Něco mi říká, že tohle bude jeden z těch textů, na kterých je pro mnohé čtenáře nejdůležitější titulek. Vlastně mám trochu chuť v následujících odstavcích jen vyjmenovávat zajímavé fakty o kapybarách, protože dvě věci jsou už teď nad slunce jasné. Zaprvé, tenhle článek bude mít čtenost jako blázen a je úplně jedno, co do něj napíšu. A zadruhé, už teď mi nejspíš v diskuzi spílá spousta lidí, kteří nedočetli ani tenhle odstavec, za to, že jsem se takovou otázku vůbec opovážil vyslovit nahlas.
(Mimochodem, věděli jste, že kapybary, největší vodní hlodavci na světě, umí spát pod vodou? Je tomu tak! Čumáček přitom nechají vystrčený nad hladinou, zatímco jejich tělíčka zůstanou chráněna před jihoamerickými vedry!)
Jenže k mojí smůle mi téma Dungeons & Dragons a rasismu přijde doopravdy zajímavé. Ani ne tak z toho hlediska „jsem woke sněhová vločka a musím to všem dát najevo“ (což samozřejmě jsem a musím, ale na obsah tohohle článku to bohužel nebude mít valný vliv), ani z hlediska „neoliberální fašistická cancel culture chce zničit moji oblíbenou hru a toho bohdá nebude!“ (protože ač bych to asi neměl říkat nahlas, mě D&D vlastně zas tak moc nebere). Kdepak, dneska tu půjde o něco jiného.
Jak možná víte, v roce 2020 vydali Wizards of the Coast prohlášení, ve kterém se zavázali směřovat k větší diverzifikaci D&D obsahu a, řekněme, modernizaci přístupu k rasové/etnické tematice ve hře. A tímhle článkem bych rád čtenáři především představil kritické impulsy, které Wizards k tomuto prohlášení dovedly, a zmapoval změny, kterými se Wizards svá pochybení od té doby pokusili napravit a jak (ne)úspěšní v téhle snaze byli.
Když říkám „tímhle článkem“, ve skutečnosti myslím „těmito články“. Původně jsem totiž plánoval celé téma pojmout do jednoho komplexního textu o rozsahu mírně přepálené bakalářky, ale jak mi Patrik laskavě vysvětlil: „Pavle, ty pako grafomanský, nikdo na internetu nebude číst nic, co má padesát tisíc znaků.“ A jakkoli jsem idealista, v tomhle mu musím dát za pravdu.
Takže bojový plán je následující. Celé téma si vysvětlíme na ploše tří článků, každého zaměřeného na jeden dílčí aspekt, ve kterém se D&D nějakým způsobem potýká s rasismem. V téhle části si vysvětlíme pár pojmů na úvod a také to, jak je tzv. rasový esencialismus vetkán do základních pilířů designu 5e. Ve druhém díle si povíme o širších důsledcích aplikování rasového esencialismu na prezentaci fantasy ras. A v závěrečném díle si řekneme něco o tom, jak to obvykle dopadá, když se Wizards pokouší ve hře reprezentovat reálná etnika.
Kvůli tomuhle rozkouskování se mnou budete muset mít trochu trpělivost. V žádném díle nemohu postihnout úplně všechny aspekty celé kauzy a teprve v závěru série do sebe téma doopravdy zapadne. Ale pokud se vám nechce čekat, než se uráčíme vydat další díl, nechám vám vždy na konci textu pár odkazů na doporučenou četbu. A pokud teď naopak úpíte bolestí, protože jste na tenhle odkaz klikli v naději na jednoznačnou odpověď Ano/Ne, hele, já vás naprosto chápu a cítím s vámi. Kdyby komplikované otázky měly jednoduché odpovědi, byla by moje práce o dost snazší. A že jste to vy, já vám na konci třetí části udělám nějaké pěkné shrnutí, co vy na to? Platí? Tak jo, uvidíme se tam.
Pro vás ostatní: Než se do toho konečně pustíme, pojďme si ještě ustanovit aspoň pár základních pravidel debaty.
