Nějaký ten měsíc zpátky vydal můj drahý přítel a benevolentní šéfredaktor Patrik tenhle peckový článek, ve kterém čtenářům ukázal zákulisí procesu recenzování videoher na Games.cz. Ten článek se mi moc líbil. Což je jeden z důvodů, proč ho nyní bezostyšně vykradu.
Tím druhým důvodem je staré dobré přeměřování ptactva, protože jestli si po přečtení Patrikova textu říkáte, že to videoherní recenzenti vlastně nemají zas tak lehké, ohohohó, jen si představte, jaké to je recenzovat stolní RPGéčka. Svou soustrast, sympatie a neskrývaný obdiv můžete směřovat do komentářů.
Ale hloupé vtípky (pohnojené štědrou vrstvou osobních mindráků a akutně hrozícího syndromu vyhoření) dejme na chvilku stranou. Myslím, že otevřený dopis našim čtenářům na tohle téma je více než na místě. Pokud mi dovolíte směle předpokládat, že se na základě našich textů rozhodujete, za jaké hry utrácíte své tvrdě vydřené koruny a haléře, je od nás jedině fér vyložit karty na stůl a říct vám, na základě čeho ty texty vznikají.
Protože kdybych já byl čtenář webu, jako je ten náš, sám bych se nejspíš dřív nebo později začal ptát: Jak sakra někdo recenzuje hry, které se technicky vzato dají hrát celé roky?
Ano, na délce záleží
RPGéčka jsou – ve většině případů – velké hry, nadesignované tak, aby vám vydržely zatraceně dlouho. A když říkám dlouho, myslím tím vlastně ještě dýl. Jsou kvanta hráčů, kteří stráví celý život hraním pouze Dungeons & Dragons, jedné jediné hry, a to z naprosto legitimního důvodu, že jim nikdy nedojde obsah, kterým se v ní mohou zabavit.
Jistě, D&D je matka všech RPG s dekádami dlouhou tradicí a má víc modulů a přídavků a obsahu třetích stran, než kolik najdete potomstva na mormonském rodinném setkání, ale nemusíme ani chodit do takových extrémů. Prakticky jakékoli RPG, které není konceptuální indie hříčkou, je navržené tak, aby se dalo hrát efektivně vzato donekonečna.
Málokteré TTRPG jde dohrát. Málokteré TTRPG jde tématicky či příběhově vyčerpat, a pokud ano, trvá to obvykle roky. A obecný předpoklad pro recenzování čehokoli je, že recenzent před napsáním textu okusil (když už ne všechno) alespoň většinu toho, co produkt může nabídnout. To chce čas.
A ano, i videohry umí být občas sakra dlouhé a ten Šárčin Cyberpunkový maraton ji ani náhodou nezávidím. Ostatně, tady musím poznamenat, že nesporná výhoda RPG žurnalismu je, že na vás nikdo, tedy ani čtenáři, ani vydavatelé většinou valně nespěchají a z deadlinů a embarg vám vlasy obvykle šedivět nemusí. Ale časová náročnost RPGéček jako taková se oproti videohrám pohybuje v úplně jiných cifrách – a to vytváří specifickou sadu překážek, obzvláště pokud jste internetový deník a chcete recenzovat víc než tři RPGéčka ročně.
Singleplayer nových Call of Duty sfouknete za pár hodin. Novou „ubisofťárnu“ za nějakých třicet až čtyřicet podle toho, jak moc se letos utrhli ze řetězu s otazníčky. A občas vyjde nějaká superhutná hra od Rockstaru, které budete muset věnovat nějakých padesát hodin či ještě o něco víc. Ale kolik hodin bych měl mít hergot nahráno v Dungeons & Dragons, abych ho mohl zodpovědně zrecenzovat?
