O RPG systémech – díl třetí: City of Mist
Téma zdroj: Son of Oak Game Studio

O RPG systémech – díl třetí: City of Mist

27. 1. 2023 17:15 | RPG | autor: Pavel Bareš |

Hola čtenáři! Vítej u první letošní epizody naší série o RPG systémech, ve kterých rozebíráme tabletopové enginy na prvočástice a hned ti říkám, že tenhle rok začínáme s velkou parádou. Podíváme se totiž na zoubek enginu City of Mist, jednoho z mých nejoblíbenějších RPG a pokud má u vás můj názor nějakou váhu, celkově jedné z nejlepších her moderní RPG scény. Takže si nasaďte ploutve a připravte se na náležitě hloubkovou analýzu – svého favorita totiž odmítám odbýt pár odstavci. 

Představte si Hru

Pro případ, že o City of Mist slyšíte poprvé (tj. ještě nikdy jste ode mě na ZeStolu nečetli ani řádek), dovolím si vás přesměrovat na recenzi základní hry (příp. obou vynikajících rozšíření) a především na minulý díl téhle série, kde jsme rozebírali PbtA enginy. City of Mist je totiž v jádru PbtA hrou a abychom se v tomhle článku mohli věnovat těm opravdu zajímavým detailům jejího designu, bude potřeba, abyste měli aspoň základní představu, jak PbtA hry fungují. 

Ten nejdůležitější motiv hry si tu ale pro jistotu vypíchněme znovu, černě na bílém (nebo, ehm, bíle na černém, pokud máte zapnutý noční režim), abyste věděli, co ze City of Mist dělá tak unikátní herní – a především designový – oříšek. 

City of Mist je v první i poslední řadě hra o představivosti

Kýžený herní zážitek tady nespočívá v taktických soubojích, odhadování pravděpodobností a počítání akcí za kolo, nýbrž ve vytváření scén, které jsou nápadité, dramatické a filmové. Jde tu o to, abyste i po letech hraní mohli dělat pořád něco nového. Aby vypravěči mohli představovat pořád nové scény s pořád novými problémy a hráči na ty problémy mohli reagovat pomocí stále nových a nových přístupů.

City of Mist zdroj: Son of Oak Game Studio

Proto City of Mist nemá fixní povolání, ale Témata, která postavy v průběhu hry mohou vylepšovat, ale především je časem mění za jiná. Díky tomu hraní neupadá do stereotypu. Nemusíte svou postavu vyměnit úplně, když vás přestane bavit hrát „za tanka“ – prostě postupem času dynamicky obměníte její Témata a tím i její schopnosti a roli ve skupině. 

Proto City of Mist nemá číselné statistiky jako Síla 20 a Inteligence 3, ale tzv. Štítky (v originále Tags) jako Investigativní reportér, Soucit s oběťmi nebo Kopí osudu. Protože každý z těchto Štítků se dá použít nespočtem způsobů podle toho, v jaké scéně se nacházíte, jaký postup zvolíte a s jakými jinými Štítky je kombinujete, takže hra nikdy neupadá do stereotypu.

(Pokud se vám to těžko představuje, mrkněte na oficiální deníky předgenerovaných postav zde, bude to hned mnohem jasnější.)

A proto City of Mist nemá koncept „životů“ nebo „zranění“, ale má Statusy. Když chtějí hráči ovlivnit nějaké NPC, nemusí útočit na předpřipravené kategorie jako Životy nebo, ehmmm, nějaké mentální obdoby Životů, se kterými RPG občas pracují. Prostě řeknou, jaký Status chtějí NPC dát (Postřelený, Opilý, Usvědčená, Zamilovaní, Zhypnotizovaní, Zaseknutá-v-časové-smyčce…).

Pak už se jen hodem určí jeho sílu (Postřelený-3, Opilý-2…) a podle toho, o jaké NPC jde, se určí, jak vysoký status vydrží, než „padne“ (bude Zastřeleno, Opito, Usvědčeno a tak dále – tomu mimochodem říkáme Spektra a ještě se k nim vrátíme). De facto jde vlastně o vytváření potenciálně neomezeného množství separátních healthbarů za běhu, ale Statusy zároveň fungují i jako bonusy a postihy na příští hody (je snazší někomu vybrat kapsy, pokud je Opilý-3, ale také ho bude těžší přesvědčit, aby se vrátil domů za ženou).

