Do podivna je překlad slavného RPG Into the Odd Remastered od nakladatelství Mytago. Je to také zástupce her označovaných jako OSR, tedy Old School Renaissance nebo Old School Revival. Jedná se o hru, která se snaží co nejvíce vzbudit nostalgii po starých dobrých kobkách, věžích čarodějů a kanálech, kde mají vaši hrdinové vždy na kahánku. Zároveň se ale tyhle hry snaží být i minimalistické, snadno pochopitelné a rychlé. Zkrátka vyždímat vaše vzpomínky, ale nezapomínat na to, že žijeme v roce 2024 a RPG kultura se někam posunula. Do podivna tohle zvládá naprosto skvěle, v tom dobrém, a částečně i v tom špatném.
Do hlubin, a ještě mnohem dál
Do podivna je velice trefný název celé hry. Ocitáte se ve světě, který je pohlcený v průmyslové revoluci. Pára se valí z komínů továren, kde se vyrábí palné zbraně, žoldáci čekají, až je najme zkušený dobrodruh a průmyslníci rozšiřují svá výrobní impéria. Do toho hlavní město tohoto světa obklopuje doslova ze všech stran nebezpečí, podivné úkazy a hrůzy. Je to prostě lovecraftovský horor zabalený do doby objevů, kovu a páry. Místo šéfa goblinů na konci jeskyně najdete spíš mezihvězdnou pijavici a zamčené dveře vyměníte za stěnu masa, kterou se budete muset prořezat.
Vlastně o moc víc se o celém světě Do podivna nedozvíte ani po přečtení celé příručky, protože její minimalistické vysvětlování vás bude doprovázet celým čtením. Dostanete ještě odstavec o nebezpečích kolem Bastionu i krajích kolem, ale tím to končí a vdechnout světu život bude prostě na hráčích a vypravěči. Naštěstí ilustrace od talentovaného Johana Nohra (Mörk Bork, The Electric State) a celkový zajímavý nástřel světa umí nastartovat fantasii víc než dobře, a že ji budete potřebovat.
V případě, že se totiž hru chystáte vést, připravte se i na podobnou strukturu přiložených dobrodružství. Ty sice zabírají půlku knihy a mapy i ilustrace vypadají naprosto božsky, ale informacemi víc než šetří. Většinou dostanete místnost, její číslo, úplně základní informaci třeba o tom, že se v ní nachází korály a mrtvé ryby a vyznačení cesty dál třeba tak, že napravo jsou dveře, nalevo průlez a rovně skryté dveře. Podobně je to i u nepřátel – věta popisu, statistiky a popřípadě speciální útok.
Pokud jste zvyklí číst pravidla, která vás vedou za ruku, jak vlastně hru hrát a nešetří popisy a tím, že přímo říkají vypravěči, jak scénu uvést, možná budete v první chvíli trochu v šoku. Nejpodivnější mi asi přišlo, že každá potvora nebo NPC má svou motivaci a vypravěč by ji prý měl dodržovat. Jenže většinou se jedná o věci, které se točí kolem agresivity na sto způsobů, nikoliv o inovaci, která by vás přesvědčila, že se monstrum má chovat jinak než jiné monstrum.
Hodně věcí do sebe prostě začne zapadat až při hraní. I po přečtení celé knihy pravidel si budete leccos muset domýšlet, jak v případě světa, tak předpřipravených dobrodružství. Naštěstí je ale nápad Do podivna velice dobrý a startuje fantasii. Protože tomu všemu prolézání chodeb, hledání pastí a bojování s monstry prostě musíte dodat pointu sami.
Pokud vám tedy nestačí Arkána. Ta představují magické předměty s velkou mocí a vlastně hlavní důvod, proč se do hlubin vypravit. Tady musím ocenit jejich zpracování. Nejde o magické meče +1, ale často pěkně hororové věci, u nichž budete muset sami často odhalit, jak fungují a také za jakou cenu. Protože jak už to u Lovecraftem inspirovaných světů bývá, moc a znalosti přichází často ruku v ruce s velkými problémy. Hlavní ale je, že samotná Arkána prostě dobře fungují a jejich schopnosti jsou dobrou odměnou za samotným průzkumem kobek a také přinášejí i další příběhové kličky.
