Vítám tě, čtenáři, u dalšího dílu našeho nepravidelného seriálu o RPG designu! Dnes se podíváme na zoubek jednomu designovému hnutí, které je tu s námi už od počátku tisíciletí, ale obzvláště v posledních deseti letech jeho popularita vytrvale stoupá. Dost možná jste o něm už četli i na našem webu, přece jen neuplyne měsíc, aby se nějaké RPGéčko přinejmenším inspirované touhle designovou filosofií neobjevilo na Kickstarteru.
O čem že je řeč? Přece o OSR, tedy o Old schoolové renesanci. Nebo Revivalu. Nebo Revoluci. Nebo Pravidlech. Račte si vybrat.
Návrat ke kořenům
Oni se totiž ne vždycky všichni shodnou na tom, co přesně má to R v OSR znamenat. Nejčastěji jím lidé zřejmě rozumí renaissance, ti kteří, se anglickému hláskování raději vyhýbají pak revival, případně najdete i zmínky o Old School Rules. Všichni fandové žánru si ale naštěstí rozumí v tom, co má OSR být. Tedy alespoň v hrubých obrysech.
Asi bych si tu mohl ušetřit spoustu práce a říct, že OSR jsou vlastně takové Dark Souls trad-RPGéček. Jenže říkat, že ten-a-ten-titul je Dark Souls toho-a-toho-žánru je de facto Dračí hlídka herního žurnalismu, takže se tímto slavnostně zapřísahávám, že o Dark Souls nepadne ve zbytku tohohle textu jediné slovo a jestli svou přísahu poruším, tak příští Legendy ze stolu místo Vetřelce odgamemasteruju mexickou telenovelu.
OSR je RPG subžánr, který obsahuje desítky a stovky titulů a tenhle článek je ani náhodou nemá šanci postihnout všechny. (Nemluvě o tom, že pokud jste opravdoví fandové žánru, pravděpodobně zvládáte i rozlišovat mezi klasickým OSR a modernějším, tzv. nu-SR, do kterých se tenhle designový styl za dvacet let své existence proměnil, kteréžto rozlišení je taktéž za hranicemi možností tohohle textu.) Rámcově se to s těmihle hrami má ale zhruba následovně.
Cílem OSR her je přenést hráče zpátky do 70. let, do dřevních (či starých zlatých, dle úhlu pohledu) časů roleplayingu, do dob prvních edic basic a advanced Dungeons & Dragons tak, jak je u sebe ve sklepě navrhl sám Gary Gygax. To znamená žádný d20 systém, který přinesla až třetí edice pod taktovkou Wizards of the Coast, žádné moderní designové vychytávky. OSR vrací roleplaying zpátky k jeho nejhlubším kořenům.
Samotný termín pochází z roku 2004, kdy se objevil na internetovém fóru stránky Dragonsfoot (fungující jako databáze materiálů pro první edici D&D) a za první úspěšný titul žánru se obecně považuje Old School Reference and Index Compendium (neboli OSRIC) od Stuarta Marshalla a Matthewa Finche vydaný v roce 2006. Není to zrovna libozvučný název, že? Inu, to je možná částečně i proto, že vlastně nejde o originální hru jako takovou: Jde o remake Advanced Dungeons & Dragons tak, jak vypadaly mezi lety 1977 a 1979.
Dnešní čtenář by se z toho mohl trochu škrábat na hlavě: Proč přepisovat existující hru víceméně slovo od slova? (A já bych se přidal: Vskutku, Kobold Press, Proč?) Je ale důležité si uvědomit, že v roce 2006 bylo AD&D třicet let starým titulem, jehož kopie byly pro většinu smrtelníků ohromnou raritou. Pokud jste je náhodou nevyhmátli někde na blešáku nebo u strejdy na půdě, měli jste smůlu.
V sedmdesátkách člověk totiž ke koupi příručky žádné PDF zdarma nedostal a zálohy neexistovaly. Původní vydavatel už práva na značku dávno neměl (což je mimochodem taky vtipný příběh) a ve Wizards o stará pravidla nejevili žádný zájem. AD&D byla mrtvá hra. Tedy alespoň do té doby, než ji Marshall s Finchem vzkřísili.
Učinili tak skrze onu OGL licenci, která začátkem letošního roku ztropila takový humbuk. Ta totiž tvůrcům poskytuje nejen obsah aktuální edice D&D, ale taky všech předešlých. Marshall s Finchem oprášili své vlastní příručky, přepsali je do podoby srozumitelné hráčům neobeznámených s wargamingovými konvencemi 60. a 70. let a vydali OSRIC zdarma v PDF podobě, aby s ním další tvůrci mohli pracovat se stejnou volností jako s aktuálními edicemi D&D.
