Koncem dubna jsem se s vámi podělil o dojmy z RPG Heart: The City Beneath a pokud vás nějakou nešťastnou nehodou minuly, upřímně doporučuji je teď jít omrknout. Jednak proto, že Heart: The City Beneath by obecně nemělo uniknout nikomu, kdo si rád dopřeje trochu lovecraftovského body hororu a LSD ve svém fantasy. Druhak proto, že na rozebírání fantaskního – a fantastického – světa téhle hry tu už podruhé nebudeme mít prostor.
Pokud ale zrovna nemáte času nazbyt, vezměme zavděk aspoň tímhle bleskovým shrnutím: Heart je v praxi dungeon crawler skrz parazitickou dimenzi vymykající se zákonům fyziky či zdravého rozumu. Místo klasických crunchových mechanik využívá kvalitní narativní systém a celé hra úplně přetéká extrémně nápaditým (a krvavým) designem akce, lokací i hráčských povolání a jejich bizarně úžasných schopností.
Posud pecka. Jediný aspekt hry, který na mě ze stránek působil mírně problematicky, byly samotné házecí mechaniky, ale i kdyby se Heart v praxi nehrálo vyloženě skvěle, vše výše zmíněné by pořád bylo dostatečným důvodem, proč jej vychvalovat do nebes. Proto je mi dvojnásobným potěšením vám sdělit, že když jsme si Heart konečně doopravdy zahráli, šlapala ta hra jako dobře naolejovaný masomlejnek na mrtvoly.
O quickstartech a zamýšlených zážitcích
Jedno důležité upozornění na začátek: Pro potřeby recenze jsme si odehráli předpřipravený scénář Drowned, který najdete v quickstartové verzi hry. Scénář je to kvalitní (ačkoli bych ho doporučoval využít spíše v tandemu s corebookem nežli jen v rámci quickstartu, který z principu neobsahuje širší kontext pro spoustu lokací a frakcí v tomhle ohromně rozmanitém universu) a to, co má dělat, dělá skvěle: Uvádí hráče i game mastery do nového, cizího světa skrze lineární příběh, předpřipravené postavy a mírně osekanou verzi plného systému.
Ultimátně to ale není způsob hry, na který je Heart: The City Beneath navržené. Quickstart funguje jako takový základní orientační kurz, odrazový můstek, ze kterého se můžete vrhnout do volněji koncipovaných sandboxových sezení založených na kooperativním vymýšlení příběhu, spontánních zvratech a často nutné improvizaci.
To je styl, který autoři zamýšleli a který systém očividně podporuje spoustou dílčích mechanik. Na prstech ani nevypočítám, kolikrát jsem při listování seznamem falloutů (o kterých si povíme za chvíli) bědoval, proč tuhle hru musíme mít za víkend hotovou – protože kdyby ne, milerád bych celý příběh několikrát strhnul úplně novým směrem.
Berte tedy prosím na vědomí, že tahle recenze může věrohodně vypovídat pouze o tom, jakou zábavu si s Heart užijete v krátkodobém horizontu. Ale když už u toho vědomí jste, berte na něj taky to, že ten krátkodobý horizont mě během jednoho a půl herního dne přesvědčil, že jakmile dokončím (a z harmonogramu vyškrtnu) některou ze svých delších kampaní, Heart bude horkým kandidátem na jejího nástupce. Naše one-shotové hraní mě totiž akorát utvrdilo v tom, že v delším formátu musí Heart zářit o to jasněji.
O systémech, odporu a odporu k systémům
Fantasticky bizarní svět Heart jsme si už do důsledků rozpitvali ve zmiňovaných dojmech. Teď si pojďme konečně říct, jak se ta hra vlastně hraje. Její Resistance systém je totiž poměrně raritní záležitostí (jde o autorský engine tvůrců z Rowan, Rook & Decard a pokud vím, vyskytuje se pouze ve hrách z jejich stáje) a v preview jsem ho označil za potenciálně největší slabinu celé hry. On totiž na papíře zní zkrátka poněkud… překombinovaně. Proč? No, má se to totiž nějak takhle:
Vaši dobrodruhové (kriminálníci, požírači mrtvol, kyborgové ze včelích pláství…) v Heart nemají životy. Místo toho mají pět tzv. rezistencí: Krev (když se je někdo pokusí rozseknout, rozstřelit či rozmáčknout), Mysl (proti kouzlům a psychickému nátlaku), Ozvěnu (když jim neuchopitelná magie Srdce začne pěstovat oční bulvy mezi prsty na nohou a chapadla v loketních jamkách), Zásoby (když jim dochází olej v lucernách a kulky do křesadlovek) a Štěstěnu (když odbočí do špatné chodby, šlápnou na špatný kámen nebo mají obecně vzato prostě smůlu).
