Baldur's Gate III je hra, která otřásla herním průmyslem. Možná jste v posledních dnech četli o tom, jak je nejpopulárnější, nejprodávanější a vůbec nejlepší (viz recenzi na našem sesterském webu Games.cz). Snad jste se také dočetli, že to už není Baldur's Gate, i to, že je to vlastně jen předělané Divinity: Original Sin, tedy původní hra autorů ze studia Larian.
Sám jsem nejspíše jako mnozí z vás na původních Baldur's Gate vyrůstal. Tenkrát jsem ještě vůbec netušil, že vůbec nějaký D&D systém běží na pozadí mých virtuálních akcí a rozhodnutí. Od té doby jsem samozřejmě D&D hrál a teď hraju i Baldur's Gate III a vlastně chápu, proč jsou někteří lidé tak rozpolcení.
Protože tohle je jiné D&D než to, které hráli, když se poprvé na Mečové pobřeží vydali v roce 1998. A pokud nesledovali od té doby vývoj pravidel, můžou být opravdu zmatení. Pokud ale hledáte lepší zpracování D&D 5e, prostě ho nenajdete.
Je si totiž potřeba uvědomit, že první Baldur's Gate běžela na upravené verzi pravidel Advanced Dungeons & Dragons druhé edice, které vyšly roku 1989. Od té doby tu máme dvacet pět let vývoje, které vedly k vydání našeho známého D&D 5e z roku 2014. Nezměnila se jen hromada čísel, povolání a ras. On se změnil i ten Faerûn, tedy svět, kde se slavná Baldurova brána nachází a hra samotná to s citem reflektuje.
Jé, to znám!
Hráči totiž nevmete do obličeje všechny ty věci, co se mezi druhou a pátou edicí udály. Navazuje na ně, vypráví je, ale nezahlcuje samotné hráče. Obecně se Baldur's Gate III totiž povedl skvělý kousek. Pokud neznáte pojmy jako Mečové pobřeží, Tiamat a nespíte na polštáři s Githzeraikou v plavkách, stejně budete chápat, co se kolem vás děje.
Pokud jste ale s historií předlohy obeznámení, budete si chrochtat blahem. Hra je nacpaná odkazy až po okraj od prvních chvil. Však ono to bylo vidět už z prvních trailerů. Nezasvěcený viděl obrovskou chobotnici letící nad fantasy městem, fanda D&D vyskočil z křesla a v panice volal svým kamarádům z družiny, že na Baldurovu bránu útočí Nautiloid a že musí shromáždit družinu, aby to zastavili.
Teď už pravděpodobně o nějaký ten milion lidí víc ví, co to ten Nautiloid je, i jaký průšvih může znamenat. Je ale potřeba si říct jednu věc: Baldur's Gate III je Faerûn s jeho historií, architekturou, oblečením a vůbec vším, co k tomu patří, a to možná nejvěrnější a největší, jaký jsme ho mohli vidět jinde než v obrázcích příruček nebo terénech na herních stolech.
A i když byl třeba film Dungeons & Dragons: Čest zlodějů skvělý, škrábal jen po povrchu toho, do čeho se lidi z Larianu rozhodli zapustit chapadla illithidů. Takže je to věrný svět, ale hraje se to jako obyčejná počítačová hra, tedy takové upravené Divinity? Opak je pravdou, čtenáři! Nevím, zda se vývojáři z Larian Studios rozhodli, že vytvoří nejvěrnější zpracování D&D 5e nebo jim na krku visel nůž od Wizards of the Coast, ale povedlo se to.
Systémy, které vidíte, i ty, které běží v pozadí, jsou totiž vlastně totožné s tím, co hrajete u stolu. Baldur's Gate III rozhodně není první hra, co se o to snaží. Stačí si vzpomenout na Solasta: Crown of the Magister z roku 2020, kterou jsem doposud považoval za nejvěrnější přenesení pravidel. Obě hry to dělají podobně: Vzali základní příručky a nacpali je do videohry.
Když se podíváme na souboje, dostane se nám podobného výsledku. Hody na útok, iniciativu, vrhání kouzel, koncentrace, zbraně od +1 do +3 a hromada dalších věcí. Hra je prostě pravidlům předlohy věrná. Tím se dostáváme k jedné výtce, kterou dost často slýchám. Proč není třetí Baldur realtimový s pauzou jako první dva díly? Podle mého je odpověď jednoduchá: Reakce.
Svět, lidé, hry... vše se změnilo
Pokud si správně pamatuji, tak v AD&D nebyla snad jediná reakce. Později ale tvůrci chtěli, aby mohly postavy něco dělat i ve chvíli, kdy táhne nepřítel. V prvních edicích třeba chyběly i takové věci, jako jsou attacks of opportunity, tedy chvíle, kdy opouštíte okolí nepřítele s kontaktní zbraní a on na vás díky tomu dostane volný útok mimo jeho kolo.
