Nerad zabíjím hráčům postavy. Vlastně mám občas pocit, že mě to traumatizuje více než hráče samotné. K smrti nerad jim totiž zařezávám alterega a naděje, které do nich vlévají. A ještě hůře nesu promarněný příběhový potenciál, který se s každou takovou smrtí pojí.
V ideálním světě by v mých hrách šlo postavám o krk víceméně každé druhé sezení. Neuplynulo by čtrnáct dní, aniž by čelili nepřemožitelné přesile, skončili ve zdánlivě bezvýchodné situaci či museli podstoupit nepředstavitelnou oběť… Jen aby z celé polízanice na poslední chvíli vyvázli o prsa elfské sportovní reprezentantky, samozřejmě vlastní zásluhou, ale také s neodbytným pocitem, že i tentokrát, jako už tolikrát předtím, měli sakramentskou kliku.
Zkrátka, kdyby bylo po mém, mým hráčům by postavy nikdy neumíraly, ačkoli by se o život bály v jednom kuse. O to spíše, když hrajeme Symbaroum, který má na drsném a smrtícím settingu stavět. Jenže ono když hrajete Symbaroum, tak se to mnohem snáze řekne, než udělá.
Symbaroum má problém s herním balancem. A to dokonce takový, že jsem si o tom musel vylít srdíčko v samostatném článku, ale pro teď bohatě postačí, pokud vezmete na vědomí, že zhruba někdy kolem hranice 120 expů se střetnutí v Symbaroumu balancují hůř, než tác se sadou čínského porcelánu na špici chobotu slona pádícího na tříkolce minovým polem.
(Je to těžké.)
A tak, když se na posledním sezení kluci po ne-zrovna-vyvedené výzvědné misi týkající se jednoho kouzelného kotlíku a intrik jistého Lassifora Nightpitche (toho času starosty Bodlotvrze a s každou další hrou více a více podezřelého individua) ocitli v opuštěné stodole uprostřed ničeho, obklíčeni pěticí nájemných vrahounů a jednou čarodějkou, neměl jsem od té scény větší očekávání, než že nám rozproudí krev na konci jinak převážně konverzační a plánovací hry.
Málem to skončilo TPKčkem. Totálním. Pokosením. Kompletně všech postav. (Nebo Total Party Kill, preferujete-li originál.)
Klíčové slovo: Málem. Vysekali se z toho, o prsa elfské sportovní reprezentantky. Ale ne všichni. Aro zvaný Prohnilý šel v boji k zemi jako první. A když přišla řada na death save (sérii hodů, které mají malou šanci vás dostat zpátky do hry a velkou šanci vás poslat pod drn), selhal kritickým neúspěchem na první pokus.
Aro: Rozšafný černokněžník
Aro byla Vaškova postava, se kterou se do naší rozjeté kampaně přidal během podzimu. A stejně jako si zbytek hráčů okamžitě oblíbil Vaška, všechny postavy si svorně oblíbily Ara. I mně přirostl k srdci. Nebyl vůbec tím, co jsem čekal: Vašek mi ho před hrou popsal jako starého, černou magií nasáknutého čaroděje, který celý svůj dlouhý život strávil v prokletém Alberetoru. Jeho backstory byla plná černočerných skutků, od přepadávání karavan po kanibalismus, vykoupených snad jen nelidskými podmínkami, v jakých Aro musel přežívat, a především jeho „rodinou” alberetorských utečenců, v jejichž zájmu je páchal.
