Vítám tě, dobrodruhu! Pro případ, že bys snad cestou sem přeskočil titulek článku, věz, že tohle je druhá část série o rasismu a inkluzivitě v D&D a ta první je, obávám se, povinnou prerekvizitou. A to jak pro celkové porozumění tématu, tak pochopení, proč v tomhle článku mluvíme o kapybarách. Pokud ti první díl utekl (či by sis jej rád osvěžil), najdeš ho zde.
A jakmile budeš v obraze, rač pokračovat ve čtení! Dnes si povíme něco o tom, proč je rasový esencialismus problematickou optikou i pro takové rasy, které ve skutečnosti vůbec neexistují.
„Je to jenom hra“
Pojďme se na chvilku podívat na půl-orky, co říkáte.
Když si pročtete jejich dvoustránku 40-41 v Player’s Handbook, nebudou to jen bonusy k vlastnostem, podle kterých si máte udělat představu, jak tahle rasa funguje. Je to také jejich přesvědčení (inklinující ke zlu a chaosu, a to takřka nevyhnutelně v případě, že jsou vychováni orky), jejich rys Hrozivý (Menacing), díky kterému mají výhodu na zastrašování i minule zmíněný rys Brutální útok. A pak také samotný text, který vám vysvětlí, že půl-orkové v sobě vždy mají zlo, ať už jej přijmou, nebo mu vzdorují, a také přirozeně horkou krev – snadno se rozčílí a reagují agresivně i na obyčejnou urážku.
Ech. Pamatujete, jak jsem v prvním díle zmiňoval Dylanna Roofa? Toho kluka zodpovědného za masovou střelbu v černošském kostele? Ve svém manifestu doslova napsal: „N*gři mají nižší IQ, hůře ovládají své impulsy a mají obecně vyšší hladiny testosteronu. Tyhle tři věci samy o sobě dávají dohromady recept na násilné chování.“
No panejo.
Opět v žádném případě netvrdím, že Dylanna Roofa naučilo rasové nenávistí zrovna D&D. Upřímně si nemyslím, že by tahle hra mohla kdy hrát jakoukoli roli v radikalizaci nějakého jedince, snad až na potenciální ždibíček nějakého toho konfirmačního zkreslení. A nechci ani tvrdit, že Gary Gygax dal orky do své hry proto, aby jimi reprezentoval afro-američany… Ačkoli kdybych chtěl, klidně bych mohl a vlastně bych nebyl vyloženě daleko od pravdy.
Většina analýz se shodne na tom, že orkové (a další tradičně záporné bytosti v klasické fantastice) mají v D&D především reprezentovat koncept „cizosti“, motivu využívaného k vybarvení cizí kultury jako podřadné a „zlé“ právě pro její jinakost. Tihle „cizáci“ nemusí nutně reprezentovat konkrétní reálnou kulturu.
V případě orků v D&D se nejčastěji mluví buď o mongolských kulturách nebo afro-američanech a Orion Black, bývalý*á zaměstnanec*kyně Wizards of the Coast, o které*m si ještě budeme povídat ve třetím díle série, přirovnává některé sekce kapitolky o půl-orcích k „jazyku, kterým se dříve brojilo proti příbuzenskému křížení mezi bílými a barevnými etniky“, ale i kdybychom tyhle interpretace nepovažovali za konkluzivní, ono na tom vlastně zas tak moc nesejde, protože…
Nejde ani tak o to, jestli tradičně zlé rasy mají reprezentovat reálné minority, nebo ne. Jde o to, že D&D své tradičně zlé rasy „odcizuje“ skrze systém založený na rasovém esencialismu – a mezitím, v reálném světě, reální lidé to samé dělají reálným etnikům. Takže i kdyby Gygax či kdokoli z jeho následovatelů nemínili svým designem orků konkrétně reprezentovat afro-američany, šance jsou, že když si černý hráč přečte popis orkské rasy v Player’s Handbook, uvidí v něm „pravdu“ dost podobnou té, kterou o jeho rase hlásal pravicový extremista s krví osmi lidí na rukou.
Byl Tolkien rasista?