A právě proto je PbtA engine pro City of Mist tak skvělou volbou. Vše výše zmíněné výborně ladí se systémem hráčských i vypravěčských Tahů (opět, viz tenhle článek) a celek dává všem hráčům u stolu ohromnou volnost v tom, jak se ve hře chtějí projevovat.  Jako hráč mám City of Mist opravdu moc rád. A coby entuziastu do RPG systémů mě vyloženě fascinuje.

Podobně jako v jeho titulním Městě, i v jeho systému totiž čas od čas narazím na zprvu nenápadnou vedlejší uličku či dveře vedoucí někam úplně jinam, než jsem při braní za kliku čekal. Tyhle architektonicky designové prvky ve mně od prvního dne hraní vyvolávaly úpornou zvědavost. Co tímhle mistr architekt zamýšlel? Proč to nezkusil tudyma? A jak si může být jistý, že tohle udrží váhu kolektivní fantazie hráčů z celého světa? 

A i když mám v City of Mist nahráno víc než snad v jakémkoli jiném RPG, stále bych se nad těmi otázkami mohl zamýšlet celý den i celou noc a nedošel bych k ničemu jinému než k domněnkám. Pro opravdové odpovědi bych musel vyrazit přímo za zdrojem, do útrob Města samotného a vyzpovídat nikoho menšího než mistra Architekta a tvůrce City of Mist, Amita Moshe. 

Takže přesně to jsem taky před poslední adventní nedělí minulého roku udělal. Jaký lepší dárek bych si taky mohl k vánocům nadělit? 

city of mist 2 zdroj: Son of Oak Game Studio

Balancujeme základy

Začněme od začátku. V zasvěcených kruzích se o City of Mist často mluví jako o dítku enginů PbtA a FATE (pravděpodobně nejznámějšího setting-agnostic RPG systému dneška, jehož Aspekty fungují podobně kontextuálním způsobem jako Štítky), ale jak se z Amitova vyprávění ukázalo, šťastnými rodiči byli ve skutečnosti PbtA (konkrétně původní Apocalypse World) a drobné indie RPG Lady Blackbird (dostupné zdarma na stránkách tvůrce Johna Harpera, mimochodem autora další oceňované PbtA hry Blades in the Dark).  FATE jim z lavičky tak maximálně tleskal do rytmu při početí. 

„Problém“ FATE pro Amita spočíval v tom, že ačkoli obsahoval slovně frázované Aspekty, jeho systém se pořád opíral především o Skilly (které si sice hráči mohou pojmenovat po svém, ale stále jde o nějaký předdefinovaný, limitovaný seznam). Amit chtěl, aby v jeho hře bylo kontextuální všechno, ne jen pár unikátních statistik. Chtěl to, co John Harper udělal v Lady Blackbird – jen ještě o krapet víc. Harperovy Štítky jsou totiž stále nafrázované poněkud „skillovitě“, ale v Amitově pojetí má hráč téměř naprosto volnou ruku v tom, jak chce svoje schopnosti frázovat (a tím pádem i v jakém kontextu  budou použitelné). 

S čímž přišla i má první velká otázka: Jak má proboha člověk vybalancovat hru, ve které si hráči mohou vymyslet doslova – a teď vážně myslím téměř doopravdy doslova – jakoukoli schopnost, jakýkoli talent a jakoukoli nadpřirozenou zbraň? Jistě, City of Mist nemá být zrovna taktickým simulátorem, ale stále je třeba zaručit, že se hra nedá naprosto rozbít jedním dobře zvoleným Štítkem hromadné Deus ex machina. 

City of Mist zdroj: Son of Oak Game Studio

Takže à propos, začněme u těch Štítků. Štítky si hráči nevymýšlí úplně na zelené louce. Vybírají si je odpovídáním na předpřipravené otázky podle zvoleného Tématu a i když tyhle otázky fungují více jako inspirace než omezení, chytrým frázováním mohou posloužit i k navedení hráčů tím správným směrem.

V případě Logos Témat (těch popisujících všední stránky postav) Amit otázky zaměřoval spíše na narativní stránku věci. Efektivně vzato dávají hráčům schopnosti úzce napojené na charaktery jejich postav. Balancování jako takové tady proto nebylo vyloženě potřeba, protože výsledné tagy jsou málokdy schopné způsobit vyloženou díru v systému.

