Je ráno, pátek 28. října, a já se probouzím do Dne vzniku samostatného československého státu s řezavou bolestí na spáncích, po jejímž původu se tu naštěstí příliš pídit nemusíme, protože s Pivovarem Bubeneč jsme se na sponzoringu tohohle článku nakonec nedohodli. Místo ve svém pokoji otevírám oči v hlavní ložnici ranče na venkově kousek za Dobříší. Z úcty ke svým předkům z Národního výboru československého úpím pod peřinou do luxusních 9:30 dopoledne, ale když mě v nose zašimrá vůně míchaček na slanině, je mi jasné, že přišel čas vstát z mrtvých.
V kuchyni už se tou dobou láduje zbytek osazenstva: Kapík, Martin, Ríša a Laco, moji spoluhráči pro následujících pár dní, z nichž poslední tři jmenovaní stojí za geekovským podcastem Tři fotři a konkrétně Lacu můžete znát jako game mastera internetové D&D show Krotitelé draků. Společně jsme si na tenhle prodloužený víkend vyprosili volno od manželek a všedních povinností a odjeli za Prahu s tolika deskovkami, že byste do těch krabic zvládli vecpat vánoční ozdoby pro celý Staromák.
Deskovky nám tu ale mají sloužit jen jako oddechová intermezza mezi segmenty té hlavní části programu. Plánujeme totiž odehrát kampaň Out of Time pro vyprávěcí RPG Tales from the Loop.
Ve chvíli, kdy posíláme špinavé talíře od vajíček do dřezu a se stále mžourajícíma očima taháme na světlo doposud běloskvoucí se deníky postav, jsme ještě plní očekávání a optimismu. Nikdo z nás totiž netuší, jak moc nás tohle hraní nakonec sejme. A mě by mezi prvním a druhým paralenem ani náhodou nenapadlo, že o tom, co nám Laca tenhle víkend hodlá provádět, budu chtít napsat celý článek.
Svět byl větší, když jsme byli Děti
O Tales from the Loop jsem vám tu psal nedávno v téhle recenzi, ale pokud vás zajímá jen absolutně nutné minimum pro pochopení následujícího textu, zde je krátká verze:
Tales from the Loop je vyprávěcí RPG, ve kterém hrajete za Děti ve věku 10-15 let v alternativním settingu 80. let, který se veze na vlně neo-retro-futurismu. Oficiální zasazení hry je buď ve Švédsku, nebo Nevadě, ale Laco pro nás kampaň přepsal do českých devadesátek v oblasti Máchova jezera a městečka Doksy, abychom si užili trochu povědomější zasazení.
To hlavní na hraní Tales from the Loop je ale tohle: Nejste hrdinové, nejste detektivové, nejste superhrdinové. Jste Děti. Svět kolem vás je fascinující, ne nutně kvůli všem těm robotům a létajícím magnetrinovým lodím, ale protože jste Děti. Všechno je větší, napínavější a záhadnější, protože jste Děti. Vaše každodenní rutina je úmorně nudná, vaši rodiče odtažití a nechápaví a jejich realita je naprosto odtržená od té vaší.
Není úplně snadné vyjádřit, proč přesně je právě tenhle motiv tou největší devízou celé hry. A nejspíš proto tenhle článek vlastně píšu. Protože dokud jsem si to sám nezažil, pořádně mi to samotnému nedocházelo.
Nebojte, nehodlám vám tu převyprávět celý víkend. Úplně nám postačí se podívat na jednu scénu z pátečního večera. Tu, kterou jsme končili první akt kampaně a tu, která mě z celého hraní zasáhla nejvíce. A to i navzdory tomu, že ve zbývajících dvou částech nás čekaly mnohem šílenější věci. Navzdory tomu, že člověk uvyklý gigantickým bossfightům a epickým záchranám světa by ji nejspíš po právu označil za naprosto banální.
Ale abych vám o té scéně mohl povědět, musím vás nejprve seznámit s našimi postavami.
