Existují dva zásadní problémy, které může RPGéčkový game master mít. Dobrá, to je pěkný kec, ve skutečnosti jich existuje přesně čtyři tisíce dvě stě padesát osm (těch zásadních), ale pro potřeby chytlavého prvního odstavce řekněme, že jsou jen dva. Ten první: GM nemá dost hráčů. Ten druhý: Má jich až příliš.
Většina z nás vypravěčů nejspíš začíná na tom prvním a po nocích si píšeme do deníčků, jak bychom si jen přáli, aby nás mohl soužit ten druhý. Tedy jen do té doby, než nás doopravdy postihne a my zjistíme, že jakmile máte přehršel dobrých hráčů, se kterými byste chtěli hrát, začíná vám vlastně úplně stejné peklo.
Nafukujete kapacitu skupinek, i když víte, že sedm hráčů u stolu prostě neuhrajete. Vymýšlíte čím dál elaborátnější lži, proč jste na novou hru pozvali toho a tamtu místo tady toho a tady té. A při tom všem stále řešíte odvěké organizační potíže typu „nakonec nedorazím” pět minut před začátkem a „co že se to vlastně dělo minule?”
Já sám jsem po letech pečlivě strážené rovnováhy do téhle pasti spadl také. (Vlastní hloupostí a neuvážeností, když jsem pozval ke stolu pár nováčků a vyklubali se z nich super lidi a hráči, čert aby to spral!) A bylo to právě lámaní hlavy nad tím, jak všechny ty báječné lidi udržet v oběhu a nikoho nevynechat, co mě přivedlo na téma dnešního článku. Protože když už tedy máte dvouciferné číslo hráčů a nevíte co s nimi… Co si takhle vyzkoušet West Marches?
Pochodem vpřed na západ
Ano, dneska trochu podvádím. V téhle sérii jsme si doposud povídali o RPG enginech, ale West Marches nejsou herní systém jako takový. Původní West Marches bylo zkrátka jméno pro D&D kampaň, kterou jistý Ben Robbins (jinak tvůrce zajímavých worldbuildingových RPG „miniher” Microscope a Kingdom) vymyslel pro svoje kamarády.
Konkrétní obsah své kampaně sice nikdy nezveřejnil, ale o jejím celkovém formátu napsal v roce 2007 několik obšírných postů na svém blogu. Jeho nápadům se v komunitě dostalo ohromně pozitivní odezvy a jméno jeho kampaně se brzy začalo používat jako označení herního stylu. V době, kdy byla většina D&D skupinek zajetá v klasickém formátu „hrajeme, co nám GM přichystal každý pátek ve stejném složení od šesti do desíti a chraň bůh, jestli do toho někomu zase vleze rodinná oslava”, šlo o velice inovativní přístup a i dnešnímu hráči má ledacos nabídnout.
Takže: O co ve West Marches vlastně jde?
West Marches je kampaň (teoreticky hratelná v libovolném systému a libovolné hře), ve které nemáte jednu danou družinu, která by absolvovala každé dobrodružství: Místo toho ji vybíráte z grupy okolo deseti až dvaceti (či více) hráčů, kteří se mezi sebou dohodnou, v jakém složení a počtu přijdou příště. Nemáte pevně dané termíny na hraní: Hráči se sami dohodnou, kdy chtějí hrát. A nemáte vypravěčem předpřipravený scénář, kterým by hráči procházeli: Místo toho si sami hráči říkají, kam chtějí jít a čeho tam chtějí dosáhnout.
Tedy pravděpodobně trochu jiné kafe, než na které bude většina z vás zvyklá.