Spíše tu šlo o ladění tónu a narativních motivů, tedy toho, jakým směrem otázky toho kterého Tématu hráče vezmou. Takže např. Štítky v Tématech Poslání,Trénink a Rutina se dají postavit relativně podobně, ale otázky hráče navádí k jinému přístupu pro každé z nich. Štítky pro Poslání budou emočnější, Trénink analytičtější, Rutinu laxnější. V jiné hře by to byla jen kosmetická změna, ale kvůli kontextovosti Štítků to zde hraje velkou roli.

U Mythos Témat (těch nadpřirozených) už je to ale jiné kafe, protože právě tady se hráč může rozhodnout, že jeho Rift Midase změní na zlato jakéhokoli záporáka, který si o něj dovolí zavadit byť jen nehtem malíčku. A to už může být problém. 

Od minima k maximu

Podobně jako u Logos Témat se i tady Amit musel v první řadě ujistit, že každé ze sedmi Mythos Témat vede hráče jiným směrem, aby se co nejméně dublovaly Štítky s podobným zaměřením (takže ačkoli můžete Štítky kombinovat napříč Tématy, útočnou sílu svého ledového paprsku z Tématu Exprese pravděpodobně nepodpoříte mnoha Štítky z věštícího Tématu Divinace). V Mythos tématech je tahle specializace znát mnohem více, protože u nadpřirozených schopností limitovaných pouze hráčskou představivostí je o tolik důležitější.

S tím se pojí i důležitý fakt, že Štítky určují povahu schopností a potenciál jejich moci, ale nikoli jejich zaručený výsledek. Pokud chci někoho přeměnit na zlato-od-hlavy-k-patě, budu nejspíš potřebovat hod se Sílou kolem pěti, což znamená pět relevantních Štítků (leda se spokojím třeba se Statusem zlatý-zdvižený-prostředníček-2). A to není úplně jednoduché dát dohromady, protože postavy začínají „jen“ s dvanácti Štítky celkem. 

(O Síle Statusů mimochodem ještě bude řeč, nebojte, nic vám neuniklo.)

Tady ta „velikost“ City of Mist hraje balanci náramně do karet. V téhle hře se totiž kdovíjak nevyplatí specializovat. Pokud si opravdu chcete do začátku nahnat pět Štítků na přeměňování lidí na likvidní kapitál, směle do toho, ale to vám dává jen sedm Štítků na úplně všechno ostatní. A v City of Mist nevyvažujete postavu jen pro „souboje na blízko“ vs „souboje na dálku“ nebo „tankování“ vs „DPS“.

Opravdu se hodí mít v záloze aspoň jeden Štítek pro co největší spektrum Hrozeb (v originále Dangers), od hroutících se mrakodrapů a zkorumpovaných právníků přes kletby, automobilové honičky a prastará božstva entropie po traumatizované pozůstalé a záštiplné bankovní úředníky. Možnosti hráčů jsou prakticky neomezené – ale to samé platí i o možnostech jejich nepřátel.

Minmaxování je tu cesta do pekel, protože čím méně rozličných schopností máte, tím menší je šance, že je ve scéně zvládnete uplatnit – jinak řečeno, že si v ní vůbec zahrajete. Což je v narativně orientované hře důležitá věc. Hra tím to balancování tak trochu hází na hráče samotné – ani celá skupina často nedokáže pokrýt všechny myslitelné typy Hrozeb. 

A úzce specializované postavy obvykle trpí nejvíce. Jak pro systém, tak pro hru je mnohem lepší blbnout s tím, že zvládáte proměnit ve zlato jen malé části těla (třeba oční bulvy?), ale zároveň máte i dost Štítků za svou kariéru úspěšného makléře, fungující manželství a pondělní semináře sebeovládání, které vás vytáhnou z řady jiných šlamastyk. 

City of Mist zdroj: Son of Oak Game Studio

Hrozby s velkým H

Ale dobrá, to jsme pořád u nově vzniklých postav. Jak hra bude postupovat, postavy budou sílit a sbírat další Štítky a Vylepšení a na těch pět Štítků na hod se i klidně dostanou, ne? No, vlastně, pravděpodobně ne.

Tady do hry vstupuje to vyměňování Témat, které jsem zmiňoval výše. Protože jsou hráči motivováni k tomu, aby Témata střídali (a tím zahodili nashromážděné Štítky), málokdy jim budou Témata vyloženě přetékat Štítky. Jádro zážitku v City of Mist není stávat se silnějším v tom, co už umíte, ale kompletně obměňovat sortiment svých schopností. Je ale pravda, že odměnou za tyhle výměny Témat jsou hráčům zase jiná vylepšení, takže ano, postupem času budou nevyhnutelně sílit.