(Následující text obsahuje pár drobných spoilerů z prvního aktu modulu Out of Time. Na detailech jsem záměrně šetřil, jak to jen šlo, ale přesto postupujte na vlastní nebezpečí.)
Byli jsme čtyři
Svá herní alter-ega jsme vymýšleli na místě, po snídani, těsně před hrou. Byl to spontánní proces plný improvizace a přehazování nápadů tam a zpátky, pročež mě o to více ohromilo, jak dobře Laco zvládnul všechny ty detaily začlenit do připravené kampaně, jako kdyby tam byly naskriptované už z tiskárny. Když jsme si do deníků zapsali poslední čárku, naše hvězdná sestava vypadala zhruba následovně:
Ríša si udělal postavu Standy „Kulhánka“, kluka s velkým smyslem pro dobrodružství, ale také s neustálými zdravotními potížemi, které z jeho matky udělaly přehnaně ochranářskou, neurotickou helikoptéru sžíranou strachem o svého vymodleného chlapečka.
Martin hrál za Marcela, emaře s tátou ve vězení a čtyřmi mladšími sourozenci, kterým musel v jednom kuse nahrazovat otcovskou figuru. Jeho alkoholická, ač v jádru dobrosrdečná máma musela utáhnout několik mizerně placených prací, aby vůbec zaplatili nájem, zatímco Marcel musel přispívat svým volným časem na brigádách, aby ostatní děcka měla na nová kružítka do školy.
Kapík si vytvořil geeka par excellence, geniálního Jáchyma „Vočka“, jehož rodiče pracovali v SÍLE (naše varianta na titulního The Loop, vědecké střediska zodpovědného za všechny hypermoderní technologie). Jáchym byl outsider a terč posměchu mimo jiné kvůli umělému oku, které mu máma s tátou nainstalovali v rámci blíže nespecifikovaného experimentu. Pro Jáchymovo rodiče – vědce stejně geniální, jako byl jejich syn – měla totiž práce vždycky přednost. Noční šichty nebraly konce a svou vřelost k Jáchymovi projevovali komplimenty na jeho intelekt místo obyčejného objetí a pusy na čelo.
Zpětně mi přijde nabíledni, na jak tenkém ledě jsme se při tvorbě postav nacházeli. Pokud je vám cirka pětatřicet a máte hrát desetileté dítě v roce 95, inu, stojíte samozřejmě před unikátní šancí si ve hře zrekonstruovat své vlastní, opravdové dětství. Jestli bych to doporučil? No, asi se vám pak bude do postavy mnohem lépe vžívat. Nejspíš si ten příběh i lépe prožijete. Zaručeně to pak bude o to větší facka, až se věci začnou sypat.
Já nad tímhle při tvorbě své postavy valně nepřemýšlel. Alespoň tedy vědomě ne. Sám jsem měl poměrně pohodové dětství, takže nedisponuji nějakou hlubokou studnicí traumat a emočních jizev či jiných definujících zážitků, ze které bych mohl čerpat (to všechno totiž přišlo až v mých pozdních nácti). Takže jsem prostě šel tak nějak instinktivně po tom, o čem jsem věděl, že se mi bude hrát pohodlně.
A tak se z mé postavy vyklubal Zachariáš, mírně zpruzený přistěhovalec z Prahy, který se všechny snažil přesvědčit, aby ho oslovovali stylově „Zacu“. Měl psa Conana, tátu z dělnické třídy a jeho největším pokladem byly ohmatané příručky pro Dračí doupě 1.5, skrze které se nakonec zvládl skamarádit se zbytkem bandy.
Na Lacu jsem měl jediný požadavek: Ať můj táta není totální kretén. Ačkoli s určitou mírou rodičovského „kreténství“ (resp. ignoranství, nepochopení či skepse) se v Tales from the Loop musí počítat.