Je vám asi na první pohled zřejmé, že West Marches kladou mnohem větší nálož na ramena hráčů, než je tomu v RPG běžné, ale vtipný fakt na stranu: Původní D&D se ve skutečnosti mělo hrát velice podobně. Proto je popsané jako hra pro 4 až 50 (!) hráčů a proto v něm najdete poznámku o tom, že jeden den ve skutečném světě hráčů se rovná jednomu dni ve fiktivním světě dobrodruhů. To proto, že se předpokládalo, že jeden game master bude na střídačku vyprávět pro různé skupiny a pravidlo o realisticky plynoucím čase mu mělo usnadnit orientaci na časové ose.
Zas tak daleko West Marches obvykle nezachází, ačkoli jde samozřejmě o formulku, kterou si můžete upravovat dle libosti. (Např. organizace hraní není nutně jen v rukou hráčů, ale GMové vyhlásí den v týdnu, kdy se bude pravidelně hrát a hráči si bookují termíny stylem kdo dřív přijde, ten dřív hraje, respektive se nějak férově prostřídají.) Ale to trochu předbíhám. Pojďme si především říct, jak se takové West Marches hrají v praxi.
V nebezpečném pohraničí
Je několik základních prvků, na kterých West Marches stojí a asi tím nejdůležitějším z nich je Město.
Město je lokací (vesnicí, protiatomovým bunkrem, výzkumným habitatem), ze které družina (dobrodruzi, přeživší apokalypsy, členové vědecké expedice) na počátku každé epizody vyráží do neznáma a do které se na konci vždy vrací. Základním pravidlem Města je, že jde o bezpečné útočiště, ve kterém se až na extra výjimečné události neděje nic dobrodružného. To proto, že hlavní pointou hry je hnát hráče ven do nebezpečného pohraničí, radioaktivní pustiny či gravitačních anomálií neznámé planety. Zajímavé věci jsou tam venku – a Město slouží pouze jako společenský hub a místo k oddechu mezi sezeními.
Oněmi zajímavými věcmi rozumíme obvykle dungeony, nebezpečná monstra, starodávné ruiny či prapodivná zjevení… Zpravidla tajemná a nebezpečná místa, na které je potřeba uspořádat expedici s jaksepatří důkladnou přípravou. Aby se v nich hráči mohli orientovat, dostanou k dispozici Mapu – ale pozor, nebude to žádný pečlivě vyměřený, vypravěčem posvěcený plánek.
Jde o diegetickou mapu tak, jak by ji viděly samy postavy ve hře, včetně všemožných nepřesností, prázdných míst či chybných interpretací a je úkolem hráčů se v ní zorientovat, doplnit ji či opravit, aniž by jim GM podával pomocnou ruku. Ben Robbins svým hráčům poskytl mapu vyřezanou do stolu jinou skupinou dávno zahynulých dobrodruhů tak, jak ji tam před mnoha lety jedné opilé noci vytesali, plnou obskurních symbolů a nepřesných vzdáleností.
A s pomocí Mapy – a svých zápisků – se hráči rozhodují, která z lokací v blízkosti Města by zasloužila navštívit jako další. Jenže na tom se hráči jen málokdy zvládnou dohodnout. Někdo chce zachránit kováře uneseného gobliny, někdo další posledně našel údajnou mapu k pokladu a strašně moc ho chce jít vykopat a někoho jiného prostě jenom příšerně zajímá, co asi znamená ta lebka se zkříženými hnáty v jihovýchodním cípu mapy.
A proto ve West Marches nemáte jen svou tradiční tří až pětičlennou skupinku hlavních hrdinů, nýbrž celou zásobu hráčů, kterých může být dohromady deset? Dvacet? Třeba i třicet, jestli si na to vypravěč troufá. Ne každý se zúčastní každého sezení, ale to je v pořádku. Vypravěč má i tak solidní jistotu, že se vždycky najde někdo, kdo si přijde zahrát, a že každé sezení proběhne v trochu jiné sestavě, protože z aktuální nabídky výprav bude každého hráče vždy lákat něco trochu jiného.
