Před nějakým časem jsme si tu na webu psali o tom, jak je při hraní RPG klíčové zvládat dobrou komunikaci. Prakticky jakýkoli problém, který u vašeho stolu může nastat (a že jich bohužel nejspíš pár nastane) se dá vždycky vyřešit pár dobře zvolenými slovy. Ale co je snazší, než problémy řešit? Pece problémům předcházet! A od toho je tu předmět dnešního článku: Nulté sezení neboli tzv. session zero.
Pokud o tomhle koncept slyšíte poprvé, vězte, že session zero je tím úplně prvním sezením, které se svou novou skupinkou uspořádáte, dokonce ještě předtím, než se vůbec pustíte do samotného hraní. Zjednodušeně řečeno je to takový briefing, na kterém se všichni hráči dohodnou, jak přesně bude nadcházející hra vypadat a co je potřeba k tomu, aby si ji všichni užívali stejnou měrou.
A pokud teď nechápavě krčíte rameny a ptáte se, proč by kdo něco takového potřeboval, odpověď se skrývá ve výše prolinknutém článku o komunikaci: Drtivá většina komunikačních trablů a nespokojeností, se kterými se člověk při hraní RPG potýká, vychází z mylně nastavených očekávání či špatně podaných záměrů. Nulté sezení – pokud ho neodfláknete – těmhle problémům zamezí ještě dříve, než vůbec stihnou vzniknout.
Spousta her už má dnes nějakou podobu nultého sezení zavedenou přímo ve svém designu. City of Mist má tzv. exposition session, ve které hráči společně vytvoří základ příběhu a záhad, které budou v samotné hře řešit. V Coriolis si zase během nultého sezení dáváte dohromady svou vesmírnou loď, její posádku a vzájemné vztahy mezi postavami. Kdybyste tyhle kroky přeskočili, neměli byste na prvním sezení moc co hrát.
Ale ať už plánujete začít jakoukoli hru – obzvláště pokud má jít o dlouhodobou kampaň s dlouhodobě spokojenými hráči – nulté sezení se vaší skupině vždycky vyplatí. Pokud vaše hra obsahuje konkrétní instrukce, pochopitelně je následujte. Málokterá příručka ale detailně rozpitvává úplně všechno, co je dobré na nultém sezení probrat, aby vám u stolu bylo všem hezky.
Od toho naštěstí máte nás.
1. Základní témata a motivy
Ve chvíli, kdy spolu všichni konečně sedíte u jednoho stolu (nebo na stejném discordovém serveru) už mají nejspíš hráči nějakou představu o tom, co se bude dít – přece jen se sem nezatoulali rovnou z ulice. I tak je ale dobré, aby game master každou session zero začal rychlým shrnutím toho, co za hru se jde vlastně hrát, aby byli všichni takříkajíc na jedné stránce.
Jednak je to dobré proto, aby si vypravěč mohl být jistý, že všem podal stejné informace (a že si je všichni pamatují – když člověk loví hráče po messengeru dva měsíce dopředu, spousta věcí snadno zapadne a pak se někdo najednou diví, proč ve Star Wars: Edge of the Empire nemůže hrát za Jedie). Především ale proto, že když kamarádům řeknete: „Budeme hrát D&D,” může si jeden z nich klidně představit epickou fantasy, další komedii jak z Pratchetta, třetí Hru o trůny a čtvrtý už si mezitím brousí tužku na bloumání hexovým bludištěm spletitých dungeonů.
Některé hry mají své hlavní motivy a témata definované pevněji: City of Mist bude vždy alespoň trochu detektivka se spoustou osobních motivů a role-playe. Heart: The City Beneath bude vždycky bizarní, tísnivý body horor. A i to musí na nultém sezení zaznít: Co přesně, kromě jména na přebalu, budete vlastně hrát?
O to víc to pak platí u her, které lze pojmout spoustou různých způsobů. Pokud od začátku všichni hráči vědí, jakou kampaň budou hrát, předejdete tím nespokojenému stěžování zavilého dungeon crawlera, že se furt řeší jenom politika a vztahy nebo stýskání nadšené role-playerky, že se už páté sezení v řadě courají podzemím a furt jenom kosí koboldy.
A tady je namístě do toho vstoupit s jedním důležitým upozorněním. Z předchozího odstavce by si mnohý game master mohl odnést ponaučení: „No jasně, když jim na začátku řeknu, co budeme hrát, nemají pak právo si později stěžovat!” A to… no, tak to asi taky můžete pojmout. Ale není to zrovna ideální.
