Než to někdo řekne za mě, uznám to klidně sám: Čtyři roky nejsou v oboru stolních RPG zas taková věčnost, ne když znáte příběh toho chlapíka, co hraje D&D už 40 let v kuse. Ale rozhodně to není málo, vždyť 86,2 % RPG kampaní se nedožije ani čtyř měsíců a schválně se přihlaste, komu tahle naprosto vyfabulovaná statistika přišla na první dobrou přestřelená. Nikdo? No právě.
Čtyři roky jsou dost času na to vychodit střední; změnit práci; přestěhovat na venkov, zasadit strom a adoptovat psa; nebo se oženit a pořídit si potomstvo. Je to zkrátka víc než dost času na to se stát úplně jiným člověkem. A je to taky (jen tak tak) dost času na to dohrát pravděpodobně nejlepší RPG kampaň současnosti pro jedno z nejlepších RPG, kterému se již zadělává na český překlad: kampaň Nights of Payne Town pro Město Mlhy.
Pár týdnů zpátky jsem se svými hráči odehrál grandiózní finále kampaně, která po čtyři roky tvořila neodmyslitelnou součást našich životů a svým způsobem v nich kolikrát byla tou nejstabilnější konstantou. Uzavřeli jsme epos, vedle kterého jsou (v našich očích) i první tři fáze MCU miloučkou vyprávěnkou jak z letního tábora.
Jenže na rozdíl od Avengers: Endgame ten náš epos vidělo jen nějakých pět lidí a žádné reprízy už nikdy nebudou. A vyprávět komukoliv o tom, jaká jízda ty poslední čtyři roky byly, je snaha od začátku odsouzená k nepochopení. Ale my se z toho potřebujeme vypovídat, takže když už na to přišla řeč…
O záchraně Města a hledání volna v kalendáři (Kapik)
Je sobota krátce po poledni, já usedám na své oblíbené místo na Terčině gauči a vím, že dnes s největší pravděpodobností končí něco úžasného. Něco, co nás provázelo poslední čtyři roky. Něco, na co jsem se hrozně těšil: až konečně odhalíme i ta poslední tajemství našeho Města s velkým M. A zároveň něco, čeho jsem se hrozně bál. Že to jednou opravdu bude naposledy.
Dohráli jsme Město Mlhy.
Byla to neuvěřitelná jízda. Svatba v chaloupce na kuří nožce s Kerberem zakletým do tří zrcadel místo svědků. První záporák, co nám chtěl odmonologovat veškeré své plány, ale nedostal šanci, protože ho unavené postavy bez ptaní zalily kyselinou. Rozvracení kultu. Přišpendlování lidí ke zdem. Sebeobětování.
Vztyčený prostředníček nepřátelům, kteří nás mohli vytáhnout z bezvýchodné situace, jen aby nás následně využili k vlastním plánům. Rozbíjení konspirací, nečekaná spojenectví, vítězství i prohry. A spousta jiných, mnohem šílenějších věcí, včetně záchrany samotného Města. (Ačkoli, to vlastně taky trochu visí ve vzduchu. Díky, Nathane).
Ale myslím, že nám – nám v reálném světě – se povedlo ještě něco neuvěřitelnějšího. Zažili jsme několik změn prací, partnerů, škol, výměnných pobytů, jednu diplomku, jedno narozené dítě, jednu globální pandemii a spoustu dalšího. A cokoli z toho mohlo znamenat konec kampaně a její vyšumění do ztracena mnohem dřív, než pár špatných rozhodnutí a hodů.
A přesto tu sedíme, jednu (ne)obyčejnou říjnovou sobotu a dohráváme jeden z nejúžasnějších příběhů nejen na poli RPG. A i když jsme oproti první epizodě o jednoho člena party chudší, i tak za to budu nadosmrti vděčný.
Co si z toho máte vzít vy, čtenáři? Najděte si lidi, se kterými si sednete. A zahrajte si Město Mlhy. Nebo jakékoliv jiné RPG. Je to jedna z nejúžasnějších volnočasových aktivit, které znám. Ale hlavně, užívejte si to, dokud můžete.
Nikdy totiž nevíte, jak dlouho to vydrží. V horším případě zjistíte, že už se několik měsíců vaše kalendáře nemůžou sejít, nebo je ve skupinovém chatu pro domlouvání hry podezřele dlouho ticho. V tom lepším případě uvidíte svého vypravěče, jak otáčí poslední stránku příručky. A vy budete vědět, že se do toho úžasného světa už nikdy nevrátíte. Alespoň ne jako hráč.
