Když jsem v září sepisoval tyhle dojmy z arabského sci-fi RPG Coriolis: The Third Horizon, upřímně jsem nečekal, že si jej zvládnu zahrát v nějakém dohledném časovém horizontu. Ta hra mi svou komplexností a čirou šíří obsahu imponovala do stejné míry, jako mě děsila. Bál jsem se, že na to, abych jí učinil za dost, bych jí musel darovat víc času, než kolik zvládnu ze dna nádrže s posledními rezervami při nejlepší vůli vyškrábnout.
Ale Pavel míní a osud mění, hvězdy nám přály a Temnu číhajícímu mezi nimi se nakonec podařilo mě schvátit. Těsně před vánočním víkendem jsme zvládli dát dohromady dvoudenní hraní scénáře Last Voyage of the Ghazali (o jehož kvalitách si brzy povíme v samostatném článku) a mohli jsme si tak konečně osahat, jak se Coriolis hraje naživo.
Pravda, nezvládli jsme otestovat úplně všechny mechaniky (Ghazali např. neobsahuje žádné vesmírné bitvy), ale i tak jsme toho nahráli dost na to, abych vám tu mohl nastínit, jestli se tyhle scífkové pohádky tisíce a jedné noci hrají stejně dobře, jako čtou.
Rok Nula tentokrát akčněji
Pokud teď o Coriolis čtete poprvé, vězte, že jde o sci-fi laděné do stylu vesmírných westernů à la Firefly nebo Cowboy Bebop a vzpomenete si u něj i na Dunu. Má ale jeden velmi důležitý estetický faktor: Dominantní kulturou je v tomhle vesmíru (zvaném Třetí horizont) ta arabská. A tak tu kromě laserových pušek máváte i scimitary, místo panáků v kantýně popíjíte čaje a pokuřujete vodní dýmky a veškeré vědecké a technologické poznatky tu jdou ruku v ruce s všudypřítomným uctíváním Ikon: Božského panteonu, který na civilizaci osidlující rozsáhlý Třetí horizont dohlíží.
O tomhle všem už jsme si ale říkali ve výše zmíněných dojmech. Teď se na hru pojďme podívat z trochu techničtější perspektivy.
Coriolis v základu běží na enginu Year Zero (o jehož konkrétních mechanikách si račte přečíst zde), ale jako tradičně má pár svých specifik, které ho odlišují od ostatních her tvůrců z Free League. Je o trošku víc crunchy než příběhové Tales from the Loop nebo Vaesen: Na rozdíl od nich ve střetech nepoužívá narativní stavy (conditions), ale standardní životy (health points) a, ehm… mentální životy (mindpoints), řekněme...? A oproti třeba Mutantovi nebo Zapovězeným zemím je Coriolis k hráčům o něco milosrdnější, protože má životy oddělené od atributů (takže vám s jejich ubýváním neklesají šance na úspěch) a postihy za pushování hodů jsou celkově mírnější.
Ze všeho nejvíce ale Coriolis definuje zvýšená granularita soubojového systému (panečku, to je slovo za pět babek, Pavle, poplácej se po rameni). Ony totiž téměř všechny Year Zero hry pracují s principem action economy (tj. omezeným počtem akcí na kolo a nutností dobře uvážit, na co hráč kterou utratí), ale obvykle fungují na bázi dlouhých a krátkých akcí, pročež za jedno kolo stihnete buď dlouhou a krátkou, nebo dvě krátké, ale ne dvě dlouhé. Coriolis ale běží v trochu vyšším rozlišení: Na každé kolo máte tři akční body a akce jsou rozdělené podle cenovky od jednoho do tří bodů podle toho, jak dlouho trvají a kolik za ně tím pádem musíte utratit. A pokud vám dojdou, doufejte, že se tohle kolo už nebudete muset bránit žádnému útoku.
Při čtení pravidel jsem si říkal, jestli tahle zvýšená míra detailů neudělá ze soubojů přehnaně mravenčí práci, ve které se hráči budou nimrat jako v misce s rýží a zápasit s rozhodovací paralýzou, protože místo obyčejného útoku, který je prostě vždycky dlouhou akcí, tady máte buď rychlý útok (za 1 bod, ale s postihem), normální útok (2 body bez postihu) nebo mířený útok (za 3 body, ale s bonusem). A obdobně to funguje u většiny akcí, které v soubojích můžete provádět.
Na papíře to ale působí o něco strašidelněji než ve skutečnosti. V praxi totiž většina soubojů stále probíhá podobně jako v jiných Year Zero hrách: Utratíte 2 body za útok a 1 za obranu nebo pohyb a vyjde to úplně nastejno jako jedna dlouhá a jedna krátká akce. Pokud ale hráči chtějí, mohou z tohohle systému vytřískat těch pár kapek strategie navíc. Nemusí například obětovat celý útok, pokud se chtějí bránit v jednom kole dvakrát, protože pořád mohou zkusit rychlý útok s postihem. Nebo si naopak mohou užít bonus za mířenou střelu, pokud si našli dobrou pozici a nemusí se v kole ani hýbat, ani střílet.
Vyložený XCOM to sice není, ale rozhodně je to zase o stupeň taktičtější přístup k soubojům, než jsme od Year Zero zvyklí, a to aniž by působil zbytečně zahlcujícím způsobem. Pravda, hra na tenhle systém navazuje spoustu dalších mechanik (všemožné chvaty a talenty zlevňující ty které typy akcí), ale působí spíš jako nadstavba než elementární část hry, se kterou nutně musíte interagovat.