Ale namísto drsného, věčně zamračeného černokněžníka byl Aro rozšafným, na staříka snad až nemístně čiperným pánem. Málokdy mluvil, pokud nebyl vyzván, ale zeptal-li se ho snad někdo na názor, obvykle se mu dostalo žoviální, leč v konečném důsledku moudré odpovědi, doprovázené rošťáckým mrknutím a oslovením „Mládenče”. Vlastně mám pocit, že jinak nikoho ze skupiny nikdy neoslovil. Slyším to ještě teď, Vaškovým hlasem, s jemným mlasknutím na začátku a povzdychnutím na konci, kdykoli se rozhodl vložit do konverzace „Mládenci…”
Na papíře možná Aro působil poněkud nekonzistentně, ale Vašek ho zvládl přivést k životu jako uvěřitelnou a instantně sympatickou postavu. Družina ho bez váhání přibrala na výpravu do Rhan Maraan… Kde Ara ve finální bitvě proti Marlití matriarše poslala k zemi kousnutím přerostlá ještěrka a on nenahodil svůj death save.
Aro umřel ve svém úplně prvním scénáři.
Respektive měl v něm zemřít, jenže já nerad zabíjím hráčům postavy. A tak jsem si rozpletl zkroucené palce u nohou a dohodl se s kluky, že pro tenhle případ přece můžeme udělat ohromně moc vzácnou výjimku, ale příště, až půjde Arovi o život, tehdy už ho rozhodně naprosto definitivně nebudu šetřit.
O půl roku později ležel Aro posekaný na slámě uvnitř opuštěné stodoly kdesi uprostřed ničeho. A já si s hlavou v dlaních zoufal, co mám na to Vaškovi říct, protože stejně jako v troskách Rhan Maraan i teď stále platilo, že já nerad – zabíjím – hráčům – postavy.
Nekromancie pro vypravěče začátečníky
Vzal jsem si Vaška stranou a dobrých deset minut jsme po sobě na chodbě stříleli nápady, kudy z toho venku. Aro mě bavil, všechny nás bavil, nechtěl jsem o něj v příběhu přijít a nechtěl jsem Vaškovi skrze hru takhle ubližovat, ale – jak už se u mě stává tradicí – byl to naopak Vašek, kdo s tím neměl nejmenší problém.
„Klidně ho sejmi, Pavle,” hladil mě konejšivě po vlasech, zatímco jsem mu vzlykal do ramene. „Vždycky si můžu udělat novou postavu.”
Rád bych se chvástal, že mě napadlo Ara nechat se probrat jako nemrtvého (což je v kontextu Symbaroumu taková příběhová odbočka sama o sobě), ale tahle obezlička mi k mému neštěstí došla až následujícího rána. Možná by na to Vašek stejně nepřistoupil. Nakonec jsme se rozhodli přistoupit na jeho, vlastně ne vyloženě odlišné řešení: Uděláme z Ara chodící mrtvolu. Jen ne v tom nekromantském slova smyslu.
Ara jsme zachránili sprostou deus ex machinou. Byl to krok popírající všechny správné rady z game masterovských (a, shodou okolností, i rodičovských) příruček: Stůjte si za svými rozhodnutími. Rudý až za ušima jsem cítil, jak imerze a napětí okolo stolu povadá. Vypravěč odhalil své karty. Na zabíjení postav ve skutečnosti nemá koule. Hráči se nemají čeho bát.
Ale už od příštího sezení si začali všímat, že se něco děje. Aro byl naživu, ale jen stěží. Regenerace životů nefungovala, kašlal krev a sotva se udržel vzpřímený v sedle. Když ho donesli k nejlepšímu felčarovi v Bodlotvrzi, netečně jim oznámil, že na sepsi, která se Arovi v ranách usadila, bude i ta nejlepší léčivá magie krátká. Arovi zbývá den. Může ho pro teď postavit na nohy nějakým ježibabím suprcloumákem, ale to je tak všechno, co pro něj může udělat.
Hráče to zarazilo. Jak tohle mělo dávat smysl? Proč bych porušoval svá vlastní pravidla proto, abych Vaškově postavě zachránil kejhák, když ho hned o týden později odsoudím k smrti? Že bych se pokoušel zpětně napravit svou slabou chvilku? Ukázat, že zas takový měkkouš vůbec nejsem? Nebo to má být celé jen elaborátní způsob, jak jim podstrčit další quest?