Pár všeobecných předpokladů na začátek
Především si ujasněme, o čem vlastně budeme mluvit, když se řekne D&D. Ve svém nejširším slova smyslu tahle dvě písmenka s ampersandem postihují ohromně komplexní a proměnlivé prostředí zahrnující psaná pravidla, actual plays, homebrew kampaně, komunitní tvorbu a mnoho, mnoho dalšího.
Pro potřeby téhle série článků ale pojmem D&D budeme rozumět téměř výhradně psaný materiál vydávaný Wizards of the Coast, především příručku Player’s Handbook a pár dalších dodatečných modulů. To jednak proto, abychom o té hře mohli říct vůbec cokoli definitivního, ale především proto, že naším dnešním cílem není analyzovat nekonečně široký diskurz celé D&D komunity, ale směr, který hře určují Wizards skrze oficiální příručky. Ty příručky, které se staly terčem námi sledované kritiky fanoušků mezi lety 2014 a 2020 a na které se Wizards odkazovali ve výše zmíněném prohlášení.
To znamená, že pokud jste aktivní hráči D&D, možná budete vědět o způsobech, jak Wizards dané kontroverze opravili/pokusili se opravit po roce 2020 (či jak je zalátala komunita dávno před nimi), ale pro potřeby článku budeme muset strávit značnou část v letech 2014-2019, abychom si mohli vysvětlit, proč byly ty opravy vůbec třeba – a abychom měli dostatečný kontext pro vyhodnocení, jestli byly co k čemu.
Pojďme také přeskočit celý ten klasický argument RPG si každý může opravit po svém, protože jestli máme D&D považovat za seriózní produkt a jeho aktuální potíže s PR za seriózní potíže (což část fanouškovské základny dělá a Wizards to přinejmenším předstírá), nemůžeme jeho hypotetické nedostatky přičítat na vrub zákazníkům, kteří si ho mají doma dosestavět jako nábytek z IKEA. Budeme hru popisovat tak, jak vyšla z tiskárny, aniž bychom od jejích hráčů vyžadovali jakékoli dodatečné úpravy.
Pro zamezení případným nedorozuměním si také ujasněme: Neřešíme tu, zda je svět Dungeons & Dragons rasistický, nýbrž zdali hra ve svém designu a prezentaci nese prvky rasistického či podobně kulturně necitlivého přístupu. Na světech obsahujících/popisujících rasistické ideologie není obecně vzato nic v nepořádku, přítomnost těchto motivů obvykle svědčí o kvalitním worldbuildingu. Teď ale řešíme, zda D&D coby produkt tyto ideologie svým zpracováním potvrzuje či podporuje, např. jako to má/měl dělat reboot Star Frontiers od TSR, o kterém jsme si povídali minule a který své herní rasy v pravidlech i textu doslova popisuje jako nadřazené a podřazené s explicitními paralelami k opravdovým etnikům.
Dále, poněkud obecněji: Všichni víme, že to slovíčko začínající na „r“ a končící na „asismus“ v lidech často vyvolává silné emoce, které následně rádi ventilují v diskuzích, a to je samozřejmě naprosto v pořádku a vítané. Mnoho z toho, co tu dneska budeme probírat, ostatně stojí na tom, jak různí lidé vnímají stejné texty, a tak si tohle téma o pořádnou debatu přímo říká. Zkusme tak ale prosím činit zdvořile a pokud možno k věci, ať si návštěvníci fóra nemusí před prahem nasazovat holinky.
A v neposlední řadě: Pokud jste hráči D&D, je naprosto přirozené, pokud vám tenhle článek už ze samotné podstaty připadá jako útok na váš oblíbený koníček, jeho tvůrce či snad potažmo i vás samotné. Dovolte mi vás prosím ujistit: Není tomu tak. Jak to výborně vystihnul Matthew Gault pro Wired: „Hlasy, které dnes D&D kritizují nejhlasitěji, tak nečiní z nenávisti, ale z lásky.“ Nejsme tu proto, abychom kohokoli upalovali u kůlu. Jsme tu proto, abychom identifikovali možné nešvary a nedostatky hry, kterou jinak všichni tak hluboce milujeme.