Obvykle je to samozřejmě game master, kdo dává hru dohromady, kdo přijde s nápadem a kdo musí nejvíc makat na tom, aby ho realizoval. Spousta vypravěčů proto nultá sezení vedou stylem: „Budeme hrát to a to, takhle a takhle, pokud se vám to nelíbí, promluvte teď nebo mlčte navždy.” Což není nutně vyloženě zkázonosné – obzvláště při one-shotech nebo víkendových hraních to i docela dává smysl. Ale pokud máte v úmyslu založit dlouhodobou kampaň, doporučoval bych trochu jiný úhel pohledu.
Vypravěč není na nultém sezení (ostatně na žádném sezení) nějakým prezidentem s výsostným právem veta, který by ostatním hráčům diktoval, co se bude dít. Session zero není monolog, ale dialog. A to ostatně platí o všech bodech tohoto článku. Všichni hráči se na nultém sezení mají dohodnout na hře, která je bude bavit všechny společně.
O pár odstavců níže si řekneme, jak by hráči neměli chodit na nulté sezení s předpřipravenými postavami – a stejně tak by si i game masteři měli na session zero zachovat otevřenou mysl a být ochotní měnit své původní plány, pokud to znamená, že skupinu bude hra bavit více. Tu kampaň budete hrát všichni společně. Dává jedině smysl, abyste společně položili i její základní stavební kameny.
2. Tvorba postav
O vytváření postav jako takovém si asi taky ještě v nějakém článku povíme, ale pokud jde konkrétně o nulté sezení: Nechoďte na něj s předpřipravenou postavou. Dorazte se dvěma, třemi nápady, o kterých víte, že by vám sedly, a pak u stolu uvidíte, s čím přijdou ostatní.
Díky tomu zaprvé nikomu nevyfouknete postavu, kterou opravdu, opravdu chce hrát, zadruhé se v první kapitole v hostinci nesejde banda pěti orků válečníků, zatřetí – a to především – můžete společně vymyslet základy dynamiky vaší družiny jako takové. Když se nad tím zamyslíte ze scenáristického hlediska, je to jasné jako facka: Dobré postavy nevznikají ve vakuu. Dobré postavy jsou ty, které dobře fungují s těmi ostatními.
Družina je v RPG jedním z hlavních zdrojů zábavy. Když ji budete vymýšlet spolu, bude to mnohem snazší, než když si každý přinese svůj nápad a pak se ho pokusí naroubovat na ostatní. Dorazte s pár nápady a hlavou otevřenou a nebojte se škrtat, měnit a opouštět své původní vize, pokud by nový nápad prospěl dynamice skupiny.
Mimochodem, většina her už dnes automaticky předpokládá, že se družina zná už z doby před začátkem hry (a vy si tak můžete odpustit provařené variace na „Potkáte se v hospodě.”). Při nultém sezení je nejlepší postupovat podobně. Nepotřebujete toho vymýšlet moc, jen pár detailů, archetypální nástřely vztahů či drobečky sdílené historie, ať máte na prvním sezení co pořádného hrát. A pokud má game master už dopředu nějakou představu o tom, jak bude kampaň vypadat, může vám i nadhodit pár motivů, které vaše postavy lépe propojí s příběhem – nebo naopak, může části životopisů vašich postav zapracovat do svých scénářů.
S trochou štěstí tak budete na konci nultého sezení mít skupinku, se kterou bude radost trávit čas. Pokud někdo bude mít potíže přijít s dobrým nápadem na postavu, ostatní mu mohou pomoct. A pokud někdo přijde s nápadem na drsného vlka samotáře, ostatní mu mohou vysvětlit, že v kolaborativní kampani to není zrovna dobrý nápad.
3. Pravidla, domácí pravidla a úpravy hry
Na tohle budete nejspíš narážet během celého nultého sezení. RPGéčka se málokdy hrají do puntíku tak, jak jsou napsaná. Téměř vždy si hráči udělají nějaké úpravy. A protože ty úpravy občas mohou vyústit v mimořádně dramatické chvíle, které mohou následně vést k mimořádně dramatickým hádkám, je lepší si jich co nejvíce vyjasnit na nultém sezení, nikoli až ve chvíli, kdy hráčův paladin hází svůj třetí death save.
Tvrdá pravidla jsou jedna věc. Jak se budou rozdělovat zkušenosti či jejich alternativy? Jaká se budou používat pravidla pro kritické zásahy? Jsou nějaká domácí pravidla, která byste chtěli od začátku zavést? Některé příručky mají volitelná pravidla vyznačená rovnou v textu, spoustu dalších pak objevíte brouzdáním na netu.