Amit ale vypravěči na tenhle závod ve zbrojení naštěstí obuje náležitě kvalitní tenisky. Balancování Hrozeb je v City of Mist mnohem jednodušší než v tradičních systémech, protože obsahuje jen úplně elementární matematiku (počítáte víceméně s čísly od -6 do +6), faktor náhody hraje minimální roli a všechny dostupné mechaniky jsou… No, postupem času nabobtnají, ale v principu jsou stále jednoduché a přímočaré. 

Takže pokud vám hráči začínají přerůstat přes hlavu, můžete z osamělého soka třeba udělat Kolektiv. Nemusíte se kvůli tomu babrat s vícero postavami na scéně – jen to znamená, že Síla hráčských Tahů se před aplikováním sníží o jeden dva bodíky, jak se síla úderu rozprostře mezi více členů skupiny. Utlumíte tím jejich efekt a zároveň jim dáte šanci přijít na kreativní způsob, jak Kolektiv rozehnat a znovu tak zvrátit poměr sil. 

A když Kolektiv nestačí, prostě dejte Hrozbě do začátku nějaký status (jako obrněný-3 nebo všímavý-2), který hráčům sníží Sílu ještě před hodem. Najednou je i těch pět Štítků málo, dokud tenhle status někdo neodstraní – což je ideální práce pro parťáka ve skupině, čímž hra hezky motivuje hráče ke spolupráci (podobně jako tím, že Tah, který se na asistování používá, je nejméně riskantní ze všech). 

V rámci skupiny, kde vypravěč své hráče zná, je balancování City of Mist vlastně opravdu hračka a dá se dělat prakticky za běhu. Co mi ale opravdu vrtalo hlavou, bylo, jak Amit přistoupil k Hrozbám, které on sám napsal do předpřipravených produktů, obzvláště do kampaně Nights of Payne Town.

Zatímco moduly pro takové D&D jsou předem matematicky připravené pro určité rozpětí úrovní, City of Mist nic takového nemá. Co hůř, jednotlivé epizody téhle kampaně můžete teoreticky projít v libovolném pořadí, takže nějaká na míru ušitá náročnostní křivka se může poroučet ven nejbližším interdimenzionálním portálem. 

Takže jak máte proboha nadesignovat uspokojující kampaň pro postavy, jejichž schopnostmi může být cokoli od vymazávání paměti po trhání časoprostorového kontinua?

city of mist zdroj: Son of Oak Game Studio

Připravte se na neočekávatelné

Základ podle Amita stále spočívá v prosté matematice. Při psaní Nights of Payne Town sice nemohl vědět, jakými schopnostmi budou hráči vládnout, ale pořád má hrubou představu o tom, jaký počet Štítků je ve hře, jak vysoká která Spektra jeho Hrozby mají (tj. jak vysoké Statusy jakého typu zvládnou ustát) a jak efektivně se proti těm Statusům umí bránit. Na konkrétních nuancích nutně tolik nezáleží: Pokud Hrozba obživlého čínského draka (papírového, ne opravdového) snese maximální statusy roztrhnutý-2, odeklený-4 a nebo uhašený-4, máte i bez konkrétních hráčů představu, kolik hodů s kolika Štítky bude taková hrozba vyžadovat. 

Balancování se tu tak neslo opět mnohem více v duchu vytváření co nejrozmanitějšího portfolia Hrozeb, aby měly všechny typy postav svou šanci zazářit a aby žádná zdánlivě přesílená schopnost nedokázala vyřešit úplně všechny trable (pročež ty nejprvoplánovější ničivé dovednosti tu obvykle nenachází tolik užitku proto, že většinu konfliktů není záhodno řešit silou). Ten čirý rozsah všech nadpřirozených i všedních Hrozeb, které hráči v téhle kampani čelí, je jedním z jejích nejlepších balančních mechanismů. 

Jsou tu ale další nuance, jako třeba uvážení, kolik snahy by měla ta která Hrozba od hráčů vyžadovat. Status uhašený-4 většina skupin nejspíše zvládne dát dohromady během dvou až čtyř hodů, ale pokud by Amit drakovi naordinoval Speciální Tah navíc (např. že drak spálí kteroukoli postavu, která se ho dotkne, ještě před jejím Tahem nebo že jeho plameny nelze uhasit obyčejnou vodou), hráči by na něm okamžitě strávili o poznání déle času. Koneckonců, většina konfliktů v City of Mist není ani tak otázka „jestli?“, ale „jak?“ – a jak velké drama z toho chceme dělat? 