Když je čas házet, vezmete do hrsti pár desetistěnek (počet určíte podle toho, jestli máte relevantní dovednost či doménu, což jsou víceméně oblasti vědomostí), mrsknete je na stůl, najdete nejvyšší číslo a to porovnáte s tabulkou úspěchu. Podle výsledku jste svůj cíl (někoho majznout, něco ukrást, někam dobloudit) buď splnili, nebo nesplnili, a k tomu buď obdržíte, nebo neobdržíte stres.
Stres jsou bodíky, které se vám postupně kupí ve vašich rezistencích. Špatný hod při souboji na nože bude obvykle znamenat stres do Krve, nepovedený výstřel z opakovačky stres do Zásob a tak podobně. Hra vás ale nechá stresovat libovolné typy rezistencí dle vašeho uvážení, takže máte příjemnou svobodu v tom, kam scénu vést. Místo řezné rány do Krve může rána nožem odříznout poutko se Zásobami a tak podobně.
Na stres se hází náhodně různě vysokými kostkami podle obtížnosti situace a síly soupeře. A pokaždé, když nějaký stres obdržíte, háže si game master dvanáctistěnnou kostkou. Pokud zvládne podhodit veškerý stres, který jste si na svém deníku postavy doposud nahrabali, počastuje vás tzv. falloutem, tedy reálnými následky se systémovými vlivy na hru.
Takže čím více stresu se vám v rezistencích hromadí, tím větší je šance, že se z abstraktních bodíků stane velice neabstraktní tepenné krvácení, záchvat paniky projevující se spontánním sesíláním kouzel, vyhaslou loučí uprostřed nepřátelského přepadení, slepou uličkou v nekonečném labyrintu nebo alternativní sférou bytí nalepenou přes vaše rohovky. Pokud krize není zažehnaná, stávají se fallouty postupně horšími a horšími, dokud hráč (sám, dobrovolně) neusoudí, že je načase to zabalit a skrze kritický fallout ji vyšle na věčnost.
Z toho si můžeme vyvodit dvě věci. Za prvé, v Heart: The City Beneath game master hráče nedecimuje ubíráním životů, ale celými dramatickými scénami, případně rovnou celými příběhovými zvraty (jako když hráče díky falloutu ve Štěstěně pošlete na úplně jiné místo, než do kterého se skrz tunely Srdce pokoušely dohrabat). A to je brilantní. A za druhé, tenhle vyhodnocovací systém obvykle vyžaduje nějaké čtyři hody na akci (hod na úspěch, hod na stres pro PC, hod na stres pro zúčastněná NPC, hod na fallout). A jak asi seznáte z posledních pár odstavců, nepůsobí vyloženě elegantně.
K mému upřímnému překvapení to ale při hře opravdu odsýpá naprosto v pohodě. Pokud game master nechá hráče nahazovat veškerý stres a sám si odbyde jen hody na fallout, zbyde mu pořád dost času i myšlenkové kapacity na přemýšlení nad příběhovými zvraty. Už po pár hodinách hraní jsme se dostali do tempa.
Hráč hodí → hráč to nehodí → Dej si D6 stresu do krve. Hráč si hodí podruhé. Kolik máš stres? ptá se game master a už hází svou dvanáctistěnkou. Ha, podhodil, to bude minor fallout. Nalistuje si meníčko, očima probrouzdá nabídku, vybere něco náležitě šťavnatého a nechá hráče prát se s následky.
Opět: Pro sandboxové, improvizační hraní ve stylu play-to-find-out naprosto perfektní. A díky té trošičce RNG a špetce crunche navíc v Heart fungují i ty souboje naprosto na výbornou, které si jinak třeba v klasických PbtA hrách málokdy doopravdy sednou. Je v nich napětí, atmosféra i strategie, aniž by člověka unavovaly počítáním hexů a sledováním cooldownů. Z onoho bloodbornovského souboje naší party s obávaným Butcherem uprostřed rozpadajícího se kostela se mi staví chloupky na krku ještě teď.
Teoreticky by měl stres fungovat jako gumička, která se během scény natahuje do čím dál krajnějších mezí a hráči jen se zavřenýma očima čekají, až praskne. V našem případě z toho ale byla spíš brutální baráž všemožných falloutů. A v jakékoli jiné hře bych se cítil provinile za to, že svoje hráče takhle šikanuju, ale protože Heart většinu falloutů zároveň koncipuje jako potenciální příběhové odbočky, bylo to vlastně jádro celé zábavy. Když hráče místo negativními číslíčky decimujete příběhovými zvraty, všichni u stolu chtějí jen houšť a větší kapky.
Ano, chce to trošku praxe se pořádně zorientovat v tom, do jaké kategorie falloutů sáhnout v jaké situaci, ale už po pár hodinách to člověk dostane do paže. A i když stále platí, co jsem psal v dojmech – tedy že se fallouty musí po nějaké době nutně začít opakovat – umím si představit, že tou dobou už má game master systém natolik v malíku, že zvládne plynule vymýšlet vlastní, šité jeho scénám na míru.