Věřte mi, že v každém případě to bude stát za to. I když vás to dost možná zasáhne více, než byste čekali.
Nikdo nechce dohrávat RPGéčka (Píďa)
Bohyně smrti, rusalka, drak a druhoválečná bitevní loď Bismarck vejdou do baru. Zní to jako otvírák hodně kvalitního vtipu? Ve skutečnosti to byl otvírák většiny našich hraní.
Poslouchám teď k tomu psaní playlist speciálně uvařený pro naší skupinku, kterým jsme si rámovali jednotlivé epizody, a můžu vám s naprostou upřímností říct, že jsou v něm minimálně tři písničky, které prostě poslouchat nedokážu, protože to bolí jako zvedák rovnou do žeber. Což je jenom špička ledovce věcí, které člověk po dohrání RPGéčka nemá jak nasdílet zbytku světa, protože celý ten zážitek je ztělesněním výroku „u toho bys prostě musela bejt“.
Jenže my jsme tam byli. Všude. A to mi nikdo nikdy nevezme, ale taky to nikdy nikomu nepředám. Alespoň ne tak, jak jsem si to zažila. Je to trochu jako... i když ne trochu, je to úplně přesně jako ta scéna z Počátku, kdy všichni sedí v letadle a tváří se jakože nic, i když spolu zrovna prošli tím nejhustším dobrodružstvím svých životů.
Máme za sebou čtyři roky nepředstavitelných zvratů, srdcervoucích konverzací, morálně šedočerných rozhodnutí, situací napínavějších než kšandy a stejně tu musíme sedět, v kabině letadla mezi normálními lidmi a chovat se jako bychom zrovna (doufám teda) nezachránili celé Město. Takže nemáte zač.
Někdo z nás to prázdno po dohrání připodobnil k momentu, kdy člověk dočte knihu. Případně momentu, kdy člověk knihu dopíše, ale stejně ji nemá komu vnutit, protože jediná cílovka jsou ti čtyři lidi sedící okolo něj. A s tím si dovolím nesouhlasit.
Bylo to spíš jako kdybych se čtyři roky seznamovala s partou úžasných lidí. Zjistila o nich ty nejtajnější tajnosti, prožila s nimi všechny ty krásné i příšerně bolestivé okamžiky, smrt blízkých i hořkosladká vítězství, radila jim v těžkých situacích a radovala se s nimi z maličkostí.
A po těch čtyřech letech, jednoho sobotního večera, najednou někdo přišel ke mně do obýváku a řekl, že už tyhle lidi v životě neuvidím. Je po všem. Teď je to na nich a já už je nemám jak kontaktovat.
Takže jo, bolí to, a to hodně. Ale nemůžu si to vynachválit. Mám v sobě teď dva další životy, které s sebou budu nosit už navždycky. Iggy a Nathan mě změnili a odmítám přijmout, že jsme se viděli naposledy. Mám pro ně velké plány a rozhodně se ještě setkáme.
Nepotřebuju spát, potřebuju tvořit (Terka)
Snad skoro každý začal v dětství psát román, složil song nebo namaloval obraz (nebo ho alespoň složil z makarónů). Kreativita má sílu, ale je potřeba ji krmit, a ruku na srdce – excelové tabulky a korporátní slang ji často vyhladoví. Dokud nezačnete s kamarády chrastit kostkami u narativního RPGéčka.
Možná je to bleed, který má na svědomí všechny ty probdělé noci s tužkou nad papírem. Když se mažou hranice mezi vámi a vaší postavou a vy cítíte to, co ona – milujete a trpíte, radujete se i soužíte – je potřeba se s tím někomu svěřit. Ale komu? Copak vám kromě spoluhráčů někdo porozumí?
Možná je to touha zachytit tu těkavou povahu narativní esence. Hrát RPG je jako držet v ruce knihu, kterou si nikdy nepřečtete celou – a nikdy si ji nepřečtete znovu. Existuje nesčetně možností, jak se váš příběh mohl vyvíjet, které jeho stránky vynést do popředí a které vynechat. A je potřeba nejen pečlivě volit, ale také vést důslednou kroniku lepící díry ve vaší kolektivní paměti.
Možná je to chuť zvěčnit okamžiky vašich vítězství i debaklů a znovu si je s pohledem na vaše veledílo prožít. Ještě jednou. Alespoň trochu se přiblížit tomu intenzivnímu pocitu, který je jednou provždy pryč a zahnat tu otravnou myšlenku, že „už je to zahraný“. A tak v průběhu hraní místo poznámek kreslíte skicu za skicou, jako by snad měly stejnou hodnotu jako opravdové vzpomínky.