Parta to byla fajnová. Bylo v ní přesně tolik pojiva, abychom vždy nakonec táhli stejným směrem, ale zároveň dost prostoru pro rozkoly, abychom s kluky mohli rozehrát nějaké to drama. Společný úkryt si naše postavy zřídily na opuštěném hausbótu na břehu Mácháče. Hlasivky a herecké mozkové závity jsme si protáhli na pár úvodních scénách, takové ty klasiky jako šikana ve škole, vyjednávání s rodiči o večerkách, hraní dračáku ve skrýši...
Navzájem jsme si osahali svoje postavy (herecky, pochopitelně) i naše rodiče a zjistili, co od ostatních PCs i NPCs můžeme očekávat. Já třeba s úlevou zjistil, že Zacův táta je vlastně docela v pohodě týpek. Respektive, není vůbec dobrej rodič, pokud si tedy od svého rodinného života neslibujete chlapskou variaci na Gilmorova děvčata, ve které se táta ke svému synovi chová víc jako spolubydlící než rodičovská figura, ale hej, uměl pochopit, když jsem mu ze sklepa kradl lahváče.
Pak přišel čas na vykopnutí hlavní linky. To když se Zacovi ztratil pes.
Vzduchovkou proti robotům
Že bude zápletka s mizícími zvířaty důležitou součástí modulu, to bylo zřejmé během prvních pár hodin hraní. I tak jsem ale nečekal, že mi Laco „vezme“ Conana. Měl jsem ho v deníku zapsaného jako tzv. Iconic Item (jo, zní to vtipně, ale nemusí jít nutně o předmět jako takový, ale i např. právě o zvíře), který si každý hráč může zvolit do začátku a používat ho k bonusům na hody. Vzít hráči tuhle možnost dřív, než ji vůbec stihne uplatnit, je od game mastera docela podpásovka. A jsem strašně rád, že to Laco udělal. Zacovu ztrátu jsem hned chápal o kousíček lépe.
Conan se ztratil, když ho Zacův táta pustil přes noc ven. Dělával to tak i dřív a nikdy to nebyl problém. Až doteď. Nedokázal to vysvětlit. Nedokázal to před Zacem jakkoli obhájit. Měl na hlavě tolik másla, že byste mu mohli na přehazovačce osmažit topinku.
Zac ho seřval jako malý dítě, i když mu přitom hlas strachem přeskakoval do falzetu. Bylo to absurdní, dítě kárající rodiče, ale byla to přesně ta dynamika, na kterou jsme se s Lacem zvládli bezhlesně naladit. Občas je fajn mít rodiče, který se k vám nechová jako rodič. Ale jindy toho dospělého, rozumného, zodpovědného rodiče prostě strašně potřebujete.
Zbytek party naštěstí přispěchal Zacovi na pomoc. Po obligatorním vylepování plakátů na kandelábrech a halekání po sousedství přišel čas na výpravu do lesů v blízkosti areálu SÍLY, kde se poslední dobou začala údajně objevovat zohavená těla všelijakých zvířat. Večerní pátrání po zšeřelém hvozdu hru přeneslo do notně hororovějších tónů, jejichž crescendo dorazilo spolu s prvním robotem, na kterého jsme ve hře narazili: AMAT-2, vojenský model se vzezřením gigantického pavouka.
Scéna, ve které se čtyři děcka pokouší uniknout ze spárů mechanického monstra kdesi v blatech uprostřed černočerného lesa, vyzbrojení pouze baterkami, kameny a jednou k uzoufání neúčinnou vzduchovkou, byla skvělá.
Byla také velice krátká.
V jiných systémech by byl tenhle bossfight zlatým hřebem celého večera. V Tales from the Loop jsme ho vyřešili cirka pěti hody. A pak jsme se potlučení, vystrašení a na kost promrzl vydali vstříc té opravdové bitvě.
Domů, za rodiči.
Rodičovský bossfight
Na tyhle scény si nás Laca vzal jednoho po druhém. Odehrávali jsme si je navzájem jako divadlo.
