Evropa roku 1347, zemí se šíří mor. Lidé umírají, bojí se a jsou pověrčivější než kdy jindy. Jedna z nejtemnějších epoch lidských dějin ožívá v novém RPG Memento Mori od Two Little Mice. Vzniká v ní příběh o zoufalství i naději, o věcech, které se do reality derou z druhé strany. je to zároveň jedna z nejlepších příruček, jakou jsem za poslední dobu četl a hra, na kterou se jen těžko zapomíná. Memento Mori je o sledování posledního snu, o zachování sebe sama a blížící se smrti. To proto, že se ve hře stanete tulákem zasaženým nemocí, která věstí jistý konec, ale zároveň dává jedinou naději, jak si splnit svůj sen...
Ti z druhé strany
Na jednu stranu vám hra předkládá realistické středověké zasazení, na druhé straně jsou tu věci, které žijí jen kousek od vás – v dimenzi, která kopíruje tu naší ve svém pokřiveném slova smyslu. Obyčejní lidé o ní ve většině případů vlastně neví. Jenže právě v ní sídlí většina tvorů z lidových povídaček, jimiž se straší děti před spaním. Nákaza vaší postavy je s ní úzce spojená. Díky ní se z postav stávají lidé zvaní tuláci, protože díky krvi, která jim koluje v žilách, nejen že umí procházet bránami mezi světy, ale sami vidí druhou stranu.
Kolem tohoto místa se točí celkové nadpřirozeno hry a míří k němu moje první pochvala (a připravte se, že v téhle recenzi jich zazní hodně). Celé to místo má svou hierarchii a důvod. Jeho pánové sledují vlastní zájmy a nahlédnout za oponu světa je skvělý narativní prvek. Tvůrci navíc rádi pokřivují legendy a příběhy. Můžete se třeba utkat s čarodějkou, která pomocí svých schopností šije z kusů těl žijících v agónii oblečení. Už jen její plášť sešitý z různých druhů zvířat jí dává silný vypravěčský potenciál.
Nebo třeba goblini, kteří unášejí děti na jídlo, ale pěkné dívky si nechávají, aby je s nimi oddal král pod horou, načež jim useknou ruku, kterou dávají do magického vaku, odkud se zoufale snaží doplazit zpátky ke zbytku svého bývalého těla. Pak jsou tu tvorové z hmyzu, kteří kladou do nešťastníků svá vajíčka, dokud jich není tolik, že naplní jeho kůži a tu pak používají jako převlek. Zkrátka a dobře druhá strana je děsivé místo a fascinující munice pro vypravěče.
Dobré je také zmínit jednu věc – to, že máte dobrá pravidla, velice často neznamená, že máte dobře napsaná pravidla. Při čtení Memento Mori jsem si to několikrát plně uvědomil. Jednak je všechno napsané srozumitelně, ale hlavně čtivě a chytře. Zmínky jsou prokládané příklady, střípky z příběhů a tak, že i když do vás hra tlačí informace, nikdy se necítíte přehlcení. Navíc tomu napomáhá i skvělý vizuální styl připomínající středověký svazek napsaný mnichem někde v klášteře a doplněný o poznámky tuží na okraji stránek.
Samotný svět postavený na dualitě temného středověku, a ještě temnější pekelné dimenze, která se skrývá v jeho stínu, je ale jen začátek. Protože to hlavní, co jsem si na hře zamiloval, je to, jak tenhle systém pracuje s postavami.
Jeden poslední sen
Jak jsem říkal, jste skupina lidí nakažených morem a máte důvod, proč se vydat na cestu, která vás před smrtí dovede k vašemu poslednímu snu. Tím může být téměř cokoliv od možnosti zažít lásku přes uzření oceánu po zbohatnutí. Pravidla jsou psaná tak, aby si hráči mohli celou svou cestu vymyslet sami, což je prvek, který jsem vždycky miloval třeba na Městě Mlhy a který Memento Mori dělá možná ještě o krůček lépe.
V první řadě je třeba si vysvětlit základ fungování postav. Ty operují s pěti hlavními statistikami: nervy, mozek, srdce, vnitřnosti a krev. Každá z nich se používá na hody s ní spjaté, každá má svou hodnotu, která je obvykle od jedné do tří. Trochu jinak funguje krev, která měří hlavně to, jak se vám nákaza šíří tělem. Hody pak fungují jednoduše – máte obtížnost, vezmete počet kostek odpovídající orgánu, ke kterému se vaše vymyšlená akce pojí a hodíte. Pětky, šestky jsou úspěchy a musíte jich nasbírat tolik, abyste alespoň dorovnali danou obtížnost. Co když vám ale řeknu, že ty se pohybují kolem pětky? To asi na třech kostkách nehodíte, že jo. Tehdy si musíte v deníku najít další pomocníky, třeba vaše jméno.