O zatopených tunelech a vyprahlých pustinách
Všechno výše zmíněné samozřejmě ohromně těží z nápaditosti settingu, který dává mechanikám vyniknout o to víc. I standardní štrajdání tunelem je totiž mnohem zábavnější, když místo obyčejné chodby bloudíte prokletými tunely Vermissianské Pulzní linky, zpola zatopenými nevysvětlitelně přítomnou slanou vodou, s vědomím, že celé tohle místo má nepředvídatelnou tendenci skákat v čase, prostoru i celých realitách.
V dojmech jsem psal, že Heart: The City Beneath působí, jako kdyby Pratchett napsal Bloodborne a tohle očekávání se mi potvrdilo na sto deset procent. Vyjednávání s obchodníkem s můrami, krmení Hniloprasete útočícími korálovými monstry či plenění chrámu Drenážního kultu, to všechno mělo sympaticky komediální podtón. Zato výše zmíněný souboj v kostele snad každému připomněl boss fight s nebohou Vikářkou Amelií. Tyhle dvě nálady se v Heart snadno střídají, spojují a vzájemně posilují způsobem, který mi opravdu sedl do vkusu.
Možná i proto jsme jediné výraznější zaškobrtnutí hry zaznamenali ve chvíli, kdy se postavy vydaly na tzv. delve, náročnou cestu infrastrukturou Srdce mezi jednotlivými stanovišti. Tyhle expedice fungují de facto stejně jako souboje: Hráči popisují, jakým způsobem cestu zdolávají, podle toho hází kostkami, podle svých hodů udílí expedici stres a když je stres naplněn, cesta je zdárně zdolaná.
A dokud se cestovalo skrz výše zmíněnou Pulzní linku, vše bylo naprosto v pořádku, protože to se hráčům jejich akce vymýšlely jedna radost. Tady je potřeba přelézt římsu, tady odtlačit stranou převrácený vagón, tady skočit do zatopeného tunelu a najít cestu ven… Filmová koláž jak ze žurnálu. Ale jakmile se delvuje skrz pusté horské hřebeny nebo opuštěná městečka… No, co jiného máte vymýšlet, než že prostě jdete?
Nemůžu tady na Heart házet úplně všechnu vinu. Pointou delves zjevně je, že to nemají být pouze trasy, které hrdinové zdolávají, ale celé samostatné ekosystémy plné dílčích událostí po cestě: NPCčka, která hráči potkávají, nepřátelé, kteří jim cestu komplikují, pasti, které je třeba překonat… Na delves se toho zkrátka má dít víc, než jen LotRovské vandrování.
Je ale třeba dodat, že ačkoli základní příručka obsahuje spoustu fantastických lokací, na které v Srdci hráči mohou narazit, nepopisuje jediný delve (respektive popisují jeden ukázkový a pak už jen návod, jak je vytvářet). Game master je tu tak hozený do vody víc, než v ostatních aspektech hry. A i příprava sebezábavnějšího delvu může přijít vniveč, když hráčům zrovna budou padat samé jedničky a trasu tak budou upižlávat po kousíčcích.
Zatímco jim bude s každým dalším hodem docházet fantazie, jak jinak ještě pokračovat tímhle prostředím kupředu, game masterovi bude vysychat studnice nápadů, jak jim cestu oživit. A teď si vemte, že se stejnou cestou dost možná budou vracet zpátky. Možná několikrát. Po jednom víkendovém hraní to samozřejmě nemohu pořádně posoudit. Uznávám ale, že jestli má něco šanci kvality Heart z dlouhodobého hlediska negativně ovlivnit, jsou to právě tyhle expedice. A že je to jeden z prominentních aspektů hry!
Na druhou stranu, pokud k nim game master bude přistupovat jako k samostatným lokacím (respektive scénářům) a ne jen jako k chodbám, kterými se musí projít k dalšímu zajímavému bodu, mělo by to fungovat. Jsem si vlastně docela jistý, že přesně to je autorský záměr. Což ale nic nemění na tom, že se u toho leckterý vypravěč pravděpodobně zapotí.
Pokud to ale má být ta jediná vada na kráse, milerád ji v případě Heart: The City Beneath přetrpím. Ve všech ostatních ohledech jde totiž o náramně svěží zážitek, který ví přesně, čím chce být a odvádí v tom excelentní práci. V Heart se budete bát i smát, budete trpět i triumfovat, budete se šklebit nad odporným body hororem i dojímat nad upřímně krásnými, lidskými okamžiky. A především odhalíte svět natolik barvitý a fascinující, že jakékoli fantasy s draky a vousatými čaroději vám po jeho přečtení bude nejspíš připadat jako trestuhodné mrhání potenciálem.