Nebyli daleko od pravdy. Ve všech třech případech.
Protože jestli má v mé kampani nějaká postava umírat, jsem pevně odhodlaný z toho vytřískat alespoň nějaký náznak protihodnoty. Symbaroum je celý v první i druhé řadě o odhalování tajemství jeho světa. A jestli má tohle být poslední Arovo vystoupení, ať tedy hráče přivede na stopu nějaké adekvátně důležité záhady.
A tak, když se hráči od felčara dožadovali jakéhokoli sebešílenějšího plánu na záchranu přítelova života, odhodil zakrvácené rukavice do kýble v rohu a s lakonickým pokrčením ramen odpověděl, že jestli má existovat nějaká zázračná bylina, která by snad mohla Arovi zachránit život, je to soumračné bodláčí. Nejvzácnější a nejmocnější rostlina v celé Ambrii, ta, jejíž legendu si všichni hráči dobře pamatovali z prvních stránek příručky.
Jak je totiž i tomu největšímu nuzákovi v Symbaroumu známo, v celé Ambrii existuje jeden jediný člověk, který ví, kde soumračné bodláčí roste. Protože každý zná ten příběh o tom, jak si Lassifor Nightpitch za jednu jedinou hrst téhle bylinky – která vyrvala královninu matku ze spárů nevyléčitelné nemoci – koupil celou Bodlotvrz.
Za pět minut dvanáct
Znělo to jako quest. Šílený a téměř určitě zhola nemožný, ale game master se tváří smrtelně vážně, přece by nám tu možnost nenabízel, kdyby nikam nevedla.
Expedice do Davokaru nepřipadala s tak krutým deadlinem na krku v úvahu, ale Nightpitchův dům byl co by kamenem dohodil. Že by postavy uspořádaly heist do jedné z nejlépe střežených budov v Bodlotvrzi? Nebo využijí té špetky informací, které zvládly nasbírat o tom kouzelném kotlíku a Nightpitchových plánech a pokusí se je se starostou směnit? Plány padaly jeden za druhým a hráči se přetahovali o slovo, všichni jen s jedinou výjimkou.
Vašek oznámil, že Aro si přehodí přes ramena svůj plášť a belhavým krokem vyrazí do nejbližší hospody. Hráči nechápali. Postavy se dožadovaly vysvětlení. Aro jim ho nepodal. Místo toho dál sebevědomě kráčel do Spektáklu – putyky známé akrobatickými vystoupeními nepříliš nadaných trpaslíků, kterou si v posledním měsíci stihli oblíbit – a jen utrousil přes rameno, že dneska je pivo na něj, „mládenci.”
Ve zbytku skupiny to vyvolalo schizma. Po dalších pár minutách roztěkaného pokřikování Hadaro vyrazil dohlédnout na Ara, zatímco Čaroslav s Hrůzoštěpem se vydali pronásledovat jediné vodítko, které by je možná, s koňskou dávkou štěstí, zvládlo dovézt ke snítce Soumračného bodláčí.
Jejich závod s časem tu nemusíme kdovíjak rozpitvávat. Kromě zmíněného kouzelného kotlíku a jedné jen-tak-tak-že-ne gobliní genocidy obsahoval i pár odhalení o krvavých činech minulosti, na kterých stály základy Bodlotvrze. Všem očekávání navzdory se klukům povedlo získat páku na Nightpitche, uprostřed noci si vyžádali audienci v jeho Nočním domě, požádali ho o Soumračné bodláčí a…
Nedostali ho.
Z důvodů, které jim v tomhle bodě příběhu nemohly – a nesměly – být zřejmé, by jim Nightpitch nedal jediný lístek svého největšího pokladu, i kdyby ležel na smrtelné posteli. Zjistili tu noc ledacos: Spousta střípků, o které si za poslední půl rok tak akorát rozřezávali chodidla, konečně zapadla na svá místa a motivace několika frakcí se konečně vyjevily v celé své kráse… Jen proto, aby vzápětí narazili čelem do neprostupné zdi ještě větší, ošklivější záhady. Přesně tak, jak to má v Symbaroumu chodit.