A i když je hra celkově milosrdnější, ozbrojené střety jsou i tady stále tak rychlé a smrtící, jak bychom od Year Zero hry čekali, a to i přesto, že tu životů máte obecně dvakrát tolik co v Mutantech a regenerují se bleskovým tempem. Opravdová zranění jsou tu totiž zastoupená až kritickými zásahy, které vás kolikrát zvládnout vyřadit z boje během jediné ne/šťastné rány. Přestřelky i šermovačky tváří v tvář jsou tu vždycky důvodem k obavám a Ikony budiž pochváleny, tak to máme v Year Zero rádi.
Temnota číhá mezi hvězdami
Druhou a poslední velkou změnou v enginu jsou tzv. Body temnoty (Darkness points), které vypravěč získává kdykoli, když hráč pushne svůj hod. To je opět celkově vstřícnější mechanika oproti takovým Zapovězenkám, kde se pushnutím můžete třeba i vyřadit ze hry. Body temnoty se totiž vypravěči prostě jen uloží do banku a slouží mu jako měna, kterou platí za uvádění komplikací do děje.
Po lehké počáteční nedůvěře musím říct, že se mi ten systém líbí moc. Funguje tak trochu jako vypravěčské tahy z PbtA her s tím, že nemusíte čekat, až se hráči uráčí pokazit hod – prostě jen odhodíte token či dva a představíte hráčům nečekanou písečnou bouři, zvyšující se úroveň radiace nebo zaseknutý zásobník ve zbrani. Do hry to vnáší více improvizace a narativního hraní, což jsou přinejmenším u mého stolu vždy vítaní hosté.
Hra tím pádem od vypravěče vyžaduje určité smíření s tím, že už hráče nemůže bezhlavě šikanovat „jen tak“, protože každou vážnější komplikaci je potřeba férově zaplatit. A zároveň hráči musí mít pochopení pro to, že vypravěč občas potřebuje nakopnout drama ve scéně, i když zrovna žádné Body temnoty nemá.
Ale pokud tohle porozumění okolo stolu funguje a všichni správně chápou svoje hranice, mohou si užít dobře vyvážený systém, který hezky pomáhá regulovat dynamiku hry. Fluktuace tokenů je navíc vysoká a celá ta smyčka složená z pushnutých hodů, které generují Body temnoty, za které vypravěč komplikuje scény, což od hráčů vyžaduje další pushování, které generuje další Body temnoty a tak dále, ta je prostě dobrá.
Třetí horizont je velké místo
V dojmech ze čtení příručky jsem psal o tom, jak robustním světem Coriolis disponuje a jak těžké to může být ho celý pojmout. A je pravda, že i při hraní jasně ohraničeného scénáře odehrávajícího se de facto na jedné lodi, nás šíře tohohle vesmíru neustále pronásledovala. Je toho prostě hodně a je dost možné, že to při hraní pocítíte.
Spousta typů vybavení, u kterého si nejste jistí, jak přesně funguje. Spousta hvězdných systémů obsahujících spoustu světů ovládaných spoustou frakcí vedených spoustou různých filosofií pod záštitou spousty Ikon, které mohou nabývat podoby všemožných aspektů podle toho, které frakce / na které planetě / v jakém systému se ptáte.
V tomhle všem budete možná při prvním (druhém, třetím) hraní tápat. Nejspíš vás čeká hodně listování základní příručkou a asi také hodně vztekání, až tu kterou danou informaci nebudete moct najít, protože je jich v té knize spousta, a jsou po ní zároveň roztroušené způsobem, který není vždycky úplně intuitivní.
Několikrát se mi při hře stalo, že jsem věděl, že jsem to či ono v knize četl, jen jsem si za boha nemohl vzpomenout, kde přesně. A ještě častěji se mi stávalo, že když jsem to konečně našel, utekla mi troška toho rouhání směrem k autorům, kteří to probůh (ehm, u všech Ikon na nebi) dali zrovna sem a ne tam. O to víc zamrzí, že Free League neposkytuje žádné souhrnné taháky, tabulky vybavení nebo booklety, ve kterých byste ty nejčastější informace našly v přehledné, kondenzované podobě. Jestli to některá z jejich her potřebuje jako sůl, je to rozhodně tahle.
Ideální na pískoviště
To je ale zkrátka daň za velikost vesmíru, který Coriolis nabízí. A je to také důvod, proč jsem čím dál tím pevněji přesvědčený, že je to hra stavěná pro sandboxové hraní. Jakkoli jsme si předpřipravený scénáře užili (a jak si řekneme příště, jde určitě o legitimní způsob, jak do Coriolis naskočit), věřím, že nejlepší způsob, jak tuhle hru poznat, je postupně. Začít maličkými krůčky, s jednou lodí, na jedné planetě, v jednom systému, pletichami s jednou či dvěma frakcemi. A expandovat postupně a přirozeně tak, jak si to hráči a příběh budou žádat.
A ačkoli jsem byl ještě před Vánocemi přesvědčený, že na takhle herkulovský úkol nebudu mít až do důchodu čas a síly… Inu, Pavel míní, osud mění a tahle hra má prostě příliš silný gravitační tah na to, abyste se jí vymanili z orbity po jediném hraní. Neuplynulo ani pár týdnů a vida, posádku máme, datum startu taky a teď už jen zjistit, jaký dolet tahle hra bude mít.