Víte co, z té představy se mi točí hlava. Pojďme zkusit nějaký realističtější příklad. Jako další recenzní výtisk mi na poličce vyčkává MÖRK BORG, temné fantasy v OSR stylu, útlá knížečka formátu A5 na nějakých 70 stránek se spoustou obrázků. To zní mnohem stravitelněji, ne? Takže to s tou rétorickou otázkou zkusme znovu.
Kolik toho musím mít nahráno v MÖRK BORGU, než vám o něm budu moct napsat informovanou recenzi? Měl bych hráče přimět vystřídat všechna povolání? Měli by si je vyzkoušet na všech úrovních? Měl bych na ně naházet všechny potvory v bestiáři? Prozkoumat s nimi celý herní svět? Projít s nimi jenom připravený dungeon na konci knížky, nebo také nějaký vlastní, připravený podle doporučení v pravidlech?
Některé z požadavků v předchozím odstavci bych označil za naprosto legitimní, jiné… méně. Nicméně vzhledem k tomu, že MÖRK BORG je staromódní, na detaily skoupé RPG, žádný z nich není vyloženě nerealistický. Povolání není tolik, levelování je jednoduché, svět jako takový je popsaný naprosto minimalisticky…
Možná by to nějak šlo. Za dejme tomu 10 až 15 herních sezení bych mohl z MÖRK BORGU vyždímat jeho základní obsah, s nohou neustále na plynu, stylem, který by se víc podobal beta testování nežli skutečnému hraní. Kašlal bych na budování atmosféry a příběhu; korigoval bych hráče tam, kde na ně čeká další objekt mého recenzentského zájmu; a s velkou pompou bych byl připravený MÖRK BORG zrecenzovat v jeho úplnosti a celistvosti za pouhé… dva až čtyři měsíce. Za předpokladu, že se na hraní scházíme jednou týdně. Což, jak si za chvíli povíme, je předpoklad docela odvážný.
A teď si na chvilku představme, že nerecenzuji sedmdesátistránkový MÖRK BORG, ale třísetstránkový Coriolis, hutné arabské scífko se světem obsahujícím 36 hvězdných systémů plných planet a světů, z nichž každý by mohl utáhnout vlastní kampaň. O desítce frakcí uzamknutých v neustálém politickém sváru ovlivňujícím všechny myslitelné aspekty světa ani nemluvě. Jak dlouho bych měl hrát Coriolis, než ho konečně budu moct doopravdy zrecenzovat?
(To byla taky řečnická otázka, mimochodem. Už jsem ho zrecenzoval...)
Složení družiny je zásadní věc
Ta časová náročnost je samozřejmě ohromně umocněná tím, že většinu RPG nemůžete recenzovat sami. Potřebujete skupinu, obvykle tak tři až čtyři další lidi, a pokud jste už ve svém dospělém životě nějakého člověka potkali, víte, jaký je to průšvih. Lidé, coby živočišný druh, jsou příšerně neorganizované bytosti. Odvolávají hry na poslední chvíli z validních i invalidních důvodů, pokud se vůbec na nějakém termínu zvládnout v první řadě dohodnout. Nemluvě o tom, že polovina z nich dorazí na první hraní nepřipravená, čímž ho víceméně promarníte vysvětlováním pravidel.
I to výše zmíněné hraní jednou týdně je kolikrát dost romantická představa. Všichni zúčastnění totiž mají své vlastní životy, ve kterých hraní RPG obvykle nehraje prim. Tedy, v tom mém recenzentském možná ano a mně by práci náramně urychlilo, kdybychom hráli dvakrát týdně, ale sotva k tomu můžu nutit i zbytek skupiny, pro kterou je to celé, nezapomínejme, především zábava. Jak taky jinak, když za to nejsou placení.
Ono technicky vzato, ani já coby redaktor nejsem placený za čas strávený hraním. Vrátím se na chvíli k tomu, co už napsal Patrik: Ve videoherní branži se tiše očekává, že hry budete recenzovat ve vlastním volnu, protože jsou to hry, ne práce. Což je samo o sobě velice kontroverzní přístup, o kterém by se mělo mluvit, ač tu debatu raději přenechám někomu přímo od fochu.