A hráči, kteří si chtěli vyzkoušet RPGéčko v podobě, v jaké před spoustou dekád začínalo, konečně nebyli odkázaní na raritní, ohmatané saláty z páté ruky, za které museli dát majlant. Stačilo jim kliknout.
Jednoduchostí k dokonalosti
Dnes, v roce 2023, už je OSR etablovaný žánr, do kterého se řadí (a kterým se inspiruje) spousta titulů, ať už zavedených, známých značek, nebo aspirujících crowdfundingových indieček. Namátkou zmiňme třeba OSE (Old School Essentials), které u nás Mytago vydalo v češtině, nebo uhrančivý Mörk Borg, který poněkud staromilský grafický design většiny OSR titulů nahradil absolutně krutopřísněhustodémonským vizuálem.
Na Kickstarteru se měsíc co měsíc objeví tzv. retroklon, jako třeba ShadowDark nebo Swords & Wizardry. A pak je tu třeba u nás populární myšácký Mausritter nebo rovněž česky dostupné Zapovězené země, které se obě v OSR designu inspirují – ač každá trochu jinak.
O čem ten design ale vlastně je? Pokud jste myšlenkami stále u toho D&Dčka, nebojte, OSR nálepka vůbec automaticky neznamená, že se musí jednat o staromilskou fantasy (ačkoli ano, vzhledem ke zdrojovému materiálu nejvíc OSR her spadá právě do tohohle žánru), ani že se musí hrát stejně, jako AD&D na konci sedmdesátek.
Zasazení i pravidla jako taková se mohou libovolně lišit. To hlavní je designová filosofie, která za nimi stojí. K jejímu vysvětlení tu budeme muset trochu generalizovat. Přece jen je tu řeč o subžánru s dvacetiletou historií a co OSR je či není, to ve finále nejvíc záleží na slovu komunity. Obecně vzato lze ale vypozorovat pár proměnných, které jsou pro tyhle hry typické.
To nejhlavnější je, že OSR jsou ve svém designu velice minimalistické. Mechanik je méně, čísel je méně, hodů je méně, metaměn je méně, všeho je méně. Což se na výsledných hrách obvykle projevuje několika zajímavými způsoby. Předně, ve hře bude často docházet k situacím, které pravidla neumí rozřešit.
Mohou to být prkotiny jako zranění po pádu z výšky nebo výdrž postavy pod vodou, ale také třeba sociální konflikty, pasti nebo situace, jako když se postavy pokouší dostat z obležené věže na povalené knihovně, ke které připoutají všechna svá kopí a halapartny a vrhnou se sáňkovat po schodišti dolů. Místo aby OSR nabobtnávala snahou poskytnou hráčům pravidlo pro každou myslitelnou situaci, nabízí jim často jen holou kostru s těmi nejzákladnějším principy.
Zlaté pravidlo OSR totiž zní: Rulings, not rules, neboli, dejme tomu, rozhodování, nikoli pravidla. Podle OSR není úkolem hry vyřešit každé možné dilema, které ve hře nastane. To je vaše práce. Konkrétně tedy práce game mastera a jeho selského rozumu. Zároveň to ale také klade větší nároky na selský rozum hráčů.
Méně mechanik znamená, že ryze papírově jejich postavy zrovna nehýří možnostmi. V OSR nemá každý hrdina k dispozici tucet různých superabilit a synergií s ostatními členy družiny. Nejčastěji máte jednu zbraň v pravačce, jedno kouzlo v levačce a jeden lektvar v batohu (ale opět, to se samozřejmě může měnit napříč tituly). Co s tím zvládnete vymyslet, je obvykle důležitější, než kolik poškození to má podle pravidel dávat.
Obecně se v OSR klade větší důraz na input hráče než jeho postavy. To hráči si kreslí mapy, aby se neztratili, to hráči si zapisují věci, které nemají zapomenout a to hráči říkají, kde hledají tajné dveře, místo aby si jejich postava prostě hodila na postřeh.
K tomu všemu si navíc OSR nedělá přehnanou hlavu s balancem hry. Combat as sport, jak ho praktikuje D&D 5e – ve kterém jsou střety obvykle vyvážené tak, aby jimi dobře sehraná skupinka zvládla projít i za relativní nepřízně kostek – se tady nevedou. Jestli vás na vaší první (nebo třicáté) výpravě slupne drak, no, tak to jste mu možná neměli lízt do jeskyně, že jo? Fakt, že role náhody a RNG je v těchto hrách často umocněná, životaschopnosti postav také obvykle nenapomáhá.
Vše výše zmíněné vede k tomu, že OSR hry jsou obvykle svižnější (mají obecně málo pravidel), brutálnější (postavy mají k dispozici méně tvrdých mechanik, kterými by si zachraňovaly zadele) a obecně náročnější – alespoň pokud je tedy vaším cílem dovést svého dobrodruha z podzemí zpátky do krčmy.