Standa „Kulhánek“ se vrací domů za svou přehnaně starostlivou máti, připravenou ho popravit za úsvitu. Kvůli honbě za Conanem se totiž vyplížil z pokoje oknem, ačkoli měl doma stonat s rýmičkou, což byl v téhle domácnosti zločin hrdelní šarže. Zpod baráže spílání a citového vydírání se Standa dostane teprve vlastním protiútokem, když máti obviní z toho, že má mimomanželský poměr.
Tím ji zažene do kouta dost na to, aby si zvládl vydupat alespoň nějaké zrnko autority, ale není to žádný kompromis, nebuduje se tu žádná vzájemná důvěra. Jen na sebe oba namířili zbraně hromadného rodinného ničení a teď zahlásili prozatímní ústup, aby mohli přehodnotit strategii do příštího kola.
Jáchym „Vočko“ výjimečně najde své rodiče doma, ztahané z práce, bez chuti na nějaké groteskní konverzace o robotech v lesích a zvířecích mrtvolkách. Když Jáchym neustupuje, apelují na jeho inteligenci, tak jako vždy, když se potřebují vyhnout svým rodičovským povinnostem. Jáchym je přece chytrý kluk. Tohle určitě nemá zapotřebí.
Zbitého a ztahaného Marcela matka uvítá šeptem. Ostatní děti už uložila do postele. Vysvětluje mu, že přišla o práci. A že si další najde hned, jak to jen půjde, ale do té doby by možná bylo fajn, kdyby si našel brigádu, aby zvládli zaplatit účty. Tehdy se Martin Lacovi složí kolem krku a rozbrečí se. „Mami,“ říká, „já už nechci bejt táta. Chci si hrát s kámošema. Chci bejt ještě chvíli dítě.“
I kdyby to znamenalo se málem nechat zabít obřím pavoučím robotem.
Jeden po druhém se všichni pokusí rodičům vysvětlit, co se okolo SÍLY doopravdy děje. Že se ta zvířata neztrácejí jen tak, že ten robot doopravdy existuje, že je za tím vším nějaká mnohem větší konspirace. Nikdo je samozřejmě neposlouchá. Standa „Kulhánek“ se dozví, že jistě blouznil z horečky. Marcelova duchem zpola-přítomná máma se stará víc o barvu jeho nehtů než o povídačky o robotech. Jáchymovy rodiče hrají mrtvé ryby, přestože – anebo možná právě protože – onen robot nutně musí pocházet ze SÍLY.
A pak jsem na řadě já.
Tušil jsem, co za scénu přijde. Lacovo modus operandi bylo v tuhle chvíli už poměrně jasné, a já se na ni připravoval celé odpoledne, stejně jako se na ni Zac připravoval celý herní den. Na to, až tátu seřve za to, že ztratil Conana, za to, že vrcholem jejich společně tráveného času je čučení na fotbal v bedně, za to, že se vrací domů skoro o půlnoci s krví na čele a nedostane za to ani výprask a prostě celkově za to, že se jeho táta vůbec nechová jako táta.
A v tu chvíli tu scénu vůbec nechci hrát. Tedy, ne vůbec, ale nechci ji hrát přesně tím způsobem, jakým by Zac mnohem raději přespal v zimě na hausbótu, aby nemusel řvát na svého tátu. Protože já sám bych nechtěl řvát na svého tátu, protože vím, že by si to nezasloužil, stejně jako Zac nejspíš ví, že si to jeho táta nezaslouží. Ale stejně tak vím, že to Zac udělá, protože dneska ráno ztratil jediného kamaráda, který mu na tomhle pitomým venkově připomínal domov a je to sakra tátova vina, a tak vstanu z křesla, nafouknu tváře a připravím se řvát…
…a když Zac přijde domů, uvidí tátu, jak sedí za stolem a se svraštělým obočím luští příručku pravidel Dračího doupětě 1.5.
O dětech a rodičích
Laco mi tím vyrazil dech.