Ať už je to cokoli, je to tučná potrava pro onu hladovějící kreativitu. A kreativita je pěkně nakažlivá potvora. Proto díky našemu hraní vznikla spousta Pídiných kreseb; neskutečný cosplay Scarlett, který Pavlovi s láskou ušila jeho žena; a také blog, skrze nějž jsme se pokoušeli naše dobrodružství předávat dál (a který po první sérii skonal na symptomy skutečného života).
Playlisty ke každé epizodě, reálné rekvizity a materiály vytvářející závratnou imerzi nebo špičkové herecké výkony při hrách budiž pouze skořicovým srdíčkem na pěně tohohle kreativního kakaa.
I já sama jsem do kreativního procesu přispěla několika komiksy v různých stádiích dokončení. Finalizace se dočkaly pouze dva: vyfabrikovaná scéna z nulté série a představa toho, jak to asi vypadá, když jde Železný Hans svojí svěřenkyni kupovat baterky do gameboye.
Proč že toho nevzniklo víc a proč to, co vzniklo, zůstane asi navždy v šuplíku? Protože čas je taky taková mlsná potvora. Nejen že si vaši pozornost nárokuje skutečný život a je občas potřeba zajít do práce, do školy, na pivo nebo na rande. Ony všechny ty pocity časem blednou, stejně jako všechno ostatní.
Sedněte si ke kresbě v momentu největší intenzity a tužka tančí po papíru sama – no a co, že už jsou tři ráno? Ale zkuste to druhý den odpoledne, a po něm další, a najednou už nevíte, co patří na další stránku.
Doteď mi doma leží stohy papírů, na kterých jsou črty všemožných momentů z našeho hraní. Jednou bych je chtěla dokončit a vydat jako komiksovou sérii, která by v plné kráse ukázala všem čtenářům, jak mocný ten náš příběh byl. A přitom sama vím, že to není možné, že bych ho stejně nakonec skládala jenom pro nás pět, kdo jsme ho napsali poprvé.
O upracovaných akvarijních rybičkách (Tom)
Mít v herní skupině chemii je důležité (ba nutné), ale stejně tak je i potřeba si sladit očekávání. To, že se vám spolu dobře hraje, ještě neznamená, že to někdy nebude skřípat. Příběh (nebo i jen sem tam nějaká scéna) mohou být schválně posazené do vážnějších poloh. Ale pro někoho mohou být tyhle temné momenty nepříjemné.
Někdo jiný si je chce ale vychutnat naplno. Další si chce užít hlavně trochu smíchu po vyčerpávajícím týdnu v realitě. Mluvte spolu o svých očekáváních a rekapitulujte si společné zážitky na konci každé hry. Nikdy nevíte, co už bylo na někoho jiného moc a nikdo neumí stavět mantinely bez zpětné vazby.
Realita umí být drsná. A hry jsou od toho, aby se od ní člověk na čas odpoutal. Jenže ona ta bestie umí přetékat a protékat. Vypravěč obvykle investuje dost už tak vzácného času do příprav sezení, hráči zase investují hodně energie i sebe samých do svých postav.
Dobrý hráč bude pozorně sledovat příběhy ostatních, aby jim do jejich dramatických okamžiků nehodil vidle. Dobrý hráč si najde i svou chvilku na přípravu, na zápisky, na nastudování pravidel a vyplňování doodlů. Dělá to pro sebe; dělá to pro ostatní; ale dělá to i z respektu k půl úvazku, který do příběhu investuje vypravěč.
Hráč je vlastně taková hrozně fajn akvarijní rybička. Někdo jí udělá hezký hrad, vyčistí vodu, zapíchne do skalky kytičku a rybička si o chvíli později nepamatuje jméno předposledního NPC. Stačí si jednou dvakrát vyzkoušet vypravěčské křeslo a člověku rychle dojde, že cokoliv hráčům do detailů popíše, v jejich hlavách nakonec vypadá úplně jinak. Což může vytvořit dočasnou ztrátu trakce nebo zklamaná očekávání.
Je to špatně? Nikoliv. Je potřeba více popisovat? Rozhodně ne. Lepší je se soustředit na přenos pocitu, nálady, ústředních elementů scény či symboliky a pak reagovat na ty skvělé nápady, se kterými hráči nevyhnutelně přijdou.
A vypravěč? To je zase ohromně všemocná bytost s velmi křehkou slupkou a velmi nervózním jádrem. Snadno se může stát, že se věci nevyvíjejí podle plánu. Hráči se snaží dostat někam, kam se dostat nemají. Nedělají to, co mají. Nepostupují dost rychle, když se neodvratně blíží konec sezení.