Respektive, vy ji milujete, asi. Opět, já jsem tu spíš jako nestranný kronikář. A nadšenec do kapybar.
(Mimochodem, věděli jste, že dospělá kapybara může vážit tolik, co dospělý člověk? Je to tak, dorůstají až do sedmdesáti kilo. A samičky bývají o něco těžší než samci.)
V krátkosti o rasovém esencialismu
Takže. Je D&D rasistické?
Odpověď na tuhle otázku je nepřekvapivě nepřímočará, ale co můžeme říct bez zbytečných oklik, je to, že způsob, jakým rasy fungují v D&D, velice jasně odpovídá konceptu rasového esencialismu.
Co je to rasový esencialismus? Zjednodušeně řečeno je to představa, že rasa je geneticky daná kategorie, jejímž členům lze přiřknout konkrétní fyziologické znaky či vzorce chování vycházející z jejich rasou určené DNA. Jde o pseudovědecký přístup, často spojovaný s biologickým determinismem (příbuzný, leč odlišný proud), a jak jste již nejspíš usoudili z té předpony pseudo, současnou akademickou obcí není považován za legitimní. Ne že bych měl zrovna ambice tu za pár odstavců rozklíčovat celou debatu nature vs. nurture, ale co potřebujeme pro alespoň základní pochopení tématu je tohle:
Rasa ani etnicita nejsou „přírodní“ termíny, nejsou to fyzikálně ani biologicky definovatelné veličiny. Jde o společenské konstrukty sestavené podle pozorovaných kosmetických znaků (jako barva kůže nebo typ vlasů, v případě etnicity i kulturních znaků), které ale nekorelují s pozorovatelnými variacemi v lidské DNA. Rasa není měřitelná ani zjistitelná geneticky, resp. ne do těch jasně ohraničených škatulek, jak si to lidé obvykle představují. Lidé ve skutečnosti sdílí drtivou většinu svých genetických informací nehledě na rasu či etnicitu a variace mezi členy stejné rasové skupiny bývají paradoxně častější než mezi členy dvou odlišných skupin.
Pokud vás to zajímá více, můžete se podívat semhle (nebo třeba sem či sem), ale ve zkratce: Způsob, jakým arbitrárně rozdělujeme lidi do rasových kategorií, se nedá namapovat na žádnou pravidelnost v lidské DNA. Rasa je původně lidové, nevědecké slovo, na které se „vědecké“ definice a teorie začaly věšet až s potřebou obhájení obchodu s otroky kdysi v 17. století, a ačkoli je velice reálné ve svých společenských důsledcích, nepopisuje žádnou biologickou skutečnost. Naše geny nás samozřejmě ovlivňují – ale jak přesně nás ovlivňují, nelze kategorizovat podle barvy kůže nebo orlovitosti nosu.
Problém rasového esencialismu je, že je často spojován s tzv. vědeckým rasismem: Využíváním pseudovědeckých či z kontextu vytržených teorií a metod pro ospravedlňování rasistických ideologií a činů. Nacismus a holocaust nám mohou posloužit jako očividný příklad, ale argumenty vyvěrající z rasového esencialismu můžeme v mediálním éteru slyšet dodnes.
Například přesvědčení, že Afroameričané mají horší genetické predispozice pro inteligenci, se v moderní společnosti stále drží, ačkoli bylo vyvráceno několika výzkumy. Podobné argumenty mohou být a jsou využívány k ospravedlňování různých společenských nerovností. A v úplně nejhorších případech můžeme jejich extrémní varianty najít třeba v manifestu jednadvacetiletého kluka, který při mši v kostele postřílel devět Afroameričanů.
Nebojte, určitě nehodlám tvrdit, že Dylanna Roofa inspirovalo k masové vraždě zrovna hraní D&D. Vždyť i Anders Breivik hrál Dragon Age 2 a taky to té hře nemám za zlé. (Ačkoli je smutnou pravdou, že k Roofově případu se budeme muset ještě vrátit v příštím díle série.) Ale pro průzkum tématu musíme vzít v potaz fakt, že paralely mezi tímhle myšlenkovým proudem a pravidly Dungeons & Dragons jsou dost nabíledni. (Jak je velice lidsky a v kontextu D&D vysvětleno například tady.)