I pokud ale přistoupíme na to, že je jakž takž normální dohánět recenzní seance po večerech, tak je stále přiměřeně zvládnutelné dohnat nějakých deset až patnáct hodin během pracovního týdne. Vyrazit ale synchronizovaných deset až patnáct hodin volného času od skupiny čtyř až pěti lidí, kteří za ně nejsou placení – to může trvat třeba měsíc. Když máte štěstí. A těch patnáct hodin není v kontextu většiny RPG kdovíjak mnoho.
A to neříkám proto, že bych chtěl zakládat odbory nebo si stěžovat. Sám RPG miluju a osobně nemám nejmenší problém s tím, že si na něj musím delegovat části vlastního volna, ani si vlastně neumím představit, jak jinak by to mělo fungovat. Žádný zaměstnavatel na světě by mi nikdy v životě neproplatil ani minimální hodinovou sazbu za všechen čas, který kvůli jediné recenzi musím strávit čtením pravidel, prohledáváním komunitních fór a discordů, přípravou materiálů a samotným hraním – a už vůbec by nic z toho neproplatil dalším čtyřem lidem, které na tu recenzi potřebuju.
To prostě není realistický byznys model. Ale pokud zrovna zakládáte nový RPG web, na kterém tenhle model hodláte uplatňovat, stačí hvízdnout a pofrčím ze stolu jako dezertní sklenička při pohledu na blížící se kočku domácí. Ale ve vší vážnosti, jde mi zkrátka o to, že pokud někdo recenzuje RPG, takřka zpravidla tak činí v intervalech volna nad rámec jakékoli živnosti, která mu drží střechu nad hlavou – což ty časové možnosti nutně omezuje.
O herní skupině platí totéž. V ideálním světě bych každé RPGéčko recenzoval s týmem profesionálních analytiků vykurátorovaných na základě charakteristik, jako je obliba žánru, úroveň zkušeností a velikost bot; ve skupině perfektně namapované na obecnou populaci našich čtenářů, která mi pomůže na hru nahlédnout z co nejvíce úhlů pohledu a získat z ní co nejeklektičtější dojem.
V reálu? Zvu si na hraní kamarády. Lidi, se kterými vím, že si to celé užijeme, protože jestli ne… No, tak co tady vůbec děláme, že jo?
A to může vést k různým zaujetím. Všichni vědí, že i špatná kooperativní hra je dobrá s kamarády a u RPG je tenhle faktor ještě o tolik výraznější, protože hráči jsou tak hrozně moc integrální součástí výsledného zážitku. Dobrá parta u stolu dokáže i z prachbídné hry udělat fajn zážitek, stejně jako mizernou náladu nebo různé personální problémy nespasí ani to nejlepší RPGéčko pod sluncem.
Sám si občas říkám, že The One Ring by ode mě dostal mnohem větší čoud, kdyby kluci z jeho starter setu nevyždímali vážně všechno, co se aspoň trochu dalo. Stejně jako k mému chladnému vztahu k Zapovězenkám možná přispělo to, že nálada během hry nebyla zrovna z nejlepších.
Občas je prostě těžké posoudit, nakolik je za výsledný zážitek zodpovědná hra samotná a nakolik parta, která se sešla u stolu. Při recenzování čehokoli si člověk musí dávat pozor na přehnanou subjektivitu, ale u RPG je to o to těžší, vezmeme-li v potaz jejich interpretativní povahu. Hráči, jejich nálada, nápady, přístup, fantazie, kolikrát i interpretace pravidel (která u mnoha RPG nejsou vyloženě tesaná do kamene) tvoří hru více než samotná příručka. Ale úkolem recenzenta je hodnotit právě onu příručku – ne svoje hráče.