Osobně si nemyslím, že by šlo ze strany Garyho Gygaxe o nějaký cíleně rasistický záměr. Spíš se tu díváme na výslednici několika souběžných společenských dějů. Gygax svoje orky okopíroval – jak jinak než – od Tolkiena. A Tolkien? Ten primárně potřeboval nějaké Zlo do svého mytologického cvičení a určitě můžeme vést sáhodlouhé debaty o tom, jestli Tolkien tedy byl rasista, nebo ne, ale jedno mu upřít nemůžeme: Byl to on, kdo dříve rozmanité a nepředvídatelné folklórní havěti přisoudil pevně dané charakterové rysy. A právě díky jeho odkazu klasická fantastika velice ráda a automaticky spojuje rasu, kulturu a vrozené dovednosti do jednoho balíku. To vše, zatímco v průběhu druhé poloviny dvacátého století různé vědecky rasistické směry dělaly totéž ve skutečném světě.
Pointa je, že za těch padesát let se reálné vědecké poznání od rasového esencialismu posunulo dál. D&D a jeho systémy nikoli. A tak to, co je v příručkách natištěné jako objektivní pravda o jeho fikčním světě, je zároveň to, co v reálném světě můžeme slyšet z úst nenávistných skupin a pravicových extremistů.
(Nebo, ehm… Občas prostě v hospodě na pivu.)
To, co D&D (a v návaznosti na něj i tradiční RPG obecně) popisuje pomocí slova rasa, bychom v důsledcích herního systému měli nazývat spíše výrazem živočišný druh. Jednak jde o terminologickou nepřesnost (používáme slovo s významem A pro popis skutečnosti B), ale především jde opět o srovnání, které můžeme najít v rétorice nenávistných skupin, které slovu A rádi přisuzují význam B.
(Využívání ustálených termínů pro potřeby fantastického názvosloví je samozřejmě štemplem žánru jako třeba u Bardů, kteří v případě hráčské classy nepopisují běžného hudebníka, ale specificky zaměřeného mága. Rozdíl je v tom, že zaměňování minstrelů s čaroději v reálném světě nikdo nezneužívá k prosazování nenávistné agendy.)
S přiznáním tohohle problému šli ostatně Wizards ven sami (poté, co ho hráči dlouho propírali na internetových fórech) právě v tom oznámení, okolo kterého se točí celá tahle série. Ta podstatná část zní: „Během padesát let dlouhé historie D&D byly některé herní rasy – orkové a drowové především – charakterizovány jako nestvůrné a zlé, a sice za použití popisů bolestivě připomínajících způsoby, jakými byly skutečné etnické skupiny očerňovány v historii i dnes.“
(Když už jsme u těch Drowů, ti si mimochodem vytáhli ještě kratší slámku. Jak vám stránky 23-24 v Player’s Handbook vysvětlí, celá rasa Drowů je univerzálně zlá, zákeřná a nebezpečná. A naposledy, kdy se jednomu jedinému Drowovi podařilo tenhle stereotyp nabourat, bylo z toho takové haló, že o tom napsali 38 knih. Takže jestli chcete být další výjimkou, zhruba to je ta laťka, se kterou se budete muset srovnávat.)
A tím se dostáváme zpátky k tomu, že „je to přece jenom fantasy hra“.
Příběhy jsou důležité
To je samozřejmě naprostá pravda. Je to jenom fantasy hra. Ale jenom proto by bylo krátkozraké říct, že nemá na reálný svět žádný vliv. Jedna z nejdůležitějších autorek moderní fantasy, Ursula K. Le Guinová, slavně řekla: „Knihy čteme proto, abychom zjistili, kým jsme. Chápat, co jiní lidé, opravdoví nebo vymyšlení, dělají a cítí a jak přemýšlí (...) je jedním ze základních nástrojů stvořených v mysli člověka, určeným k získání mezilidského pochopení. (...) Mnoho velkých civilizací historie nikdy nevynalezlo kolo – ale všechny si vyprávěly příběhy.“
Příběhy – ať už psané, natočené nebo vyprávěné u jednoho stolu s pytlíkem kostek – jsou jedním ze základních způsobů, jakým se učíme chápat svět kolem sebe i svou roli v něm. A fantasy, ve své nejlepší podobě, je žánr, jehož úkolem je ten svět reflektovat a komentovat způsobem, jakým to realita nedokáže. Tak, jako to dělal už Tolkien v Pánovi prstenů, který v padesátých letech minulého století čtenáři sděloval, že příroda je dobrá, industrializace špatná a přátelství nad zlato. Stejně jako to ve dvacátém prvním století dělá třeba seriál Black Mirror, který nám sděluje, že technologie jsou dobrým sluhou, ale špatným pánem a lidi jsou pořádná paka, že jim to furt nedochází.