„Ale Pavle, je to jenom hra!“ slyším část z vás úpět do displejů, a to máte rozhodně pravdu, ale dejte mi ještě chvíli, dostaneme se k tomu. Nejprve se pojďme podívat na nejjednodušší ukázku toho, jak se rasový esencialismus v D&D projevuje: Tvorbu postavy.
Je minmaxování eugenika?
Základ tvorby postavy v D&D (v libovolné edici, ale bavme se teď o aktuální 5e) spočívá v tom, že si hráč vybere jednu z nabízených ras (ve smyslu herní terminologie, nikoli té reálné) a zkombinuje ji s jedním z nabízených povolání. K tomu si naháže či rozdělí bodíky do šesti vlastností (Abilities), které ovlivňují drtivou většinu jeho hodů ve hře: Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost a Charisma.
Povoláním postava získává dovednosti, které má naučené a které bude s postupem času pravděpodobně zlepšovat. Rasy oproti tomu dávají postavám především tzv. rysy (traits), povětšinou pasivní bonusy, které mají vrozené a které se po zbytek hry nemění. Je jich spousta a liší se pro jednotlivé rasy, ale jako první se můžeme podívat na startovní bonus k vlastnostem (Ability Score Increase), který každá rasa dostává. Jde o pár bodíků, které si dle pravidel Player’s Handbook přičtete k předem určeným vlastnostem podle toho, jakou rasu jste si zvolili.
Takže například všichni elfové dostávají bonus +2 k Obratnosti, protože elfové jsou prostě od přírody obratní. A všichni půl-orkové dostávají bonus +2 k Síle a +1 k Odolnosti, protože půl-orkové jsou prostě od přírody silní a odolní. Dvě ze tří elfských podras také automaticky dostávají tzv. proficiency ve střelbě z luku, protože… se… prostě narodili s přirozeným talentem pro metání projektilů pomocí střívkových strun? Eh, dobrá, asi se prostě předpokládá, že elfí kultura je natolik soustředěná okolo luků, že se to učí už ve školce spolu se zavazováním tkaniček a nesrkáním polévky.
Můžete si udělat půl-orka se stejným bonusem pro střelbu z luku? No, můžete to dohnat výběrem specifického povolání, ale jinak se lukostřelba v orčích školkách zřejmě nebere. Ale hej, místo toho se tam učí Brutální útoky (Savage attacks), které vám dávají bonus pro útoky nablízko! Což je vám tedy trochu k ničemu, pokud zrovna chcete hrát půl-orkského lučištníka. Stejně jako ten bonus na sílu. Zato elfím lučištníkům se ten bonus +2 do začátku určitě bude hodit. A náš ork už ho nikdy (za předpokladu stejně rozdělených bodů do vlastností), nikdy nedožene.
Holt to nemá v krvi.
Rasa je při tvorbě postavy v D&D velice určující. Ne absolutně – body vlastností a rysy se dají dokupovat či trénovat během hry, ačkoli ne zrovna často ani snadno – ale značně. Pro nás je na tom důležité, že D&D skrze tato čísla a systémová pravidla definuje nátury ras jako celků. Nátury celých ras, nikoli konkrétních individuí. Takže všichni hobiti z rodiny Lehkonožků (Lightfoots) jsou prostě dobří v plížení, dědí se to po prababičce. Všichni trpaslíci automaticky umí dobře mlátit kladivem a všichni se nějakým způsobem vyznají v kamenictví. Všichni drowové… Uf, víte co, k drowům se raději vrátíme ve druhé části. A všichni lidé, cha, lidé jsou v D&D jediná vnitřně opravdu diverzní rasa prostá větší stereotypizace a jak zjistíme v závěrečné části téhle série, to vlastně dává naprosto perfektní smysl.