A jak se postavy ze svých expedicí vracejí, přinášejí si domů kromě zkušeností, zlata a šrámů také informace o světě. Pokud jsou jednotlivé lokace tematicky či příběhově propojené – a že by měly být – čeká hráče spousta heuréka momentů, když jim díky vyprávění kolegů z jiného sezení zaklapne poslední dílek skládačky na správné místo.
Když se díky artefaktu z hrobky na jihu podaří zlomit kletbu paláce na severu; když stalkeři v podzemních tunelech starého metra dostihnou banditu, který se před třemi sezeními pokusil zabít jejich kolegyni na vraku ropného tankeru; když se celá vědecká výprava rozprchne po všech koutech zmrzlé planety, aby se každý vrátili s kusem vybavení, pomocí kterého zvládnou opravit svou loď a vypadnout z tohohle ledového pekla.
To zní docela cool, ne?
Výhody?
Výsledkem je hra, ve které jsou hráči mnohem více aktivní a GMové mnohem více reaktivní, což je opak toho, na co jsme obvykle z TTRPG zvyklí. Hráči si nejen volí, kam budou směřovat jejich další kroky, ale také musí sami zorganizovat sezení jako takové, aby vůbec mohli vyrazit. Je to styl, který notně mění dynamiku okolo stolu, ať už v dobrém či ve zlém. Ale pokud na to hráči mají, výsledkem může být vynikající zážitek.
West Marches kampaně totiž dýchají. Žijí. Jako hráči víc než v jakýchkoli jiných hrách cítíte, že se příběh netočí jen kolem vás, protože se okolo vás doslova a do písmene točit nemůže. Čas stále běží, i když nejste zrovna u stolu. I dobrodružství se stále dějí, i když vy zrovna odpočíváte na základně. Vaši kolegové konají hrdinské činy či umírají zbabělými skony, celé lokace se zakreslují do map a znovu zanikají a vy se o tom dozvídáte jen ze zpráv ostatních hráčů – dokud za týden nepřijde řada na vás, abyste do kronik světa zapsali pro změnu něco vy.
Hra samotná je značně nelineární a nepádíte neustále kupředu. Naopak, volíte si svůj vlastní směr, klidně pokaždé jiný, a občas se dokonce budete muset vrátit o krok zpět. Kolikrát narazíte na nepřekonatelnou překážku, která bude vyžadovat lepší přípravu, nebo nestvůru, na kterou vám bude muset píchnout kolega na vyšší úrovni. Je to celé mnohem přízemnější a realističtější než filmové kampaně, které jedou více méně „na kolejích”.
West Marches ale mají mnohem více výhod než jen imerzi. Znovu zdůraznit snazší organizaci je nasnadě, ačkoli slovo snazší rozhodně záleží na tom, za koho mluvíme. Rozhodně ušetří spoustu šedin obzvláště těm game masterům, kteří musí hráče na sezení nahánět jak ovce do ohrádky. Problém polomotivovaných hráčů je zde vyřešen velice elegantně: Všichni hrají jen tolik, kolik sami chtějí či mohou a jen ten typ scénářů, který si doopravdy užívají. A pokud někdo odpadne úplně, hru to nijak neohrozí, protože game master má pořád dalších deset hráčů v záloze.
Na hráče, kteří se najednou musí na hraní domlouvat i mimo hru, to samozřejmě znamená zvýšené nároky. Hodně lidí si ale West Marches pochvaluje právě proto, že tímhle zvyšují hráčskou motivaci. Najednou, když jsou vpravdě páni a paní svého herního zážitku, si ho o to více považují a zajímají se o hru mnohem víc.
K tomu přispívá i prvek tzv. Hlášení: Zpráv o nálezech a dobrodružstvích, které hráči posílají na společný chat, a to ne svým hlasem, ale hlasem svých postav (čímž pádem se různá Hlášení o jedné výpravě budou kolikrát diametrálně lišit). Díky tomu jste možná tenhle pátek museli hru vynechat, ale aspoň si můžete na Discordu počíst o tom, co zatím vyváděli ostatní. A pak s nimi přes chat probírat nové nálezy, stopy a teorie.