V jednoduchosti je síla, jen jí nesmí být moc
V základu jsou vlastně pravidla tak jednoduchá, že bych si měl dávat pozor, abyste podle recenze nemohli hrát celou hru. Jejich základ vlastně tvoří čtyři statistiky: síla, hbitost a vůle určují, jak dobře umíte dělat tu či onu věc. Body obrany zase slouží, kupodivu, k obraně. Hra se snaží chytře minimalizovat házení – pokud jdete pomalu chodbou, past prostě uvidíte; když máte klid, vyháčkování dveří vám nedělá problém a tak dále. Nejsympatičtější je pak rozhodnutí, že při souboji neházíte na zásah, ale přímo na zranění. Navíc každá zbraň má svou vlastní útočnou kostku, kdy od hodu prostě odečtete zbroj nepřítele a je vymalováno.
Hra v tomhle prostě odsýpá. Hlavní nebezpečí pro vaši postavu tak je snižování vlastností. Pokaždé, když vám dojdou body obrany v boji, ztratíte sílu, jedy zase mohou snižovat obratnost a psychické vypětí zase vůli. Celý vtip je v tom, že pokud chcete uspět v akci, musíte podhodit patřičnou vlastnost. Čím víc jste tedy oslabení, tím větší pravděpodobnost máte na neúspěch a další oslabení. Celkově za mě tato mechanika zvyšuje napětí a zároveň vaši skupinu nutí volit mezi nevyhnutelným návratem nebo riskováním další cesty v oslabeném stavu.
Krátký odpočinek přímo na místě vám totiž doplní jen body obrany. Abyste obnovili vlastnosti, musíte do civilizace a odpočívat alespoň týden. Jenže ani cesta zpátky nemusí být snadná. Náhodná setkání vás mohou čekat i v už prozkoumaných místech a samozřejmě musíte zpátky trefit. Tady je už na hráčích, aby si pomohli jako za starých dobrých časů kreslením mapy. Jenže Do podivna vám neslíbí, že po další návštěvě bude všechno vypadat stejně. Když jsem pravidla poprvé dočetl, z legrace jsem je přirovnával k RPGčkovému Darkest Dungeon a během prvních her mi došlo, že nejsem daleko od pravdy.
Ono totiž umřít není vůbec těžké a hra s tím počítá. K vytvoření nové postavy stačí pár hodů kostkou a podle nejvyšší hodnoty vlastnosti a vašich bodů obrany najít v tabulce základní výbavu. Pak už jen nějak odůvodnit nového dobrodruha a je hotovo. Zkušenosti se ostatně nenabírají za to, že něco zabijete nebo vyřešíte hádanku, ale za projité kobky. Za peníze spíš než nové vybavení budete třeba najímat žoldáky nebo časem budovat i podniky, které vám zajistí pasivní příjem.
Takhle to zní všechno jasně a srozumitelně, jenže stejnou výtku, jakou jsem k pravidlům měl u vysvětlování světa, mám i v samotném popisu některých akcí. Hra nechává volné konce v pravidlech. Podniky můžou být v krizi nebo vydělávat, ale už chybí detailnější rozbor, jak s touhle mechanikou pracovat. Vaše postavy umírají, ale co s jejich výbavou a majetkem? Dává smysl vybrat jim kapsy, jenže co právě takové podniky, které vlastní? Je to na vás. Ano, pravidla jsou minimalistická a já takové systémy mám doopravdy rád. Jen u Do podivna bych prostě občas ocenil, kdyby mi nabídlo pomocnou ruku s nápadem, jak některé situace řešit.