V rámci svých recenzentských snah samozřejmě dělám všechno pro to, aby tahle zabarvení nepronikala do výsledného textu, ale zaručit to nemůžu, nikdo nemůže. Cílem ale samozřejmě vždycky je zrecenzovat hru tak, jak je napsaná, černá na bílém, coby produkt sám o sobě, nikoli teoretické výšiny, do kterých jej mohou zruční hráči eventuálně vynést (nebo nížiny, do kterých jej jiní hráči zvládnou zadupat).
Chce to hodně empatie, trochu toho analytického myšlení a ano, debriefingy s hráči po herních sezeních ohromně pomáhají. Ale pořád to není žádná exaktní věda.
Takže jak to děláme?
Tak jo, myslím, že už jsme kolem té horké kaše vychodili dostatečně hlubokou brázdu. Na ZeStolu.cz chceme mít dobré a informativní recenze zajímavých RPG her a ideálně je tu chceme mít častěji než dvakrát za sezónu. Jak toho máme dosáhnout, když tato RPG kolikrát vyžadují měsíce recenzentova času, než si o nich zvládne udělat pořádný obrázek?
V první řadě, aktuální trend starter setů je pro recenzenty (a hráče!) úplným požehnáním. Místo základní příručky s kvanty obsahu obdržíte krabici se zjednodušenými pravidly, připravenými postavami a příběhem, který zvládnete odehrát obvykle za jedno až tři herní sezení. Pecka. Časově je to únosné, na přípravu vstřícné a za měsíc máme připravenou celistvou, informovanou recenzi, která produkt pokrývá v celé jeho šíři. Vynikající.
Jenže to jsou jenom starter sety. Pak tu máme plné pravidlové příručky a u těch se držíme následujícího modelu: První článek, který o jakékoli větší příručce napíšu, jsou dojmy ze čtení samotných pravidel. Jak jsou strukturovaná a čtivá, jaké je celkové grafické a knižní zpracování, jak pochopitelné jsou systémy na první čtení, jak se mi pozdává herní svět. A dělám to hned z několika důvodů:
Zaprvé, nemuset tohle všechno opakovat v recenzi jako takové náramně šetří místo. Zadruhé, čtení příruček je integrální součástí hraní (a kolikrát umělecký zážitek sám o sobě, MÖRK BORK!) a nechci ho v hodnocení opomíjet. Zatřetí, poněkud politicky, je fajn dát vydavateli, který nám hru poskytl, nějaký output ještě ve stejném kalendářím roce, než konečně domluvíme nějaké to hraní. A za čtvrté: RPGéček je hodně a realisticky si nikdy nezvládnu zahrát všechna, která bych si zahrát chtěl. Nebo naopak, po přečtení zjistím, že můj zájem o hraní samotné ochabl. I o takových hrách ale stále chceme dát vědět světu, aby si mohly najít své nadšené hráče jinde.
Pak přijde na řadu recenze, která je oproti dojmům obvykle mnohem víc zaměřená na mechanickou stránku hry: Jak jednotlivé systémy fungují v praxi, jak plynulá hra je, jak moc se v ní hází, počítá a vypráví, jaké příběhy v ní u stolu vznikají a jestli jsou to ty samé, které autoři původně zamýšleli. A na to už samozřejmě potřebujete sednout ke stolu a hrát.
Jak dlouho? Omlouvám se za pitomou odpověď, ale to záleží. Mé interní pravidlo je, že recenzuji do té doby, dokud nezískám pocit, že mi hra dala to, co mi vývojáři dát chtěli (pozn. šéfredaktora: Je to pravidlo, které dávám všem svým recenzentům od RPG přes wargaming po deskovky). Občas stačí jeden de, jako třeba v nedávno recenzovaném Classroom Deathmatch, ale u větších RPG se to obvykle natáhne na mnohem delší dobu. Recenze starter setu Tales from the Loop a plné verze příručky od sebe dělí tři měsíce, a to byla ještě docela rychlovka, protože jde o mechanicky jednoduchou hru.