Pomáhá to i v boji proti stereotypu. Každou hru můžete hrát s trochu či úplně jinou sestavou, což udržuje zážitek svěžím. Pokud vám postava umře, není problém okamžitě sáhnout po nové, kterých má vaše domácí Město celé zástupy. A nevadí ani, pokud se jednotlivým postavám postupně rozjedou úrovně: Stačí, aby se ti na nižších levelech dali dohromady na jednu dvě „grindící“ hry – o které naopak silnější postavy nebudou jevit zájem – a brzy svoje kolegy zase doženou.
Nevýhody?
Ale samozřejmě, vše výše zmíněné platí jen do té doby, dokud na to mají hráči síly.
Opět, stále platí, že každý hráč může být do hry zainteresovaný přesně do té míry, do jaké chce, ale naprosto chápu, že pokud si někdo chce prostě jednou za dva měsíce na pohodu zahrát a pak otevře Discord se dvěma stovkami nepřečtených Hlášení o nových lokacích, čerstvě zesnulých NPCčkách a šokujících odhaleních o metazápletce, trochu mu to vezme vítr z plachet.
Ne každý hráč bude spokojený s tímhle množstvím, no, technicky vzato, práce navíc. Pro někoho bude psaní Hlášení zábavnou extenzí oblíbeného koníčku, pro jiného to bude otravný domácí úkol. Ne každý z těch deseti až dvaceti hráčů musí být nutně třídní šprt, ale stejně tak jako některým mohou West Marches vlít čerstvou krev do žil, v jiných mohou motivaci ke hraní úplně zabít.
A i když jsme doposud mluvili především o nárocích na hráče, určitě to neznamená, že GMovat West Marches je úplná hračka. Tak například v nich můžete zapomenout na dramatické cliffhangery či vůbec možnost rozdělit jeden příběh na vícero sezení. Kvůli zachování příběhové kontinuity je prakticky nutnost, aby se hráči na konci epizody vrátili zpátky do Města. Vždyť kdoví, kdy se v téhle sestavě setkáte příště? A paralelním hraním více epizod najednou si vyloženě koledujete o časové paradoxy.
Z výše popsaného je asi taky zřejmé, že West Marches nabízejí jen jeden konkrétní typ zážitku. Žánrově je sice můžete ohýbat téměř libovolně a fungují stále stejně dobře ve fantasy, postapu, scifi či třeba urban žánrovce. Ale i tak budou víceméně vyžadovat příběh o výspě civilizace na okraji divoké, nespoutané cizoty. Ne nadarmo většina West Marches her vypráví příběhy z nezkroceného pohraničí, postapokalyptických pustin či neprobádaných planet. Politické drama v nich holt odehrajete jen těžko.
A neopomíjejme ani fakt, že tohle pohraniči/pustinu/planetu bude někdo muset vymyslet a tím někým bude samozřejmě vypravěč. Hráči mu možná ušetří spoustu práce s organizací a režírováním příběhu, ale tvorba světa stále leží jen na jeho bedrech.
Pravda, nemusíte mít svět vymyšlený do poslední stopy čtvereční i s dvěma doprovodnými encyklopediemi a třemi historickými kronikami. Obvykle si vystačíte s nějakým základem, který za běhu rozšiřujete vždy podle toho, jakou expedici si hráči naplánují na příště. Ale pokud chcete z tohohle formátu vytěžit maximum a stvořit opravdu dobře propojený, živoucí svět, který dá hráčům ten kýžený pocit imerze a radosti z objevování, pak vám dá i ten základ docela zabrat.