„Ale Pavle, o tom to přece je, jsou to fantasy rasy, každá je jiná, půl-orkové jsou silní, elfové jsou sexouši, tak to v tom světě prostě funguje!“
A já vás slyším a chápu. Kdyby byly tyhle bonusy k vlastnostem jediným projevem rasového esencialismu v celé hře, nejspíš by kolem toho zdaleka nebyl takový humbuk. (Jenže nejsou, jak si povíme ve druhé části.) Nebo by možná pomohlo, kdyby D&D místo termínu Rasa, používaného způsobem, který možná fungoval v sedmdesátkách, ale určitě ne v jednadvacátém století, používalo výstižnější termín Živočišný druh, až na to, že RPGéčkové rasy už jsou kvůli dlouholeté tradici termíny samy o sobě a hráči by si při startovním výběru svého živočišného druhu pravděpodobně dlouze klepali na čelo.
Ale pokud mi odpustíte, že celou tu rasovou tématiku na okamžik odsunu stranou a budu mluvit jen o systému jako takovém: Takovéhle fixní bonusy přece nejsou úplně úchvatný game design, ne?
Některé kombinace ras a povolání jsou kvůli tomu automaticky výhodnější než jiné (tabulka na straně 12 v Player's Handbooku vám dokonce radí, jaké rasy se hodí k jakému povolání). A všem je nám asi jasné, k jakému věčnému sporu tahle debata vede…
„Ale Pavle, hraní neoptimalizovaných postav může být taky zábava!“
A víte co, já jsem rád, že mě Patrik donutil ten článek rozdělit na tři kusy, protože takhle mám o jeden odstavec navíc, který můžu věnovat tomuhle argumentu, ze kterého mi už za ty roky vržou kolena.
Máte pravdu. Nic nám teoreticky nebrání si udělat hrubě neoptimalizovanou postavu, a nic nám dokonce ani nebrání předstírat, že hrát za ni je zábava déle než na dvě sezení, během kterých vypravěč musí vybalancovávat střety pro nevybalancovanou skupinu a hráči se nemohou spolehnout prakticky na nic, co má ona neoptimalizovaná postava ve skupince na starosti. Ale i kdyby vám tohle všechno znělo jako zábavný program na večer s přáteli, uvažte tohle:
V dobře nadesignované hře by si měl hráč neoptimalizovanou postavu vytvořit proto, že si chce vytvořit neoptimalizovanou postavu, ne proto, že je to jeho jediné východisko ve chvíli, kdy zatouží po kombinaci rasy a povolání, kterou autoři nepovažovali za „přirozenou“. Jestli jste někdy měli vlastně docela zábavnej nápad na gnóma-barbara a zkusili si ho podle pravidel 5e naházet, tušíte, že výsledná postava je prakticky odsouzená ke smrti farmařením.
Vždyť tu mluvíme o fantasy hře, jejíž celá premisa spočívá v tom, že můžete hrát za kohokoli si přejete, můžete se učit fantastickým dovednostem, zažívat epická dobrodružství, můžete dělat, cokoli vás napadne… S výjimkou snahy se vymanit z tabulek popisujících obecný vzorek populace vaší „rasy“. Chápu, že ne každému tenhle systém pije krev stejně jako mně, ale pokud mluvíme o designu TTRPG obecně, neměla by volnost hráčů v utváření jejich postav být na prvním místě? Nebo alespoň na vyšším místě než prezentování rigidního světa, ve kterém nikdy nikdo neunikne svým tabulkovým hodnotám?
Jistě, kvalitní worldbuilding podobná pravidla potřebuje, ale to k těm pravidlům nemohou existovat výjimky? Klidně ať je obecná orkská populace tupá jako klády, ale určitě není zas tak nemyslitelné, že by zrovna hráčův ork mohl být výjimečně nadaným čarodějem, ať už dílem požehnaného genofondu, nebo intenzivního studia v mládí. Takhle to třeba dělá Symbaroum. Jasně, v herním světě jsou trollové obvykle silnější než goblini, ale hráčům nic nebrání si vytvořit silného goblina nebo slabého trolla, protože body do vlastností si mohou rozdělit naprosto libovolně. Co by ne, vždyť ta hra má být o nich.