Většina lidí totiž ve středověku neměla příjmení, ale nahrazovaly je přezdívky spjaté s povahou nebo činy. Takže ve chvíli, kdy si svou postavu pojmenujete třeba Jirka Rychlonožka a budete čelit něčemu, co vyžaduje hbité nohy, hned se přidává kostka. Dále máte své přednosti a pomůcky z minulosti, které dávají další kostky. Jste válečným veteránem? Máte bonus k boji. Taky se od nich odvíjí vaše výbava, kdy veterán bude mít zbroj a zbraň, zatímco tulák třeba luk. Nezáleží na hodnotách, protože hra po vás chce hlavně vyprávění.
Každý aspekt vaší postavy se tak stává součástí jejího příběhu, což je další prvek převzatý z Města Mlhy, jenže právě v Memento Mori se tahle formule mění díky samotnému moru.
Kroky ke smrti
Obecně nás RPG učí, že vylepšování postavy je veskrz pozitivní událost. Nové schopnosti, víc životů a jste prostě zase o něco lepší. Memento Mori tuhle formuli mačká a zahazuje někam v dáli. Životy zde nemáte, místo zranění se ve vás probouzí silněji vaše nemoc. Každé černě zabarvené políčko na vaší listině přidává mezi bílé kostky černé, které věstí úspěch za cenu posílení nemoci. Každá rána a úspěch černé kostky zaznačí černě další políčko vaší krve a vede vás vstříc nevyhnutelnému. Jakmile totiž zabarvíte poslední pole krve, stanete před rozhodnutím, co ztratíte a co získáte.
Jak nemoc sílí, rostou vaše temné schopnosti spjaté s druhou stranou. Když začerníte jeden z vašich orgánů, probudí se ve vás nové schopnosti, ale ty se zároveň projeví i fyzicky. Pořád je na vás to, si obojí vymyslet. Třeba si díky mozku vyvinete schopnost ovládat někoho myšlenkou, jenže za cenu děsivých snů, nebo dokonce schizofrenie. Ta negativní stránka je strašně důležitá. Schopnost totiž můžete použít jen několikrát a pak se musí nabít, a to uděláte právě přes to, že vyvoláte svou slabinu. Třeba váš řev ze snů vyděsí vesnického faráře, možná si lidi všimnou vašich boláků, které jste si vybrali v jiném případě, ale zkrátka ponesete následky.
Orgány jsou jen základem. Nemoc může zasáhnout cokoliv, včetně vašeho jména. Ztratíte své přízvisko a místo něj dostanete temný epitaf, nakonec možná ztratíte i své první jméno a s ním i vzpomínky, ale zase si vás začnou víc vážit tvorové z druhé strany. Co třeba události z vašeho života? I ty směníte za moc, ale ztratíte zase kus sebe. Veteránova zbroj se rozpadne v prach a ztratí svůj meč, který dostal od svého bývalého velitele stejně jako formující vzpomínky na něj, ale místo toho třeba může nově trhat nepřátele holýma rukama. Kovář ztratí vzpomínky na kovárnu, kde žil se svým otcem a matkou, zapomene na své šťastné dětství, ale umí rozpálit kov jen pohledem.
Právě tady Memento Mori nutí hráče přemýšlet o tom, co je za jakou cenu posílí. Hlavně se charakter postav pořád mění a vkrádá se myšlenka, kým jste bez zásadních životních momentů a zkušeností, které nahrazuje hrubá síla a temná moc. Ostatně celá hra počítá s tím, že ji odehrajete mezi pěti až sedmi sezeními nebo příběhy. Nečekejte tedy dlouhé ságy.
Na konci vás navíc čeká epitaf vaší cesty – pravidly skvěle vybudované půl sezení, kde pomocí hodů a vlastního narativu určíte, zda postava přežila, zbavila se moru a zkrátka dokončíte její příběh. Vypravěč má dát postavě šanci už během hraní dosáhnout svého snu, ale pokud se jí to nepovede, má tady poslední možnost se za ním vydat, i když v epilogu není hromada věcí tak růžová, jak se může zdát a uspět může být těžší než během hraní.
Sezení nula
Byla by zároveň škoda nevyzdvihnout i to, co hra dělá pro samotného vypravěče. Kniha podrobně vysvětluje, jak k hraní přistupovat, jak nechávat volnost hráčům, i to, jak udělat nulté sezení. To tu není jen od toho vytyčit mantinely a preference hráčů. Musíte dát dohromady příběh toho, jak se vaše postavy dostaly na společnou cestu a v jakém duchu se hra bude odehrávat.
Podobně jako třeba ve Městě Mlhy dáváte na začátku dohromady svou crew, i v Memento Mori pomocí krátkých vět nebo slov vytváříte znamení na vaši cestu. To neslouží jen k tomu, abyste vytvořili pozadí pro své postavy, ale zároveň dáváte vypravěči sadu styčných bodů, kterých se musí držet a zakomponovat je do příběhu. Na celou cestu, kterou odehrajete, vás třeba vyšle nějaké znamení, a právě jeho formu částečně určíte při sezení nula. Smrt, krvavý měsíc, princ z druhé strany... Vypravěč pak musí s vašimi nápady pracovat a zakomponovat je tak, aby byly důležité pro příběh.