A svým způsobem i D&D, které tak, jak je psané, svým hráčům sděluje, že to, jak se narodili, má zásadní a nevyhnutelný vliv na to, kým jsou. Nesměruje tohle tvrzení proti konkrétnímu typu lidí (přinejmenším ne explicitně), nevytváří nějaké explicitně ofenzivní alegorie, ani nepodněcuje rasové násilí. Ale jeho systém pro tvorbu postavy je založený na filosofii, která ve skutečném světě dělá přesně to. V Gygaxových 70. letech se to dalo nejspíš očekávat. Ale v roce 2022 je to přinejmenším na pováženou. A neméně tak v roce 2014, kdy pátá edice vyšla.
(Poznámka: Krátce před odevzdáním článku jsem narazil na novou rasu, kterou Wizards of the Coast představili v srpnu 2022 v nově vydaném modulu Spelljammer. Ta rasa se jmenuje Hadoozee a jde o opice, které získali svou inteligenci pomocí experimentálního lektvaru čaroděje, který je plánoval prodat do otroctví a… Přiznám se, takhle blízko uzávěrce nemám sílu tenhle dílek skládačky náležitě zapracovat do celého textu.Takže drahý čtenáři, kdykoli snad z nějakého odstavce vycítíš opatrný optimismus stran změn, které Wizards slibují, doplň si za něj prosím zvuk plácnutí mé dlaně o čelo a připomínku: „Jo, a pak vlastně vydali rasu založenou na tom nejhanlivějším černošském stereotypu vůbec.“ Případné další čtení doporučuji třeba tady, tady a tady.)
A jen abychom si rozuměli, jaká je pointa téhle série: Nepotřebuji vás tu přesvědčovat o tom, že výše zmíněný přístup je objektivně špatný, o to vlastně vůbec nejde. Upřímně pochybuji i o tom, že by Wizards of the Coast vydávali své prohlášení a revidovali svoje příručky z přesvědčení, že rasový esencialismus v jejich hře je objektivně špatný. To asi sotva.
Řeší to samozřejmě proto, že je tenhle přístup stojí zákazníky.
Dnes už D&D není záležitostí pro bílé středoškoláky jako v osmdesátkách. Hrají ho mladí i staří, kluci i holky bez ohledu na barvu pleti a světe div se, i ti, kteří se neřadí k bělochům, by rádi, kdyby se v tom úžasném fantasy světě mohli vidět stejně snadno, jako ostatní.
Pro ilustraci si teď vypůjčím slova Graeme Barbera, autora webu POC Gamer, z jednoho z jeho článků, ve kterém popisuje svou autentickou zkušenost s D&D coby afroameričan a který vám doporučuji k přečtení celý obzvláště v návaznosti na téma Chultů, D&D adaptace afrických kmenových společností, ke které se dostaneme v závěrečné části série.
„Není to nefér ani agresivní říct, že fantasy žánr je rasismu plný. Občas je to záměrné, občas ne. Většinou je to dílem agresivního užívání stereotypů a autorských tropů, rasismu opomenutím a dosazováním (monster za lidská etnika). Děje se to proto, aby tvůrci zachovali komfortní zónu a status quo, které vyhovují hlavnímu (tedy bílému) publiku a producentům. A taky to vede ve společnostech jako jsou Wizards of the Coast k některým poměrně rasistickým (a doufejme, že nezáměrným) rozhodnutím, kvůli kterým je pro barevné lidi (People of Color) těžké se do jejich produktu opravdu ponořit.“
To všechno Barber napsal před těmi opičími otroky, mimochodem.
A to si pište, že by Wizards of the Coast rádi, aby se do jejich hry ponořilo co nejvíc lidí. Dungeons & Dragons je celosvětová značka a jestli ji mají Wizards náležitě vytěžit, musí si být jistí, že umí promlouvat k celosvětovému publiku. Samozřejmě, nutně tím vytvoří část fandomu, která bude nadávat na globalizaci a harturisit, že za chvilku už si nebude mít v D&D do čeho zlého píchnout. Je totiž asi příliš těžké si představit, že by mohl být záporák záporný kvůli svému životnímu osudu a ne kvůli tomu, že se tak narodil.