D&D systém kombinování ras a povolání pro vyčarování konkrétních číslíček je pro spoustu hráčů naprosto přirozený, protože… No, protože je to D&D. A taky Dračí doupě a Dračí hlídka (kterážto v esencialismu jde teda ještě o dost dál) a přirozeně Jeskyně a draci a kdovícoještě dalšího dračího. Ale není to žádná mantra. A i když hráči často předpokládají, že změnou tohohle pravidla by se rozbil balanc hry, překvapivě to s ním nijak nesouvisí.
Ať už dáte své počáteční bonusy do kterýchkoli vlastností, suma bodů se nijak nemění. Pravidla tady hru nijak nebalancují, jen omezují hráčovu možnost volby. A přitom ho tlačí do stereotypů, které nastavil Gary Gygax kdysi v 70. letech, kdy měla tvorba D&D postavy mnohem blíže k tvorbě vojenské jednotky na wargamingovém stole než ke komplexním alter-egům, která hráči obvykle vyhledávají dnes. Moderní hraní RPG už kolikrát nebývá o matematické kombinaci dvou faktorů a následném hraní podle čísel, jako spíš o vytvoření uvěřitelných, vnitřně bohatých person, skrze které hráči mohou zažívat a prožívat své vytoužené příběhy. Předdefinovaná číslíčka (a celkově představa, že vaše postava musí být do nějaké míry ovlivněná svou rasou) se tomu občas pletou pod nohy.
Oukej, designová odbočka u konce, děkuji za strpení. Proč že jsme o tom mluvili?
Ah, jistěže: Protože ignorování rasových bonusů k vlastnostem je jedním z nejčastějších domácích pravidel 5e skupin. Hráči si je prostě rozdělí do takových vlastností, do jakých uznají za vhodné. V roce 2020 Wizards of the Coast vydali přídavek Tasha’s Cauldron of Everything, ve kterém toto domácí pravidlo představili jako oficiální, ač volitelné. A pokud se nic dramaticky nezmění během testování chystaného One D&D (o něm více zde), bude toto pravidlo základním způsobem, jak hru hrát.
Reakce fandomu byla… Inu, očekávatelně rozpolcená, ale ta překvapivá část je, že opravdovou radost Wizards vlastně neudělali skoro nikomu. Hráči, kteří do té doby o žádném problému nevěděli, zavětřili ve vzduchu nežádané změny „woke“ rázu a bouřili se, zatímco pro hráče, kterým zpracování ras v D&D leželo v žaludku, to bylo stále poněkud polovičaté řešení, které zaostávalo za komplexnějšími přístupy, se kterými mezitím přišla samotná komunita.
Protože ono je tohle pravidlo z Tasha’s Cauldron sice designově funkční a rozhodně lepší než čtyřstěnkou do chodidla, ale při zevrubnějším pohledu na celou tématiku zjistíme, že je to trochu jako léčit migrénu barevnou náplastí na čele. D&D má totiž rasový esencialismus v genech (odpusťte) zažraný mnohem hlouběji než jen v pár číslech při tvorbě postavy.
A právě tomu se podíváme na zoubek v příštím díle. Co dalšího kromě číslíček rasa postavy v D&D vlastně ovlivňuje? Jak vyobrazení fantasy ras v D&D koreluje s opravdovými etniky? Co (pokud vůbec něco) je špatně na rasovém esencialismu ve fantasy TTRPG? A co je ze všeho nejdůležitější: Jakou nejvyšší rychlost dokáže kapybara vyvinout na souši?
Do doby, než vyjde druhá část tohoto textu, se můžete začíst (ovládáte-li angličtinu) do dalších zajímavých článků:
Wired – Dungeons & Dragons Racial Reckoning Is Long Overdue
Huffpost – Dungeons & Dragons Race Issues Have Deep Roots in The World of Fantasy
Kotaku – Dungeons & Dragons Stumbles With its Revision of The Game's Major Black Culture
The Public Medievalist – Race: the Original Sin of the Fantasy Genre
Analog Game Studies – How Dungeons & Dragons Appropriated the Orient
Forbes – Why Dungeons & Dragons Removal Of Evil Races Is A Golden Storytelling Opportunity