A samozřejmě je tu i společenský aspekt věci. Pokud se vám u stolu bude střídat desítka či dvě hráčů, může být těžší ohlídat, zdali spolu všichni vychází. Víc hráčů zkrátka může znamenat více třecích ploch, obzvláště pokud hra nějakým způsobem (např. kvůli stejné úrovni) tlačí do společného hraní ty, kteří se dvakrát nemusí. Vzhledem k nepravidelným intervalům hry je to obvykle menší problém, než u standardních kampaní, ale se zvýšeným počtem hráčů je třeba počítat s tím, že na něj může docházet dvakrát až pětkrát častěji.
Kam tedy maršovat?
Ale řekněme, že vám tahle rizika hrůzu nenahánějí. Naopak, příslib sandboxové kampaně, která se organizuje prakticky sama (pro vypravěče), respektive sandboxové kampaně, ve které máte svůj osud v rukou jen a pouze vy (pro hráče) vás láká vůní neznáma, zpoceného pyžma a krví prosakujících obvazů. Zbývá jen jediná otázka: Jaké RPG by pro takovou kampaň bylo nejvhodnější?
A to je právě to krásné: West Marches si v pohodě zahrajete prakticky v čemkoli. Nevyžaduje od systémů téměř žádné prerekvizity, jen možnost zasadit příběh do nebezpečné divočiny na pokraji civilizace. Klasické D&D tu tedy obstojí úplně v pohodě. Jsou ale hry, které jdou tomuhle stylu vyloženě na ruku.
Osobně mohu doporučit třeba postapokalyptický Mutant: Year Zero, který má design nastavený záměrně tak, aby co nejvíce podporoval hlavní principy West Marches. (Máte tu bezpečnou Archu, nebezpečnou Pustinu, generátor náhodných výprav…). A vzhledem k tomu, že Zapovězené země jsou vlastně jen fantasy konverzí Mutanta, řekl bych, že jestli už je musíte hrát, hrajte v nich West Marches, ať je vydojíte naplno.
Dále třeba takový Symbaroum má pro West Marches ideální setting, ačkoli pravidlově jim vstříc vyloženě nevychází. Gilda dobrodruhů vyrážející z Bodlotvrze do temného Davokaru, to jsou ovšem West Marches jak vyšité. V Game Master’s Guide pro Symbaroum tenhle herní mód najdete pod názvem Troupe Play, ale jak jsem psal už v recenzi, nenajdete tam toho moc, co byste si nezvládli sami odvodit z tohoto článku. V knihovničce mu to nicméně sluší.
Pokud jde o sci-fi, nějakou dobu jsem zvažoval West Marches kampaň v Coriolis (Year Zero engine, podobný jako Mutant), ale nakonec mi přišlo škoda plýtvat tak očividně expanzivním světem, když bych hráče musel nejspíš uzamknout na jediné planetě. Mnoho hlasů z hlubin internetů nicméně přísahá, že se sci-fi verze Marches hrají krásně v Travellerovi.
A obecně vzato není špatné myslet na to, že pokud má s vámi tuhle hru hrát deset dvacet lidí, budou se také všichni muset naučit pravidla (rozumějte: Budete jim je muset vysvětlovat, dost možná pořád dokola, protože pro ně kvůli menší frekvenci her bude těžší si je zapamatovat). Na to konto není špatné se podívat na jednodušší systémy, jako třeba OSR, které sice West Marches jako takové vyloženě nepodporují, ale prosťoučkými pravidly umožňují hráčům vždycky rychle naskočit do hry. Zmiňme třeba fantasy Mörk Borg (a jeho kyberpunkové bratříčka Cy Borg) nebo v češtině dostupné Old School Essentials.
A mimochodem, šušká se, že Free League po Cy Borgovi chystá i pirátskou variaci: Pirate Borg. Zklamání z absence vtipné slovní hříčky stranou, West Marches jsou asi to jediné, co by mě přimělo si dobrovolně hrát na piráty. Plachty napnout a s větrem o závod hurá na západ!