Ale na druhé straně barikády mají Wizards potenciální základnu nových a mladých fanoušků, kteří si jejich hru moc rádi zahrají – pokud jim ta hra nebude pod nos strkat popisky zjevně inspirované předsudky, se kterými se musí potýkat v každodenním životě.
Omluva zadarmo, náprava za poplatek
I za tím účelem Wizards přepracovali rasy půl-orků a drowů v rozšířeních Eberron a Explorer's Guide to Wildermount tak, aby byli „stejně tvární jako Lidé“ s velkým L. Osobně mi to opět připadá jako mírná znouzectnost („Nelíbí se vám pravidla pro naše fantasy půl-orky? Spravili jsme je v našem steampunkovém modulu, pojďte si ho koupit!“), ale dobrá, jako snaha se to kvalifikuje. A co víc, z toho, co zatím víme o nastávající edici One D&D, to i vypadá, že další reinkarnace hry má v nastaveném kurzu pokračovat.
Ve One D&D mají mít vůbec poprvé premiéru čistokrevní orkové už v základní příručce. Také bude absentovat mechanika přesvědčení, takže všichni ti orkové, drowové a tieflingové už nebudou mít doporučeno/nařízeno být chaotičtí a zlí. A vůbec celý systém tvorby postavy by měl dávat hráčům více možností, jak své hrdiny profilovat, takže váš vysněný gnóm-barbar může zahodit farmářský klobouk a vyrazit do boje. Wizards se také zapřísáhli vyvarovat slova Rasa, ačkoli to bez opravdové opory v systému bude pouhá kosmetická změna.
Jinak řečeno, když už Wizards něco mění doopravdy, rádi si za to nechají zaplatit. Nebo jsem jediný, komu přijde na pováženou se veřejně omluvit za rasově necitlivý obsah a pak opravu řečeného obsahu zpoplatnit v podobě modulu s jednou dvěma stránkami volitelných pravidel? A jinak pokračují v nastolené tradici polovičatých řešení, které po špičkách tančí okolo jejich svatých krav, ale do jádra pudla raději moc šťouchat nechtějí, aby nenamíchli tradičněji založenou část své fanbáze. Padesátiletá sláva a tradice D&D jsou totiž zároveň jejich největší slabinou. Wizards se bojí změny. Respektive se bojí toho, co by na tu změnu řekli hráči.
D&Dčkové rasy ani jeho rasový esencialismus v dohledné době nikam nezmizí, na to jde o příliš definující součást étosu hry. Ale možná, mooožná budou mít Wizards odvahu při jejich popisu ustoupit pryč od těch provařených stereotypů, které podědili po pratatíčkovi Gygaxovi.
Pokud jde o systémové změny plánované pro One D&D, ty nejspíš přinejmenším herně nebudou úplně na škodu. Když nic jiného, větší míra hráčské svobody je vždycky vítaná. Jestli tím ale Wizards naplní svoje sliby o lepší reprezentaci, za to už bych ruku do ohně nedával. Zbavit se rasově citlivých témat ve hře, aniž byste se zbavili ras samotných, to mi přijde jako poměrně naivní plán boje.
Ale i kdyby to snad náhodou zabralo, je tu ještě jeden obor, ve kterém má D&D očividné rezervy. A tou je přiznaná reprezentace reálných etnických skupin, na kterou se podíváme v příštím, závěrečném díle série. Držte si klobouky, blížíme se do finále!
(Rychlostí zhruba 35 kilometrů v hodině. Což je zároveň nejvyšší rychlost, jakou dokáže kapybara vyvinout na souši!)
Pro další informace doporučuji se začíst do následujících článků:
Wired – Dungeons & Dragons Racial Reckoning Is Long Overdue
Huffpost – Dungeons & Dragons Race Issues Have Deep Roots in The World of Fantasy
Kotaku – Dungeons & Dragons Stumbles With its Revision of The Game's Major Black Culture
The Public Medievalist – Race: the Original Sin of the Fantasy Genre
Analog Game Studies – How Dungeons & Dragons Appropriated the Orient
Forbes – Why Dungeons & Dragons Removal Of Evil Races Is A Golden Storytelling Opportunity