A pak tu máme olbřímí projekty jako Coriolis, u kterých ani ty měsíce nestačí. A tak jsem napsal recenzi s upozorněním, že vznikla na základě hraní jednoho scénáře, který sice solidně reprezentuje obecný styl, v jakém se Coriolis hraje, ale neobsahuje úplně všechny mechaniky, které ve hře jsou (jako třeba vesmírné bitvy, obecně vzato nejkontroverznější část pravidel). Což, přiznávám, není ideální.
A to nás přivádí k třetímu typu článků. Pokud bych měl Coriolis recenzovat v jeho celistvosti, té recenze byste se dočkali někdy v příštím desetiletí. To prostě není uskutečnitelné. A tak tam, kde je to možné, na původní recenze navazuji v textech s nově získanou perspektivou o pár let později.
Jako například u Symbaroumu, který jsem v první recenzi vychválil navzdory všem vztyčeným červeným vlajkám, abych v recenzi modulů opatrně skřípal zuby, než jsem se s ním začátkem roku veřejně rozešel. Ale pozor, za tou první recenzí si stále stojím, tehdy jsem z té hry byl nadšený naprosto po právu. Jen mě od té doby uondala způsobem, jaký se mohl projevit jen o ty dva roky hraní později.
Recenzování RPGéček je prostě běh na dlouhou trať. A tohle je nejlepší kompromis, jaký se mi podařilo najít: Dát čtenářům solidní informace v realistickém časovém horizontu, a pokud sám nad hrou strávím delší dobu (na což nutně dojde jen u her, které mě samotného baví natolik, že se sám rozhodnu je hrát mimo pracovní povinnosti, takže ano, i tady dochází k určitému zaujetí), dodám jim i perspektivu dlouhodobého hráče.
V kombinaci s kratšími, subjektivnějšími historkami z hraní, které mají za cíl trochu živěji ukázat, co se v té které hře může všechno dít, to snad s trochou štěstí tvoří celistvý obraz o tom, jaká ta která hra vlastně je.
Nevěřte nám. Nevěřte nikomu
Zmiňoval jsem to onehdy v jiném článku, ale tohle mi připadá jako dobré místo si to připomenout. Fakt, že hraní RPG žere tolik času, znamená, že lidé, kteří by se v nich doopravdy vyznali – rozumějte hráli jich za život víc než tucet a jsou schopní o nich mluvit v nějakém širším kontextu – jsou velice vzácný druh.
Když berete vážně hraní videoher, není nemožné si jich za rok zahrát několik desítek či snad i rovnou stovku. Není obvykle problém zvládnout všechny velké tituly ve vašem oblíbeném žánru a ještě štědrou porci indieček k tomu. Ale jestli chcete brát vážně hraní RPGéček… No, tak to doufám, že máte po ruce partu podobně naladěných a časově obdařených kámošů, abyste jich do roka stihli ozkoušet tak pět až deset. Ozkoušet. Jakože, na zkoušku.
Co tím chci říct? Předně to, že já osobně jsem naštěstí bonifikovaný expert a každé slovo v každé mé recenzi je certifikované slovo svaté.
Ne, počkat, to nebylo ono. Chci říct: Recenzování RPGéček je těžké. Je těžké mít opravdový rozhled, pomocí kterého zvládnete zasadit každou hru do správného kontextu. Je těžké se nenechat ovlivnit atmosférou u vašeho konkrétního stolu. A je těžké, občas zhola nemožné, postihnout všechny aspekty té které hry v jejich úplnosti, pokud nechcete materiály na recenzi sbírat dalších dvacet let. A každý recenzent, včetně mé maličkosti, se v tomhle může utnout.
Takže čtěte náš web. A čtěte i jiné weby. Nasávejte informovanost kolektivního internetového vědění. Hledejte, v čem si protiřečíme a na čem se naopak shodneme a podle výslednice všech těchto vektorů se rozhodněte, za co utratíte své tvrdě vydřené koruny a haléře. To nejlepší, co vám mohu slíbit já, je, že my tu zatím budeme odvádět tu nejlepší práci, na jakou se zmůžeme.