Skvěle je třeba v pravidlech popsané i fungování herních frakcí. Jak je zapojit do příběhu, jak ho budou ovlivňovat, ale třeba i to, kolik jich použít a jak z nich udělat důležité prvky, které samotné tuláky budou ovlivňovat a naopak. Nutno dodat, že frakce v tomto smyslu není jen skupina lidí, ale klidně i jednotlivec, díky čemuž se vlastně jedná o skvělý návod pro vypravěče, jak pracovat s nehráčskými postavami obecně.
Když jedna kniha nestačí
Všechno, co ke hře potřebujete, najdete už v základní knize. Jenže by byla škoda nezmínit další dvě, které vyšly rovnou s ní. Jedná se o Codex Gigas a Ex Velum. Obě opět krásně vyvedené s nespočtem černobílých dobových kreseb a popisků. Navíc se nejedná jen o příručky. Obě knihy existují také v herním světě a pokud je vaše družina získá, může je reálně využít. Ostatně to pro knihy od Two Little Mice není nic nového a už třeba i Household umí skvěle bourat čtvrtou stěnu.
Codex Gigas by se pak dal zjednodušeně nazvat bestiářem. Nejde ale jen o monstra, ale i byliny, minerály a samotné pozadí světa. Třeba každé bestii je věnovaná dvojstránka, na jedné najdete ilustraci a na druhé text, který jakoby vypadl z brku středověkého mnicha. Kolem pak jsou minimalisticky vyvedené herní statistiky, aby nerušily dojem z toho, že v rukou svíráte skutečnou knihu o monstrech, která vznikla z pozorování dalších tuláků.
Tohle pojetí řeší jeden z problémů, který mají hry jako Veasen, u kterého tomuto tématu Pavel věnoval celý článek. Hráči totiž mají k dispozici knihu, v níž jsou monstra popsaná a může jim pomoci při vyšetřování, navíc jim nedá stoprocentní návod, jak je porazit. Díky tomu si můžou připadat jako skuteční lovci monster. V příručce najdou chování monster, někdy jejich slabiny a popis, který je radost číst. Podobně jsou na tom i další kapitoly a celá kniha skvěle dokresluje svět hry i bez toho, aniž by všechno musel předkládat vypravěč.
Ex Velum funguje velice podobně, ale zabývá se hlavně druhou stranou. Popis tamější hierarchie, důležitých znalostí a dalších z téhle knihy opět dělá úžasnou herní pomůcku. Kromě toho vnáší do hry i další atmosférický mechanismus – tarot. Hráči mají k dispozici balíček tarotových karet, který leží na stole a místo hodu z něj mohou táhnout. Je to omezený mechanismus, protože každá vyložená karta už se do balíčku nevrátí a měla by se využívat jen v důležitých situacích. Karty totiž mohou s příběhem řádně zamíchat.
V Ex Velum je totiž popis pro každou kartu a záleží na tom, kterou stranou ji otočíte. Pokud je obráceně, znamená to většinou selháni snažení a komplikace. Pokud je ve správné poloze, znamená to úspěch, ale často se ani tak komplikacím nevyhnete. Musím pochválit texty karet, které jsou skutečně chytře napsané tak, aby se daly použít na jakoukoliv situaci, a navíc se jejich efekty v plné síle nemusí projevit hned. Hraní si s osudem tak může přilákat pozornost věcí z druhé strany, ale i vložit do hry další prvek, který nikdo nečeká. Pokud navíc máte možnost si ke hraní sehnat oficiální sadu, neváhejte. Tematické černo zlaté karty jsou totiž jedněmi z nejhezčích, co jsem měl tu čest vidět.
Smutné, krásné a radostné
Co na to říct, studio Two Little Mice trefilo s Memento Mori hřebíček na hlavičku. Vytvořilo pravidla, která přesně zaškrtávají škatulky toho, co na stolních RPG miluju. Nutí vás přemýšlet, jsou příběhově silná a neskutečně atmosférická. Tahle hra mi připomněla, že pravidla nemusí být jen radost hrát, ale mohou být i čtivá. Navíc dávají neskutečně silné základy pro příběh o lidech, kteří bojují proti nemoci, která je užírá a mění. O lidech, kteří se dostanou mezi prastaré síly a je jen na nich, zda z téhle cesty vyjdou stále jako lidé nebo něco úplně jiného.
Memento Mori totiž nezná dobro a zlo, pohybuje se v šedi, kde na jedné straně jsou lidé, kteří mohou být horší než největší monstra a na straně druhé jsou monstra, která mohou mít až podivně pochopitelné plány a pohnutky. Mezi nimi je skupina umírajících, kteří jen chtějí prožít svůj poslední sen, i když chytré příběhové zvraty, které svět obsahuje, jim nakonec ukáží, že to možná není vše, co se od nich chce.