Vítám tě, čtenáři, u prvního dílu naší nové série O RPG systémech, ve které se jako stolně-herní dentisté budeme koukat na zoubky herním systémům, které pohání naše oblíbené vyprávěcí hry. Proč? Inu, jednak je zábava analyzovat, jakými prostředky designéři dosahují kýžených efektů ve svých hrách (ano, autorovi tohohle článku to opravdu přijde neironicky zábavné). A druhak, a to je snad ještě důležitější: Jestli budu muset v nadcházející recenzi na Vaesen už pošesté znovu vysvětlovat, jak funguje Year Zero engine, asi překousnu klávesnici.
Ano, přiznávám se, trochu si touhle sérií šetřím čas. Její články nám totiž do budoucna poslouží jako základní přehled enginů, na které v recenzovaných hrách narážíme nejčastěji. A když už jsme v tom, rovnou tu příležitost využijeme k jejich podrobnější analýze. Ať si hráči mohou udělat co nejlepší představu o tom, co ten který systém dělá unikátním a zda-li v něm chtějí hrát – nebo co více, třeba i vytvořit něco vlastního.
A je myslím víc než na místě tuhle řadu odstartovat enginem, o kterém zde na webu mluvíme zdaleka nejčastěji. Pokud jste se sem proklikli z recenze na některou z her od Free League, už nejspíš tušíte, co vás čeká. A pokud ne, tak se hezky usaďte a dovolte mi vám povědět o šestistěnkovém systému, který ze Švédska udělal RPGéčkovou velmoc.
Švédi do zbraně!
O Free League jsme si už tady na webu jednou okrajově psali, ale vezměme to tentokrát řádně od podlahy. RPG světu samozřejmě kralují Wizards of the Coast se svými Dungeons & Dragons, ale na koberečku pod jejich trůnem je rozprostřená spousta menších, dvou-až-tříáčkových vývojářů se spoustou kvalitních titulů v katalogu. A málokterý z nich má ve fandomu tak dobré renomé jako právě švédské nakladatelství Free League: Mladé studio bez sáhodlouhé historie, které nicméně za poslední dekádu vzalo světový trh ztečí, která si vysloužila přezdívku „Švédská invaze“.
Free League Publishing vzniklo v roce 2011 a svůj první hit si vyrylo do pažby o čtyři roky později, kdy vydalo postapokalyptické RPG Mutant: Year Zero (recenze zde). Ze hry se stal mezinárodní hit, který se dočkala skvělé videoherní adaptace a chystá se i figurkovka. A kluci a holky z Free League naštěstí neusnuli na vavřínech a místo toho si za posledních sedm let vybudovali rozsáhlý katalog velice solidních titulů, jakožto i výbornou pověst mezi hráči RPG.
Výpisem a chválením jejich repertoáru bych tu mohl strávit klidně pár stránek, ale pro náš designový deep dive je teď především důležité, že když Mutant: Year Zero vyšel, obdržel stříbrnou ENNIE za Nejlepší pravidla. A jaká to byla pravidla, to je vám nejspíš z názvu hry dávno jasné. Mutant byla první hra, ve které Free League nasadili do boje svůj Year Zero engine.
Konkrétně za ním stojí Tomas Härenstam, spoluzakladatel a současný CEO Free League. Na Mutantovi pracoval jako hlavní designér a každá další hra využívající Year Zero engine je buď jeho tvorbou (Coriolis, Alien, Zapovězené země), nebo na nich spolupracoval jako editor/projekt manažer s designérem Nilsem Hintzem (Tales from the Loop, Vaesen).
Jinak řečeno, Härenstam a jeho herní systém stojí za těmi nejlepšími hrami, jaké u Free League kdy vyšly. Teda s výjimkou Zapovězenek, a na tom kopci si klidně umřu. Většinu z jmenovaných her jsme již zrecenzovali, zatímco Vaesen a Coriolis na své zhodnocení ještě čekají.
Tak se tomu stroji pojďme konečně podívat pod kapotu, co říkáte?
Pro postapo jako dělané
Prakticky každá Year Zero hra si svůj engine poupravuje tak trochu po svém. Proto je to ostatně tak frustrující o něm mluvit v recenzích, protože v praxi musíte opakovat 90 % informací, abyste mohli vyzdvihnout těch posledních 10 %. Naštěstí ale máme při ruce tenhle OGL dokument: 55 stránkové shrnutí základních principů enginu (včetně většiny deviací), který Härenstat v roce 2019 uvolnil k volnému použití pod otevřenou herní licencí.
A ano, to znamená, že pokud byste chtěli své vlastní RPG založit na principech Year Zero, můžete! Podobně, jako to udělal třeba tým za Jeskyněmi a Draky pomocí OGL pro D&D 5e.