Pro mě tím Arova smrt naplnila svůj potenciál. Vyslala kluky do míst, do kterých by se jinak nejspíš nikdy nevydali a přiměla je se ponořit do příběhů, které by jinak mohli s klidem přehlédnout. Byl jsem spokojený. Ale určitě jsem nebyl připravený na to, co nás čekalo, když se Hrůzoštěp s Čaroslavem poraženě vrátili do Spektáklu.
Zatímco oni dva strávili celou noc questováním o sto šest, Aro s Hadarem proseděli vlastně celou hru v hospodě s korbely v rukou a trpasličími artisty metajícími neohrabané kotrmelce po stolech kolem. Nic moc toho neudělali. Jen si povídali.
Aro Hadarovi mezi záchvaty kašle a utíráním krve do kapesníku vyprávěl, jak moc si posledního měsíce v jejich společnosti vážil. Tedy, ne že by to bylo vždycky růžové – na Rhan Maraan přece jen neměl nejkrásnější vzpomínky, stejně jako na něj kdovíjaký dojem neudělala celá ta záležitost s Manangaalem, o které jsme si vyprávěli minule – ale kolem a kolem na jejich společná dobrodružství vzpomínal především s vděkem.
Za místa, která díky nim mohl navštívit, kolikrát stejně tak krásná jako nebezpečná. Za nebezpečí, která spolu překonali, za legendy, které se o nich možná budou jednou zpívat, za všechny ty poklady, které ani nestihl začít utrácet a za zdánlivě bezedné množství piva a medoviny, které spolu za ten jediný měsíc stihli vypít.
Za to, že byli jeho přáteli.
Když Hrůzoštěp s Čaroslavem se svěšenými rameny těsně před zavíračkou dorazili do ztichlého Spektáklu, trpasličí akrobaté už s pohmožděnými kostrčemi dávno odkvačili domů. I ti nejzapálenější štamgasti sklouzávali ze svých stolů a obsluha těch pár zbývajících, polokomatických duší vyzývala k už té opravdu poslední objednávce.
Aro si hověl v křesle u krbu, na nejlepším místě v celé putyce. Seděl s rameny zachumlanými pod pláštěm, s nataženýma nohama v teple a svýma rošťáckýma očima se díval do plamenů.
Až se dívat přestal.
(Vaškova vlastní slova, mimochodem.)
Zavíračka
Atmosféru, která v tu chvíli okolo stolu zavládla, jsem na hraní pocítil poprvé. Ostatní hráči po sobě na střídačku těkali pohledy, jako by čekali na nějaké vysvětlení. Někdo se nervózně pouchechtnul. Nikdo si nebyl úplně stoprocentně jistý, co se právě stalo. Nikdo nevěděl, jak přesně reagovat.
Nikdy se nám totiž ještě nestalo, že by nám postava umřela smířeně. Zatím se tyhle věci vždycky staly v bitvě, při přepadení nebo alespoň v nějaké pořádné šarvátce. Náhle, v amoku, zničehonic. Doposud v tom vždy byly úplně jiné emoce. Obvyklý šok, vztek, frustrace, napětí… Po ničem z toho v téhle scéně nebylo ani stopy.
Byl tu jen ničím nezastíněný smutek.
Vašek má můj obdiv, že do toho šel. Nejen proto, že se v zájmu toho okamžiku de facto vzdal poloviny sezení, ale také proto, že ne každý má u stolu odvahu (či potřebu) vstupovat do takhle zranitelných vod. Ale jsem rád, že jsme mohli všechnu tu drsnost a temnost Symbaroumu pro jednou naředit upřímně emotivním, poetickým okamžikem.
Odpočívej v pokoji, Aro zvaný Prohnilý. Budeš nám chybět.
(Vaškova nová postava totiž vypadá na pořádného bručouna.)