Retro frčí
Nenechte se mýlit, OSR je rozhodně niche žánr. Ale na poměry niche žánrů je to mezi svými soukmenovci stále solidní celebrita, a to nejen v zahraničí (kde si i taková ulítlost jako Mörk Borg vydělá na ne jeden, ale dva spin-offy), ale i u nás, kde se tenhle styl hraní těší nemalé oblibě.
Čím to? Je určitě pravda, že spousta lidí hraje OSR z nostalgie nebo v rámci revolty proti čtvrté a páté edici D&D, kterým OSR slouží jako takový protipól. Není mimo tvrdit, že poslední edice Dungeons & Dragons jsou v mnoha ohledech poněkud přeplněné a návrat ke kořenům je pro mnoho hráčů dobrou ozdravnou kůrou. A roli určitě hraje i vzestup crowdfundingových platforem, které podobně okrajovým žánrům dopřejí trochu toho času na výsluní.
Ale především, I když OSR hry mohou z předchozích odstavců vyznívat trochu zchudle, jejich design je ve svých důsledcích vlastně velice elegantní, pokud jste ochotní hrát podle jejich (minimalistických) pravidel.
Předně je tu citelný rozdíl v příbězích, které OSR hry vypráví. Bývají obvykle o něco… přízemnější. Realističtější, dejme tomu, alespoň co do ohrožení vaší postavy. Jistě, pořád hrajete fantasy či sci-fi, ale obvykle nejste středověcí polobožští superhrdinové, které z vás D&D po pár levelech nevyhnutelně udělá.
I na tom prvním levelu v D&Dčku si můžete dovolit mnohem divočejší kousky než třeba v takovém OSE, protože OSR hry prostě nemívají mechaniky, kterými byste mohli dramaticky zvrátit nepříznivou situaci ve svůj prospěch.
Nehrajete za übermensche, kteří se vysekají ze sebehorší situace. Pokud je situace do začátku špatná, šance jsou, že v ní natáhnete bačkory. Souboje se tu nevyhrávají dobře optimalizovaným buildem, ale úskočností a dobrým úsudkem. Občas rozdíl mezi vyhranou a prohranou bitvou spočívá v tom vědět, kdy vzít nohy na ramena – protože i přežít znamená vítězství.
Kromě téhle přidané uvěřitelnosti si hodně lidí pochvaluje velké množství svobody, které OSR nabízí v interpretaci pravidel. Nemusíte znát všechno – obvykle toho není ani moc k načtení. Nemusíte v pravidlech lovit tabulky pro každé zaklínadlo zvlášť (ačkoli je fakt, že pokud se někde fantasy OSR s pravidly utrhávají ze řetězu, jsou to obvykle právě kouzla), nemusíte s sebou mít taháky na každou ze svých zvláštních schopností… Musíte znát základy a být schopní z nich za běhu extrapolovat, co je zrovna potřeba, ale nikdo vám přitom nebude svazovat ruce za zády.
Nejvíce ale OSR boduje u těch, kteří chtějí, aby se dění ve hře odvíjelo více od hráčů než jejich postav. V těhle hrách totiž na vaší postavě – ve smyslu shluku statistik a bodíků – vlastně tolik nezáleží nebo alespoň ne tolik jako v modernějších titulech. Vaše deníky nepřetékají bombastickými schopnostmi a kombíčky, které vás nechají jedním hodem kostkou nebo utracením bodíku otočit fikci na hlavu.
Kdepak, tady musí hráči používat svůj vlastní mozek. Opravdu se ponořit do herního prostoru a najít řešení, které nespočívá v aktivování dostatečně husté schopnosti nebo vysokém hodu kostkou, ale kolikrát prostě v selském rozumu nebo out of the box myšlení.
Vaše postavy nepřežívají proto, že jsou tak strašně cool. Přežívají proto, že vy coby hráč víte, kdy zariskovat a kdy se stáhnout, na co ještě stačíte a na co už ne a kdy hrát špinavě a kdy ještě špinavěji. A když si pro vás zubatá nakonec doopravdy přijde? Tak trochu ve stylu videoherních roguelike her se sice vracíte na první úroveň, ale hej – jste zase o trochu chytřejší.
Nelevelíte jen svou postavu, levelíte i sebe. Což samozřejmě není zážitek pro každého – někdo chce hrát RPGéčka právě proto, aby z něj jeho abilitky udělaly toho nabušeného supergeroje a to je naprosto v pořádku. Ale pokud vám tenhle přístup zní jako závan svěžího vzduchu, mrkněte se po nějakém tom OSR titulu. Dost možná si s ním užijete spoustu zábavy.
(A frustrace. A zoufalství. A skartovaných osobních deníků. Ale hele, Dark Souls mají lidi taky z nějakého důvodu rádi, ne?)
(...A dopr…!)