Umíte si představit tohle kontrolovat ve starých Baldurech? Já moc ne. Přitom v trojce už je to základní mechanika. Třeba v mé družině má teď snad každý několik reakčních dovedností. Když někdo majzne mého paladina a ten má volné místo na kouzlo, můžu si vybrat, zda na něj sešlu ohnivou odplatu v podobě Hellish Rebuke. Když někoho seknu, můžu použít Luck of the Far Realms a proměnit klasický zásah na kritický, ale jen jednou za odpočinek.
Moje zbraň zase dává schopnost po zabití nepřítele uštědřit jednou automaticky posílené poškození, ale opět si do dalšího použití musím dáchnout. Neříkám to proto, že bych se chtěl vychloubat, jaký je můj paladin machr. Chci, aby bylo zřetelné, že za dvacet pět let se D&D prostě změnilo a ne vše jde vyhodnocovat v reálném čase.
Hra by se vás stejně po každém útoku ptala: Nechceš ho majznout silněji? A vy museli odpovídat: Ne, hro, já si to šetřím na toho beholdera na konci úrovně, neotravuj! Baldur's Gate III je prostě věrohodným převedením světa i pravidel D&D do videohry. Jenže jde ještě dál než zmíněná Solasta, a to hned ve dvou věcech.
Odklon od pravidel, i jejich obsesivní dodržování
První jsou předměty. Hra velmi chytře dává hráčům předměty, které mají speciální aktivační schopnosti a je zábava s nimi hrát. Stejně tak zbroje a prstýnky umí dohromady tvořit silné synergie. Ne, že by to základní D&D 5e neumělo, ale pokud hledáte něco, v čem se hra nejvíc oddaluje od stolní předlohy, jsou to právě předměty navržené tak, aby bylo zábavné s nimi hrát ve videohře. To Solasta úplně neuměla.
Druhá věc je, že Baldur's Gate přenáší pravidla v plné síle i mimo boj. Přímo z tabulek si bere, kam kdo doskočí, jak do čeho může strčit, schovávat se, ukecávat a spoustu dalších věcí. Co taková inspirace? Tedy body na přehazování schopností, které dostáváte, pokud plníte úkoly tak, aby to sedělo postavám ve vaší družině? je to vytažené přímo z pravidel, kde je dostáváte za dobré hraní role od vypravěče.
Inspirace má zase blízko k další věci: Hra s ní trochu prolamuje třetí stěnu. Vidíte kostky u předmětů, dokonce s nimi házíte během testů mimo boj. Obešla by se bez toho? Ne tak, aby byla opět věrná pravidlům, protože některá kouzla a předměty hod ovlivňují a dají se aplikovat přímo před hodem. Hra je tady otevřenější než většina vypravěčů, a ještě sdělí hráči přesné číslo, které musí přehodit. Pak už je na vás, jestli rychle vypijete lektvar, použijete kouzlo nebo jen zkusíte štěstí, vlastně stejně jako v D&D.
Lépe už to prostě nejde
Hlavní trumf v rukávu Baldur's Gate III ale není v tom, jak mimo boje přenáší pravidla D&D, ale spíš v tom, jak si dokáže poradit během chvilek, kdy to nedělá. Tady je za mě nejvíc vidět DNA předchozích her Larianů. Hodně hráčů stolních RPG si stěžuje, že v těch virtuálních chybí volnost, kterou mají ve svých myšlenkových palácích. Popravdě pochybuji, že se nějaká hra může pomocí současných technologií dostat blíž.
V Baldur's Gate III totiž zažijete přesně ty chvíle vlastní geniality, kdy skupinku nepřátel zabijete díky pečlivě nastražené pasti z padajících krabic, které jste si poctivě sami a bez nápovědy naaranžovali. Ale i chvíle smíchu z vlastní hlouposti, kdy vám ta samá past bouchne do obličeje a stráže zmateně sledují vaší družinu, jak se válí na zemi s polovinou životů a třískami v pozadí.
D&D je u nás populární, není to ale nic proti tomu, čím je ve světě. Baldur plně využívá sílu TTRPG, které hrají miliony lidí a v jejich světě prožívají všechna dobrodružství, kupují příručku za příručkou a sledují každý příběhový oblouk, který si na ně menší armáda scénáristů nachystá. Všichni z nich uvidí staré známé postavy, místa, legendy, ale i třeba i symboly kouzel, které se často shodují s těmi, které se používají v oficiálních materiálech.
Navíc budou hrát podle pravidel, která dobře znají, a to téměř bez kompromisů. Zažijí u toho volnost, která se velmi blíží právě té, kterou znají od seancí u stolu s kamarády. Vlastně díky multiplayeru ji můžete i s těmi kamarády doopravdy zažít i ve videohře.
To je myslím to hlavní, v čem Baldur's Gate III vyniká nad veškerou konkurencí. Protože věrohodně adaptuje nejen rovnice z příruček, ale především umí vykouzlit pocit dalšího sezení se skupinou přátel u stolního RPG. A možná právě proto by ji měli vyzkoušet i ti hráči TTRPG, kteří normálně o videohry ani nezavadí.