Amit mi v rozhovoru říkal, že nad balancováním dramatičnosti a nálady scén strávil hodně času, ale pokud jde o můj skromný názor, v tomhle ohledu nevyhnutelně naráží na (paradoxně velice otevřené) mantinely vlastní hry. 

(Tedy, ne v té náladě, ta funguje skvěle: U každé Hrozby podle jejích Spekter pochopíte, jakým způsobem by ji hráči „měli“ porazit a v jakém duchu se má konflikt nést. Není problém Marthu Ellis přemoci silou (spektrum Ublížit-1), je problém ji vyléčit (spektrum Zacelit-rány-na-duši-5).)

Nevyhnutelná potíž je v tom, že je dopředu nemožné odhadnout, jak dramatický ten který konflikt bude pro tu kterou skupinu. Naše Rusalka by si s tím hořícím papírovým drakem zvládla  poradit během jediného Tahu, protože polovina jejích Štítků je o manipulaci s vodou. Zato pro skupinu, která si musí vystačit s hasícím přístrojem, to může být učiněný očistec, obzvláště poté, co zjistí, že po naplnění spektra roztrhnout-2 se drak rozdvojí.

Samozřejmě, taková skupina by mohla mít v záloze jiné schopnosti (hra nějakým bonusem ocení jakoukoli kreativitu, např. pokud postava s křídly vynese postavu s hasičákem do vzduchu k drakovi na dosah), ale obecně vzato platí, že co může být hračka pro jednu skupinu, na tom si jiná může vylámat zuby a bez znalosti dané skupiny to prostě nikdy nejde úplně odhadnout. 

City of Mist zdroj: Son of Oak Game Studio

Tahle nepředvídatelnost by mohla v předepsané kampani nadělat pořádnou paseku obzvláště v případě neuspokojivých finále, kdy si hráči svou oblíbenou schopností namažou hlavního záporáka na chleba levou zadní. Naštěstí si dal Amit právě na těchto „závěrečných bossech“ nejvíc záležet. Občas skrze tvrdý systémový hack (jako v případě Ledové královny, která každého hráče majzne po hlavě brutálním statusem ještě před tím, než stihne vyslovit svůj Tah, což sice málem hraničí se šikanou hráčů, ale je to naštěstí obhájené jak příběhem, tak tím, že to hráče očividně směřuje k jednomu konkrétnímu řešení), jindy přes velice chytrý design schopností (jako u Mařenky, která si s každou útočící postavou vymění místo těsně předtím, než rána dopadne, čímž si hráč pokaždé zasadí vlastní úder). Z nejtěžších soubojů se tak stávají de facto hádanky, které hráči musí vyřešit, spíše než-li číslo, které musí přehodit.

A pak mi Amit připomněl ještě jeden důležitý faktor, který balanc Nights of Payne Town zachraňuje i tam, kde by snad začínal trochu kolísat. Popsal ho něčím, čemu se v designovém lingu říká Fail States neboli počeštěně stavy selhání.

Víte, jak jsme zmiňovali ty připravené kampaně pro D&D? To, jak jsou designované pro konkrétní úrovně, jako třeba Tomb of Annihilation pro první až jedenáctý level? To proto, že všechny střety jsou v ní vyladěné pro konkrétní úroveň tak, aby v nich měli hráči reálnou šanci uspět. Protože kdyby neměli… No, umřeli by.

Primárním herním zaměřením D&D je boj a jeho primárním stavem selhání je smrt postavy, což není něco, s čím to chce D&D úplně přehánět, takže musí průběh hry poměrně úzce korigovat tak, aby šance na tenhle fail state nebyla pro postavy na odpovídající úrovni příliš velká. Kdyby na vás v D&D po dvou směšně jednoduchých šarvátkách čekalo TPKáčko, protože jste v grupě zrovna neměli tu a tu postavu s tou a tou schopností, nejspíš by se většina hráčů shodla na tom, že jde o pěkně mizerný game design.

Ale City of Mist tohle nemá.