Kobka hlavním hrdinou
Hlavně pokud jste zvyklí na hry s důrazem na příběhové vyprávění, může vás Do podivna překvapit svou příběhovou prací s postavami. Ona totiž vlastně žádná není. Nepřemýšlíte nad žádným příběhovým pozadím, nevolíte žádné specializace a postavy jsou tak soupisem čísel, který se liší jen hodnotami a zbraněmi. Přesně v duchu starých dobrých RPG tedy záleží hlavně na vašem hodu kostkou. Tenhle pocit je ještě umocněný tím, že váš útok určuje samotná zbraň a ne vaše dovednost s ní. Nejsou tu žádné podpůrné dovednosti, schopnosti a další věci, co by zkrátka vybočovaly z řady. Největší rozdíly dělají Arkána, která vlastně představují schopnosti.
Na jednu stranu tohle rozhodnutí chápu. Má se umírat a umírat se bude. Hra vlastně nechce, abyste ke své postavě přilnuli. Arkána zase na rozdíl od schopností umožní tak nějak začít tam, kde jste skončili a nemusíte myslet na to, že by se nová postava měla nějak extra balancovat, aby nezůstávala za ostatními. Na druhou stranu tenhle odstup často brání tomu, aby si hráči vytvořili k postavě nějaký bližší vztah.
Vlastně všechno zmíněné dobře spadá do OSR žánru. Ono se ostatně stačí podívat i na D&D 5E, které oproti hrám postavených na systémech jako Powered by the apocalypse prostě dává mnohem menší až žádný pravidlový důraz na příběh jednotlivců. Do podivna ještě víc posouvá do popředí samotný průzkum kobek a odhalování jejich tajemství.
Právě díky tomu se vypravěč pěkně zapotí a příručka mu rozhodně opět na ruku nejde. Jak už jsem zmiňoval, ukázkové dobrodružství víc než cokoliv prověří vaši schopnost vymyslet k němu nějaké použitelné příběhové pozadí, aby se z celé hry nestal jen průzkum poloprázdných místností, který popravdě nikoho moc neuhrane. Jen je na to zkrátka potřeba myslet dopředu, protože tahle hra prostě počítá s tím, že už víte, co děláte.
Hezky česky
Byla by škoda nepochválit celkové grafické zpracování knihy. Ilustrace jsou stylové a doplňují atmosféru knihy a celková příručka v pevných deskách je kompaktním a velice stylovým doplňkem vaší RPG knihovny.
Samotný český překlad je velice dobrý. Nevyhne se několika drobným přešlapům, kdy úplně nedodržuje používání stejných výrazů v jiných částech knihy. Třeba když postava má od začátku ve výbavě loveckého psa, tak v části, která popisuje společníky, najdete jen psa nebo ohaře. Je to detail, ale když se potřebujete rychle zorientovat, není to zkrátka ideální. Další názvy příšer mají sice v originále trochu lepší (jak se hezky česky řekne) punch, ale to je prostě bolest snad všech překladů, kdy jsou potvory originálně pojmenované. Obecně ale Do podivna rozhodně každého českého hráče musí potěšit.
Vyrazte do podivna!
Nebudu vám tvrdit, že Do podivna jsou nejlepší pravidla nebo systém. Dělají ale skvěle to, co je pro ně hlavní: Nechají vás procházet kobky, balancovat na hraně přežití a užívat si zábavu v originálním světě. Protože právě ten nakonec vytahuje hru vysoko. Kombinace industriální revoluce, monster z jiných světů a právě toho titulního podivna je zkrátka silná.
Je jedno, zda pořád milujete klasická fantasy pravidla nebo jste se posunuli někam dál, protože tahle hra má co nabídnout oběma táborům. Přesně plní myšlenku OSR systému – nabízí nostalgii i moderní zpracování v příjemné kombinaci. Je to rychlá, zábavná a snadná hra, kterou vysvětlíte snad komukoliv. Jediné, co jí mohu reálně vytknout, je právě to, že pravidla by občas mohla být obsáhlejší a vysvětlit některé věci podrobněji. Jenže v samotné hře rychle přijdete na to, že co vám při přečtení nedávalo smysl, dokážete za pochodu vyřešit téměř hned.