A je naprosto možné, že takhle z druhé ruky ta scéna vyznívá ploše, triviálně a klišovitě. Tomu možná prostě nejde pomoci. Ale mně tím v tu chvíli, ponořenému do role a s kanonádou nahromaděné frustrace na vršku plic, Laco parádně podtrhnul koberec pod nohama.
Popotáhnu. Zac popotáhne. Sedne si ke stolu a místo připravené salvy nadávek ze sebe dostane jen nějaké to uťápnuté zamumlání.
„Ty jseš takovej, jako hraničář, co?“ šilhá táta do pravidel jako do taháku.
„No, já jsem ve skutečnosti pán jeskyně,“ odvětí Zac.
„Jo, to eště nevim, co je, tam sem se eště nedostal.“
Objemu Lacu. Zac obejme tátu. Nejde to jinak.
Ne že by snad Zac uviděl ve hvězdách, že odteď z jeho táty bude superskvělej rodič první třídy. To asi sotva. Pořád to byl on, kdo ztratil Conana a pořád tu chybu nijak nenapravil. Pořád se nezeptal na ten krvavý šrám na čele. Ale alespoň pro tuhle chvíli udělal tu nejlepší věc, jakou rodič v jeho pozici udělat mohl, a pokud ne nejlepší, tak alespoň tu nejlidštější: Zoufale se pokoušel najít jakýkoli způsob, jak znovu navázat spojení se svým raněným dítětem, i kdyby to znamenalo, že kvůli tomu bude muset pochopit pravidla Dračího doupěte.
A když se ho pak Zac zeptal, jestli mu věří jeho příběh o únosu domácích mazlíčků a jestli by mu pomohl ověřit stopu, na kterou s kamarády narazili, tak jako jediný ze všech rodičů řekl, že ano. K ničemu to tedy ve finále nevedlo (když se dostali na místo, všechny stopy už byly dávno zahlazené), ale pro Zaca to byla velká věc. A pro mě taky.
Můj vlastní táta zemřel před necelými dvěma lety, mnohem dřív, než by měl a mnohem dřív, než bych na to byl připravený. A s Lacovým pojetím Zacova táty ten můj neměl společného prakticky nic, stejně jako náš vztah se absolutně nepodobal vztahu, který jsme s Lacou odehráli ve hře. Ale jeden styčný bod tam byl: Kdykoli jsem svého tátu požádal o pomoc, pomohl mi. Ať už měl sebevíc práce a ať už já měl sebehloupější požadavky, nikdy mě nenechal na holičkách.
Bylo moc fajn mít tohle na chviličku zpátky.
Tales from the Loop je hra o Dětech, ale jen sotva bych řekl, že je to hra pro děti. I když možná ano. Podobným způsobem, jako třeba animáky od Pixaru, ale více než co jiného bych řekl, že Tales from the Loop je hra pro Rodiče.
Je to hra, která vás nechá nenávidět a zároveň chápat každý krok, který vaše rodičovské NPC podnikne. Je to hra, která vás nechá zažívat frustraci z věcí, kterých se možná sami v reálném životě dopouštíte. Zvládá kontextualizovat vaše dětství i dospělost a všechny jejich radosti i strasti zároveň.
Jak to využijete, to už je samozřejmě na vás. Nikdo vás ostatně nenutí otevírat staré rány a rýpat se ve vlastním emočním hnisu. Klidně se můžete držet té mladistvé, dobrodružné zábavy a dětská traumata nechat daleko v pozadí.
Ale na druhou stranu, pokud jste například – ryze hypoteticky samozřejmě – rodič čtyř dětí, můžete si třeba udělat postavu se čtyřmi mladšími sourozenci, abyste si mohli svou frustraci a únavu z nikdy nekončící odpovědnosti vyventilovat v bezpečném herním prostoru. Nebo, pokud vás trápí zdravotní problémy, se můžete vrátit zpátky do kůže svého mladšího já, abyste si připomněli, jaké vzorce svých rodičů nechcete přenášet na svoje děti.
A přijde mi super, že RPGéčka tohle umí. Nenapadá mě moc jiných žánrů, které mohou říct to samé.