To proto, že fail state tady málokdy spočívá ve smrti postav. Systém je vlastně nastavený tak, aby hráčské postavy prakticky neměly šanci umřít, dokud si to hráč vyloženě nepřeje. Stavy selhání tu obvykle spočívají v něčem jiném, protože málokdy bojujete o život a pokud ano, scéna se může vyvinout libovolným jiným směrem, než aby se nutně musely jít podřezávat krky (viz opět článek o PbtA hrách celkově). Selhání v souboji s Hrozbou se tak obvykle nese spíše ve znamení narativní prohry, která slouží jako odrazový můstek pro další vývoj příběhu. Prohráváte v příběhu, ale ne ve hře. Není to mizerný game design. Je to dobrý storytelling. 

Závěrem

Tak co kdybychom si to nějak shrnuli?

Systém City of Mist je udržován v rovnováze jednak ohromnou rozličností jak hráčských schopností, tak vypravěčových Hrozeb (což hráče zrazuje od úzkých specializací), druhak tím, že běží na nízké matematice bez pravděpodobnostních rozdělení (což umožňuje snadné a konkrétní úpravy vyváženosti přímo během scény, ať už legitimní cestou, nebo nad rámec pravidel).

V oblasti předpřipraveného obsahu sice trpí určitou nahodilostí náročnosti jednotlivých Hrozeb pro jednotlivé skupiny, ale díky výše zmíněné modifikovatelnosti, spoustě dílčích a vzájemně provázaných mechanik a také faktu, že trestem za porážku je jen velice zřídkakdy klasický game over, jde ve finále o hru, ve které o balanc vlastně zas tak nejde – a když jde, má ho podchycený více než dobře. 

City of Mist zdroj: Son of Oak Game Studio

Což mě přivádí k…

…moment, vy jste si mysleli, že už končíme? 

Ach, jistě, nadpis tohohle odstavce by tomu nejspíš nasvědčoval, ale víte, to jsem tam napsal jen pro Patrika, aby si při editaci spokojeně oddechnul, že jsem se dostal k závěru před koncem desáté normostrany a blaženě tenhle článek šoupnul na web, aniž by mu věnoval další pozornost. Můj rozhovor s Amitem byl totiž jedním z nejzajímavějších, jaké jsem kdy o herním designu s kým vedl, takže ne, tenhle článek nerozdělujeme na části, Patriku, prosím, ne, u D&D jsme si to mohli dovolit ale nikdo nebude číst „část druhou“ o City of Mist, prosím, já jim vážně chci říct to o těch statusech.

Protože jestli mi něco za poslední čtyři roky hraní City of Mist fakticky vrtalo hlavou, tak je to otázka, proč se v téhle hře 2+2=3. 

(Pozn. šéfredaktora: Tak dobře, ale je to naposled!)

Aha, tak ještě ne závěr

Pokud jde totiž o udílení Statusů, leckterého hráče by nejspíš mohlo zarazit, jak se vlastně v City of Mist sčítají. Status mohou hráči i NPC obdržet v rozsahu od 1 do 6 (přičemž pětkový status postavu vyřazuje a vzácný šestkový „ničí“) a zapisují se na tyhle kartičky. Vidíte ale na nich ta menší políčka mezi jednotlivými čísly? Ta jsou důležitá, protože pokud se Statusy začnou kumulovat (např. když více postav začne šít do jednoho NPC status podobného typu), nesčítají se jako v základo-školské matematice. Řídíte se právě těmi pidipolíčky v meziprostorech. 

Bleskové shrnutí základních principů budiž zhruba takovéto: Vyšší status vždy nahrazuje ten nižší (tzn. pokud dáváte status zlomené-žebro-3 NPCčku, které už má monokl-1, tu jedničku prostě ignorujete a jdete rovnou na trojku). Stejný Status zvyšuje původní Status o jedna (tzn. pokud vaše pochroumané-3 auto dostane návdavkem prostřelenou-pneumatiku-3, oba Statusy se spojí a vaše auto je nyní stěží-pojízdné-4).

A pokud obdržíte do stejného Spektra nižší Status, než ten, který máte, přičtete jej pouze do těch malých políček mezi „velkými“ čísly (takže pokud prahnete-po-pomstě-4 a kamarád vám dá motivační-proslov-2, váš Status má de facto hodnotu 4.2 a potřebujete ještě další dva bodíky, abyste se dostali na pětku a nechali se zcela pozřít temnou stranou síly). 

Není to úplně intuitivní, hlavně ze začátku ne. A o to víc mě tohle designové rozhodnutí zaujalo, protože má dalekosáhlé následky na životaschopnost různých hráčských strategií. 

