pro ty, kteří k Heart přicházejí s očekáváními nastavenými z D&D a podobných tradičních RPG, a na konec to nejdůležitější, segment vyprávějící o tom, jak z Heart samotného vytřískat co nejvíc.
Tahle pasáž patří k jedněm z nejlepších svého druhu, jaké jsem za hodně dlouhou dobu četl. Vlastně mám pocit, že naposledy jsem si z GM sekce nějaké příručky opravdu sedl na zadek v City of Mist (jeho MC Toolkit obsahuje výbornou kapitolu o budování příběhů) a od té doby jsem se naučil předpokládat, že mě nějaké poučky z příruček pro vypravěče nemají valně čím překvapit. Rád na sebe napráším, že mě Heart vyvedlo z omylu.
Kdybych vzal všechny rady, které Howitt s Taylorem na těch pár stránek vecpali, byl by z toho pořádně nabitý článek (a taky extrémně neetický příklad plagiatorismu, což je důvod, proč na něj nikdy nedojde). Řeknu vám tedy alespoň to, že se celá kapitola točí primárně kolem rad, jak hru udržet jednoduchou a transparentní, jak se vyhnout klasickým chybám přehnaně ambiciózních vypravěčů, v jejichž hlavách musí mít všechna NPCčka komplexnost Hamleta a všechny příběhy víc zvratů než Nolanovo Počátek, jak vypravěčům šetřit práci a jak hráčům šetřit nervy a jak být u hraní celkově mnohem víc v pohodě. Což, jak jsem byl nucen sám seznat, občas potřebují slyšet i vypravěči s mnoha lety pod opaskem.
Baťůžky zabalit, hurá na výpravu!
Když jde o Heart: The City Beneath, těžko se mi krotí nadšení. Prakticky ze všeho na téhle hře se mi chce rozverně tetelit, tak moc se mi trefila do vkusu. Krásné ilustrace i kvalitní sloh fungují v perfektním tandemu a krásně prezentují náladu hry, ve které se brutální hororové výjevy střídají s bizarním humorem.
Vize krátkých, intenzivních kampaní mi teď v době, kdy se pomalu začínám přejídat hraním několikaletých ság, zní jako rajská hudba. Systém si mou důvěru bude muset ještě vybojovat, ale už teď mu držím palce a i kdyby bylo nejhůř, milerád mu odpustím pár mechanických zádrhelů v zájmu toho fantasticky nápaditého světa, ve kterém byste sice nechtěli žít, ale moc rádi si v něm jednou dvakrát umřete.
Takže beru do rukou hlásnou troubu a hlásím a troubím, že jestli vás alespoň zlomek z předchozích řádků zaujal, neváhejte ani na vteřinu a běžte se na Heart: The City Beneath podívat zblízka. Má toho v sobě totiž stokrát víc, než kolik se mi do tohohle článku kdy mohlo vejít. Já si zatím půjdu připravovat podklady na recenzní hraní.