Pokud hrajete mechanicky jednodušší hru, nejspíš se na tomhle moc nezadrhnete. Pokud hrajete Symbaroum, je tu cirka pět abilit, které budete chtít hned zjara zakázat a půl tuctu pravidel, které budete muset domyslet.
Pak jsou tu úpravy pravidel méně technického rázu. Jsou nějaké rasy / povolání / archetypy, které chcete zakázat nebo naopak přidat (a máte pro to dobrý důvod)? Co smrt postav? Pokud na ní dojde, necháte ji chladnokrevně zemřít, jak pravidla káží, nebo vymyslíte nějaký záchranný systém? Co PvP aneb konflikty mezi hráči, stojíte o ně? A pokud ano, chcete je řešit mechanicky, nebo narativně?
4. Bezpečnostní nástroje
A teď se konečně dostáváme k asi nejdůležitější části celého nultého sezení: K bezpečnostním nástrojům, což je mírně strašidelný a poněkud korporátně vyznívající termín pro „Jak zaručit, že budou při hraní všichni v pohodě.”
Proč by někdo neměl být při hraní v pohodě? Hlavně z toho důvodu, že i když lidi hrají RPG primárně proto, aby si užili nějakou zábavu, v samotných příbězích si jejich postavy obvykle prochází tunou věcí, které kdovíjak zábavné nejsou. Však víte, potenciálně smrtící situace, příšerná monstra, etická dilemata, hororové výjevy, společenská nespravedlnost, osobní dramata a tak dále a tak podobně.
Občas to i na hráče samotného může být trochu moc, obzvláště pokud hra překročí nějakou nevyřčenou hranici nebo se dotkne tématu, o které hráč ve svém eskapickém hobby valně nestojí. Jak zaručit, že na to nedojde? Z těch nevyřčených hranic udělat hranice vyřčené a na tématech, která by se ve hře neměla objevovat, se předem kolektivně dohodnout.
Nejznámějším bezpečnostním nástrojem tohoto typu jsou tzv. lines and veils (hranice a závoje). Já si osobně zvykl používat obdobnou techniku s jednou vrstvou navíc: Na každém nultém sezení se hráčů ptám na témata a motivy, které a) ve hře nechtějí prožívat na vlastní kůži, b) nechtějí ve hře vidět na vlastní oči a c) nechtějí, aby se děly mimo obraz, mluvilo se o nich či byly jakkoli jinak součástí hry.
Jaká témata to budou, to je extrémně individuální, ale obvyklí podezřelí, které by hráči mohli chtít alespoň do nějaké míry limitovat, bývají nejčastěji excesivní násilí, mučení, sexuální násilí, sexismus a obecně oprese na základě genderových rolí, sexuální orientace nebo náboženství, rasismus a otrokářství, násilí na dětech, mentální poruchy, explicitní sexuální scény či prakticky libovolná fobie. Zkrátka takové ty věci, které si každý nepotřebuje nutně tahat do fikčního světa, který má sloužit jako odpočinková power fantasy.
Tahle část občas některým lidem spouští woke-senzory, ale o to tu vůbec nejde. Hru pořádáte proto, aby vaše hráče bavila a neexistuje doslova žádný důvod ji vést způsobem, který by jim v té zábavě bránil. Pokud si game master v hlavě vystavěl super realistický fantasy středověký svět, kde se – poplatně skutečné historii, že ano – homosexuálové upalují u kůlu a jeho hráči to doceňují jako syrový, dramatický prvek příběhu, pak je všechno v pořádku. (Tedy, pravděpodobně. Asi záleží i na frekvenci a míře detailnosti těch upalovacích scén, ale to je zase jiná věc.)
Pokud je ale takový prvek někomu z hráčů z jakéhokoli důvodu proti srsti, není nejmenší důvod jej ve hře nechávat. Pozitivní zážitek hráčů musí být vždycky na prvním místě (a pokud není, možná běžte raději napsat knihu). Stejně jako si můžete myslet, že Xanathina pavoučí armáda bude skvělým arcizáporákem, ale jestli máte ve skupině někoho s arachnofobií, nejspíš z vaší kampaně zrovna odvařený nebude.