Použijme za ilustrační příklad třeba toho hořícího čínského draka, kterého je potřeba uhasit naplněním Spektra Uhasit-4. Pokud máte postavu, která na takovou akci dá dohromady čtyři Štítky najednou, zvládne to během jediného Tahu. Ale pokud se na to mají členové skupiny postupně složit, každý třeba se svými dvěma Štítky… Bude jim to trvat čtyři Tahy. Čtyři, místo „logických“ dvou. 

Pokud by ten drak vyžadoval Uhasit-5, dvouštítkovým tempem by to trvalo celých sedm Tahů. A co mně na tomhle systému asi vždy vyvádělo z míry nejvíce: Pokud ho někdo začne hasit s dvojkovým Statusem a následně dorazí na scénu někdo, kdo zvládne ten čtyřkový… Ta dvojka se de facto nepočítá. A pokud se prohodí (což můžou, v City of Mist si hráči volí vlastní iniciativu), ta dvojka z té čtyřky stále pětku neudělá.

Amit tuhle část designu popsal frází „diminishing returns“ (klesající výnosy). V praxi to znamená, že náročnost v City of Mist není lineární, ale geometrická – čím větší Hrozba, tím méně záleží na nižších vkladech, a to až do té míry, že občas hráči, kteří nejsou v daném oboru esa, mohou prostě jen sedět s rukama v klíně, protože jejich input nemá šanci na scéně zanechat znatelnou stopu. A budu upřímný, nejsem největší fanda téhle části systému. Ale musím uznat, že Amit si ji rozhodně umí obhájit.

V první řadě poukázal na matematickou stránku věci. Jak již bylo zmíněno, statusy v City of Mist fungují nejen jako „životy“, ale také jako postihy a bonusy k hodům a PbtA systém reálně funguje jen do té doby, dokud se tyhle bonusy a postihy pohybují mezi -4 a +4 (proto vás také pětkový status vyřazuje ze hry). Pokud byste různé Statusy a Štítky sčítali lineárně, brzy byste se dostali k číslům od 10 výše (či záporných 10 níže) a systém založený na házení dvěma šestistěnkami byste rozmetali na kusy. Proto se čísla statusů musí nějakým systémem držet při zemi. 

Tahle mechanika ale zároveň odpovídá tomu, co si Amit od akce v City of Mist přál. Chtěl, aby čtyřky až šestky byly výrazně těžší, než jedničky až trojky. Aby „obyčejné“ akce byly vždy na dosah a ty „výjimečné“ vyžadovaly opravdové úsilí. A chtěl, aby City of Mist byla hra, ve které se počítají jen ty „velké“ akce, aby hraní bylo jako sledování filmů, ve kterých zabíráte jen ty činy, na kterých doopravdy záleží, od těch postav, které v nich opravdu vynikají. Ne jako hraní D&D, ve kterém všichni v kroužku po kouscích pižlají velkého zlého záporáka po jednotlivých hitpointech, ačkoli víc než jen škrábanec mu reálně způsobí možná polovina skupiny.

A tohle vysvětlení se mi líbí. Stále je to kontroverzní mechanika, ale musí se jí nechat, že dělá přesně to, co od ní Amit chtěl. V City of Mist opravdu záleží jen na těch velkých, rozhodujících krocích. Výherní strategie je takřka zpravidla zvolit jednoho „bouchače“, kterého spoluhráči dle svých možností „buffnou“ několika drobnými statusy, než zasadí záporákovi jeden rozhodující úder. Podporuje to týmovou hru a ústí to v ten filmový styl, ve kterém hra nejvíce vyniká. A je už úkolem vypravěče, aby tím „bouchačem“ mohl být pokaždé někdo jiný.

Stojí ale za zmínku, že v nadcházejícím projektu Otherscape, který svět i systém City of Mist přenáší do kyberpunkového prostředí, má tenhle systém doznat nějakých těch změn. Hra je sice stále ve vývoji, ale vypadá to, že pravidlo „vyšší status automaticky nahrazuje nižší“ z ní zmizí – což nahánění statusů přiblíží onomu D&Dčkovskému „pižlání“. Nevnímám to ale ani jako krok zpátky, ani kupředu. Spíš jako důkaz, že Amit ví, co dělá. Akčnější, dynamičtější gameplay, který má Otherscape poskytovat, bude z trošky toho pižlání velice pravděpodobně profitovat. 