Pro nás nejzajímavější část dokumentu je ta, ve které Härenstam nastiňuje, k jakému typu hratelnosti má engine hru vést. V první řadě je rychlý a jednoduchý. Základní mechanika spočívá v tom, že vaše postava má 4 atributy a 12-16 korespondujících skillů. Při každém hodu si hráč vybere nejrelevantnější skill a jemu odpovídající atribut, sečte počet bodů, které v nich má, tolika šestistěnnými kostkami hodí a pokud hodí jednu nebo více šestek, je to úspěch. Pokud ne, je to selhání. Žádná složitá matematika, žádná zahlcující pravidla, žádná nutnost shánět kdovíkolikastěnné kostky (alespoň většinou). Většina scén vyžaduje jeden až dva hody, rozsáhlejší konflikty se obvykle stihnou během pár kol. Pohoda jahoda.
S uživatelskou přívětivostí souvisí i to, že jde o tzv. player-centric (eh, hráčo-centrický?) systém, ve kterém jsou hráči, jejich postavy a jejich příběhy vždy středem pozornosti na úkor game masterů. Kdybyste se ptali mě, řekl bych, že by se v tomhle ohledu mohl ještě hodně co přiučit třeba od PbtA enginů (ve většině Year Zero her mají game masteři stále na starosti nemálo házení a bookkeepingu), ale je fakt, že třeba konkrétně Mutant obsahuje velice elegantní systémy, pomocí kterých můžete vystavět celou kampaň jen a pouze na hráčských inputech, aniž by si game master musel skoro cokoli připravovat.
Co je ale pro Year Zero zdaleka nejcharakterističtější: je riskantní. Year Zero hry se nehrají jako D&D, kde zkoušíte házet na všechno možné a čekáte, až to vyjde. Každý hod má buď pozitivní, nebo negativní následky a systém si vždy nechává alespoň několikaprocentní šanci vám podtrhnout koberec pod nohama. Ony ty šestky totiž nepadají ani zdaleka tak často, jak by si primitivní lidský mozek mohl myslet. Jistě, každý, kdo prošel alespoň základním vzděláním, jistě chápe, že na šesti kostkách nemám 100% šanci na hození šestky, ale určitě už je to solidní šance, ne? Šest kostek přece není málo! Tak kolik? Počkat, 67 %? To jako fakt?
Year Zero v tomhle umí hezky zákeřně klamat tělem. I s deseti kostkami (což je v kontextu systému docela darda) máte pořád nemalých 16 % šanci na selhání. Tabulku s výpočtem vašich šancí obsahuje příručka každé Year Zero hry a má jasný účel: Je to připomínka, že v tomhle systému nejste nikdy v suchu. (Ta tabulka opravdu slouží spíše jako varovný ukazováček hráčům než jako opravdový matematický rozbor, protože čísla v ní jsou překvapivě vachrlatá. Rozbor pro matematické geeky najdete v prokliku výše.)
A právě od toho se odvíjí trademarková mechanika všech Year Zero her: pushování hodů. Když se vám hod nepovede, můžete ho přehodit – ale bude vás to něco stát. Právě v té ceně za pushnutí se od sebe jednotlivé hry liší, ale ve většině z nich to není žádná láce a obvykle obdržíte nějaký postih, který sníží váš úspěch na šance do budoucna (např. v Mutantovi si za každou jedničku na pushnutém hodu snižujete hodnotu atributů, které zároveň slouží jako vaše životy, takže jajks).
Je to jednoduchá herní smyčka, ale překvapivě napínavá a návyková. Každý hod je kalkulovaný risk, každý pushnutý hod důvod spínat ruce v modlitbě, každé selhání důvodem k pláči a každé vydřené vítězství záminkou k oslavám. Čímž engine splňuje další Härenstamův cíl: Být příběhovým systémem schopným generovat napínavé situace a náročné volby.
Je tedy zřejmé, že před sebou máme systém výborně se hodící pro drsné, nehostinné světy, ve kterých není pro hrdinství místo. Kde vždycky kráčíte na ostří nože a nikdy si nemůžete být jistí, jestli vás kostky nezradí v tu nejhorší možnou chvíli. Ale zdaleka ne všechny Year Zero hry jsou postapokalyptické survivaly. Právě naopak zahrnují ohromné množství žánrů a velice odlišných nálad.
A tady přichází na řadu poslední pilíř enginu: adaptabilita.
Z hororového sci-fi do pohodových osmdesátek
Atribut/Skill systémy jsou celkově snadno napasovatelné na víceméně jakýkoli setting si vymyslíte, ale ta pushovací mechanika v jádru Year Zero zní přece jen trochu moc hardcore na to, aby fungovala třeba ve hře o malých dětech žijících na švédském venkově, ne? No, jak nám Free League konzistentně dokazují s každou další hrou, s Year Zero se dá dělat vážně ledacos. Hlavní je vědět, co a kde poladit a především, jak to celé zarámovat.