Kolikrát ale vůbec nemusí jít o nějaká velká, společenská témata. Může jít třeba i o nevinnou romanci: Ne každý hráč má chuť u stolu odehrávat byť i jen náznak romantického dialogu. Nebo vypravěče ani nemusí napadnout, že se nějakého náročného tématu vůbec dotýká. Buď proto, že s ním není dostatečně obeznámený, nebo prostě proto, že jde o nějakou obzvláště individuální záležitost. Ginny D takhle ve svém videu o session zero popisovala kamarádku, která za sebou měla trauma v zubařské ordinaci a během her nevydýchávala ani tak nevinnou věc, jako vyražený zub při hospodské šarvátce.
Hlavní pointou této sekce je zkrátka především to, že všechny ty hranice a závoje se ohromně těžce odhadují bez doptání. Já si třeba vždycky myslel, že poté, co se mi narodila dcera, nebudu v RPG zvládat ani náznaky násilí na dětech, ale kupodivu se ukázalo, že moje hranice zůstala víceméně na stejném místě jako dříve, zatímco někteří moji bezdětní kamarádi to zvládají o poznání hůř.
Je to prostě opravdu individuální a střílet naslepo se tady valně nevyplácí. Takže využijte nultého sezení k tomu, abyste si společně řekli, co nemáte ve své hře zapotřebí. Nebo, pokud tahle potenciálně vážná témata nechcete řešit napřímo, mohou hráči své spouštěče napsat game masterovi stranou a on je pak může vyhlásit anonymně.
A vypravěči, nebojte se, že by vám hráči během téhle sekce vypálili příslovečný rybník a vyškrtali vám ze hry všechno drama. To se obecně vzato neděje. Pravděpodobně se jen dozvíte jedno, dvě, tři témata, kterými byste své kamarády u stolu spíše mučili, než bavili. A zároveň není třeba se s tím stresovat přehnaně, málokdy někdo od hry odchází rozhořčeně po prvním přešlapu. Hlavní je ukázat dobrou vůli a ochotu si na tyhle věci dávat během hry pozor.
5. Praktické záležitosti
A to nejbanálnější na závěr. Spousta lidí má tendence tenhle krok přelétnout jen tak napůl oka, ale je dobré na něj přinejmenším úplně nezapomenout.
Jak často se bude hrát? Pravidelně či operativně? A u koho? Jak to bude s jídlem? Bude se objednávat, bude někdo vařit, nebo se u stolu nejí vůbec? Budou se mobily odevzdávat při vstupu do misky v předsíni? Zkrátka takové ty věci, které obvykle není třeba moc řešit, dokud je najednou není třeba řešit. Je ale dobré si hraní po praktické stránce naplánovat tak, aby bylo pro všechny pohodlné a pamatovat na to, že pokud někdo pravidelně zajišťuje prostory, pohoštění či jiné zpříjemnění sezení, jde pro něj o přidanou dlouhodobou zátěž a bylo by fajn, aby mu to mohl zbytek skupiny nějak vynahradit.
Jsou ale nicméně dvě otázky tohoto rázu, na které by se zapomenout nemělo. První z nich je, co se bude dít, pokud někdo z hráčů nemůže na sezení dorazit. Bude se hrát bez něj? Pokud ano, co se udělá s jeho postavou? Bude za ní hrát někdo jiný? Bude z příběhu dočasně vyřazená? Nebo se na hráče bude čekat, i když to znamená odsunutí hry pro všechny ostatní?
Druhou je pak alkohol, potažmo jiné relaxační substance. Pokud na to máte věk, obecně vzato není na nějakém pitivu při hře nic moc špatného a spousta hráčů používá alkohol k uvolnění od nervozity. Je ale rozdíl mezi dvěma lahváči na rozproudění hereckých buněk a vylitím se do stavu, ve kterém nejste schopní ani sledovat, kdo má zrovna iniciativu. Někteří game masteři u svých stolů zakazují pití celkově. Osobně bych ale řekl, že hlavní je, aby hráči věděli, jestli přijeli na hru hrát, nebo chlastat.
Závěrem
Může se to zdát jako otravná administrativa navíc či zbytečně proplýtvaný čas, který se mohl věnovat samotnému hraní. Session zero má ale opravdu schopnost zachraňovat kampaním život. Prevence je totiž ve finále mnohem snazší, než opožděná léčba symptomů.
Takže pamatujte: Mysl mějte otevřenou a veďte dialog, ne monolog. Každý do hry dejte něco ze sebe a ujistěte se, že cokoli u stolu budete vytvářet, užijí si to doopravdy všichni. Tak ať vaše hra stojí za to!