Je to velká škola, naučit se hráčským nápadům neházet klacky pod nohy. Nic člověka neubije tolik, jako několikrát za sebou slyšet, že to nejde. Nic neshodí hře řetěz víc, než snahy vypravěče dirigovat, co by hráči měli dělat. A přitom nejlepší zážitky bývají schované právě za tou kulisou, za níž hráč neměl nakouknout.
Kdybych to mohl celé udělat znovu… (Pavel)
Víte, co je na tom pro mě ta největší depka? Ani ne tak to, že to končí, protože upřímně, z toho mám svým způsobem radost. Znamená to, že si teď budu moct zahrát některou z těch her, které se mi v poličce nakupily za poslední čtyři roky, s některými z těch nových lidí, které jsem poznal za poslední čtyři roky, nebo dokonce – a to je teprve divočina – bych mohl mít po čtyřech letech někdy v měsíci třeba i volný víkend.
Jsem vypravěč povoláním i duší. Dýchám proto, abych lidem vyprávěl příběhy a jen těžko si umím představit horší muka než nedokončený příběh. A že to občas byly nervy. S každou nevyškrtnutou kapitolou a každým dodatečným modulem jsme riskovali předčasné vyhoření, ale dotáhli jsme to dokonce. Bohužel ne všichni a pravda, asi ne vždy s takovou grácií, jak bych si rád zpětně namlouval, ale zvládli jsme to – a hodlám za to na nás být hrdý.
Ta část, která mě na tom fakticky deptá, je, že po čtyřech letech, které jsem ve Městě Mlhy a jeho příručkách a modulech a v naší kampani strávil, si říkám, že teprve teď, kdybych měl tu kampaň vést znova, by to konečně bylo dobrý. Jako kdybychom si to ty poslední čtyři roky předcvičovali nanečisto, ale teď, se všemi těmi zkušenostmi pod opaskem, bych svým hráčům už jako fakticky vyrazil dech.
Znal bych všechna pravidla hned od začátku, místo abychom je měnili cirka jednou ročně, a to, prosím pěkně, včetně úplně poslední epizody. Místo polo lineární kampaně bych hráče uvrhl do precizně propojeného, ale naprosto otevřeného sandboxu a pozor, protože bych se v něm tentokrát vyznal i já sám, měl bych jistotu, že se v něm neztratí ani oni.
Každá epizoda by byla napínavou extravaganzou šokujících zvratů, nečekaných stop a zlověstného foreshadowingu. Všechny příběhové, vizuální i tematické motivy by spolu ladily, všechna NPCčka by měla jasný směr, všechny scény spoustu detailů a každý detail svojí pointu a každá pointa zvrat a každý zvrat ponaučení…
A pak jsou tu ty důležité věci. Třeba jako, že bych byl (doufám) o jednu čtyřletou kampaň lepší komunikátor. Uměl bych s hráči lépe mluvit. Uměl bych je lépe motivovat a lépe se na ně naladit, spolupracovat s nimi na tvorbě jejich narativů a dávat více prostoru příběhům, které chtějí prožít oni – nejen příběhům, které jim chci vyprávět já.
Měl bych bezpečnostní systémy. Mnohem víc bych přemýšlel o tom, jaké zápletky (i v rámci noiru) hráčům vyhovují jako součást jejich volnočasové zábavy a vůbec bych je nechával si mnohem častěji odfrknout. Mnohem víc bych pamatoval na to, že zatímco mně čechrá ego, když se hráči na půl hodiny zaseknou nad morálním dilematem, které jsem jim připravil, oni se tím dilematem musí fakticky trápit, kolikrát i několik dní poté, co je herní večer u konce.
A co je hlavní, snad bych i mnohem lépe řešil třecí plochy. Tom z naší hry odcházel zhruba ve dvou třetinách a i když mi to zpětně asi stále připadá jako nejlepší možné řešení, rozhodně doufám, že dneska už bych takovou situaci zvládl vykomunikovat mnohem lépe.
Hrát RPG se člověk naučí raz dva – ale nikdy se to učit nepřestane. Je tu tolik prostoru ke zlepšení, tolik disciplín, tolik směrů… Člověk roste s každým sezením a poslední čtyři roky ve Městě Mlhy mě naučily víc, než kterákoli jiná kampaň mého života. Snad díky tomu ve mně nějaká další skupinka najde zase o něco lepšího game mastera.
Ta depka na tom je, že to nejspíš nebude ta samá skupinka, která mě to všechno naučila.