Takže např. v Mutantovi to pushování slouží jako systémová reprezentace postapokalyptického survivalu. Každé pushnutí s sebou nese riziko snížení atributu nebo úrovně výbavy. Síly vám ubývají. Výbava se opotřebovává. Štěstí je vrtkavé a přeje pouze připraveným a těm, kteří vědí, kdy jít do rizika a kdy si jít raději lízat rány.
Zato v Alienovi vám pushování životy neubírá, ale zvyšuje stres, dvojsečnou zbraň, která do vás pumpuje adrenalin v klíčových situacích, ale zároveň vás činí náchylnějším k propadnutí panice. S každou další žlutou kostkou navíc se zvládáte vybičovat k lepším výkonům – anebo k zaseklému zásobníku, zmrznutí na místě nebo omylné palbě do zad svých kamarádů. Je to pěkná reprezentace flight or fight reflexu a neustálého nervového vypětí, které na člověka dolehne, když je zavřený v ocelové rakvi řítící se vzduchoprázdnem s lidožravým monstrem na palubě.
V Coriolis nejsou následky za pushování zdaleka tak přísné: Systémově zkrátka „jen“ dáte vypravěči Dark Point, který může využít k nějaké nepleše později v příběhu. Narativně jde ale o vyjádření motivu rovnováhy vesmíru, okolo které se svět Coriolis, ehm ehm, točí. Pushování je tu podávané jako modlitba k Ikonám (božstvu obyvatel Třetího horizontu) a Dark Points zastupují Temno mezi hvězdami, nevyzpytatelný fenomén sloužící jako chaotický protipól civilizace a organizovaného náboženství. Užíváním svých mechanik hráči i game master udržují vesmír v rovnováze.
Žádné z těchto pojetí nepůsobí jako násilné naroubování populární mechaniky na další hru v pořadí, ale naopak jako přirozená symbióza systému a herního světa. Pokud to někde trochu šustí papírem, tak u Tales from the Loop, které svými motivy pushování hodů valně obhájit nedokáží, ale i tady to Härenstorm s Hintzem zvládli narafičit tak, aby to nepůsobilo jako pěst na oko.
Jednak v Tales osekali engine absolutně na kost (nejsou tu žádné talenty, žádná iniciativa ani soubojový systém), a především přebarvili postihy za pushování na mnohem optimističtější odstín bledě modré. Systémově to vlastně není zas tak odlišné od toho Mutanta (za každé pushnutí máte automaticky -1 do příštích hodů), ale místo krvavých šrámů a zlámaných kostí se coby děti prostě… Vyděsíte. Rozčílíte. Unavíte. Zemřít je v Tales from the Loop systémově nemožné a díky tomuhle vědomí hráčům opadá z ramen hrůza z nešťastných hodů. Napětí z gamblingu ale díky stejně nastavenému systému zůstává.
A samozřejmě je tu pak spousta podpůrných systémů, jako je vybavení, talenty a povolání, které dávají hrám jejich jedinečnou identitu. Mutant a Zapovězenky mají artefakty s vyššími stupni kostek, protože co by to bylo za postapo/fantasy, kdyby v něm na hráče nečekal pořádný loot.
Alien má spoustu systémů pro environmentální nebezpečí a nemoci, zatímco Coriolis má jako správné sci-fi přehršel všemožného vybavení modifikovatelného přehršlí všemožných nástavců modifikovatelných přehršlí všemožných nástavců na nástavce. A Tales from the Loop… Nemají prakticky nic a funguje to perfektně, protože absence hlubokých mechanik nechává hráče, aby se soustředili na role-play, postavy a drama.
Free League zkrátka neplácají Year Zero na cokoli, co jim vyjede z tiskárny. Dobře vědí, jak svůj engine upravit, aby dal co nejlépe vyniknout identitě konkrétní hry.
O sedm let nula později
Samozřejmě i Year Zero má svoje hranice. Není kdovíjak „crunchy“ (tj. nenajdete v něm přehršel taktických a matematických možností a synergií jako v D&D nebo Pathfinderu), protože operuje v poměrně nízkých číslech a s omezeným množstvím hráčských schopností. Není to ani ryze narativní systém, srovnáme-li jej např. s PbtA hrami, o kterých si budeme povídat příště – ani ve své nejodlehčenější formě stále neobsahuje takové mechaniky, jako kompromisy mezi úspěchem a neúspěchem nebo nějaké licitační systémy či propojení role-playe a pravidel, jako to umí třeba City of Mist.
Do jisté míry jde vlastně o takový kompromis mezi oběma extrémy, a i když slovo kompromis málokdy myslím v dobrém, tady je to ode mě rozhodně pochvala. Kostková mechanika Year Zero je totiž natolik zábavná, že v klidu vyváží nižší množství taktických možností, ale zároveň ve hře nezabírá zbytečně moc prostoru, takže se hráči mohou vyblbnout s postavami a světem. A co především: Ve Free League to prostě umí vždycky všechno hezky skloubit dohromady.
Není zkrátka divu, že s tímhle enginem v čele zvládla Švédská invaze dobýt RPG svět.