Systém versus Fikce

A když už mluvíme o Otherscape…

Je náramně zajímavé sledovat, jaká poučení si Amit z tvorby City of Mist odnesl a jak je hodlá uplatňovat v nové verzi enginu (nazvaném CoM: Reloaded). Tak například si porovnejte seznam základních Tahů pro City of Mist (dohromady osm) a Otherscape (pouze pět). Je to snad proto, že byste v Otherscape mohli dělat méně věcí? Kdepak. Jen je jejich design mnohem lépe zaoblený.

Jak Amit v rozhovoru trefně poznamenal, většina PbtA her modeluje své Tahy podle narativních tropů. Superhrdinsko-noirové City of Mist to dělá také: Máte Tahy na Vyšetřování, Přesvědčování, Plížení, Šarvátky… Ale pokud čtete pořádně, mezi řádky tu panuje určitá disonance. 

City of Mist zdroj: Son of Oak Game Studio

Tahy v City of Mist vám totiž umožňují jak dělat změny přímo ve fikci hry (jako třeba někoho přesvědčit nebo se někam proplížit), tak i vytváření systémových změn (jako dávání Statusů), které se následně také propisují do fikce hry. A občas se tyhle dvě varianty vzájemně zašmodrchají způsobem, který není lehké rozmotat.

Protože když třeba potřebujete někoho Přesvědčit, čekali byste, že musíte použít Tah Přesvědčit. Ale pokud máte co do činění s Hrozbou, která má Spektrum Přesvědčit-3, pak k jejímu přesvědčení nemůžete použít Tah Přesvědčit, protože ten neumí dávat Statusy, pouze měnit fikci hry. Na dávání statusů potřebujete Tah Jdu na věc (Go Toe to Toe), kterým jednak můžete dát NPCčku Status (třeba Přesvědčený-3), ale také… eh, obsahuje variantu na dosáhnutí narativního cíle, jako například někoho o něčem přesvědčit, takže… Můžu si prostě jen zvolit tuhle možnost a přesvědčit Hrozbu narativně? Nebo ji musím vyplnit do Spektrum? A pokud to první, můžu to udělat pomocí Tahu Přesvědčit, který je systémově mnohem méně riskantní než Jdu na věc? 

Ano, je to matoucí. Vlastně bych řekl, že tyhle třecí plochy mezi systémovými a narativními účinky Tahů jsou jádrem toho, proč je City of Mist pro některé začátečníky tak matoucí (to a neuvyklost PbtA stylu obecně). Pročež jsem o to radši, že Amit tyhle vrásky na kráse hodlá v Otherscape vyžehlit do hladka.

„Proč vlastně vůbec potřebujeme různé Tahy na dosažení cíle pomocí bouchaček, magie a konverzace?“ zeptal se mě řečnicky během našeho rozhovoru. Odpověď byla nasnadě: Nepotřebujeme. Pravda, pomáhá to při definici tónu a témat hry, ale pokud se chcete vyhnout výše zmíněným konfliktům mezi jednotlivými mechanikami, Otherscape může posloužit jako výborný příklad.

Pro dosahování cílů má totiž Otherscape pouze dva Tahy: Stunt a Conflict. Stunt se používá pro ty akce, které chcete vyřešit během jednoho hodu a Conflict pro ty, které vyžadují naplňování spekter, a tím pádem pravděpodobně delší střet s větší granularitou dílčích mechanik. A v obou případech je úplně jedno, jestli máte v ruce bouchačku, Diův blesk nebo soudní povolení k prohlídce. 

Jde jen o to, jak velkou pozornost chcete tomuhle konfliktu věnovat, jak komplexně ho chcete rozvádět, jak dramatický má být. Je to další evoluce systému, který má hráčům umožnit hru nikoliv interpretovat, ale režírovat.

Je City of Mist jednoduchá hra?

Je klidně možné, že v tomhle bodě článku už vám City of Mist začíná připadat jako poměrně komplikovaná hra a víte vy co, asi nejste úplně vedle. Což je zvláštní, protože základní principy PbtA jsou veskrze jednoduché. Ale jakmile se do City of Mist ponoříte trochu víc, jeho mechaniky začnou být překvapivě košaté a komplexní. 

Najednou tu máte několik typů Statusů, Štítků a Témat, z nichž každý funguje o trošku jinak. Máte tu Šťávu a Stopy a další metaměny a různé způsoby, jak je vzájemně směňovat. A pak jsou tu Cinematické Tahy a Okamžiky Evoluce a Vylepšení, která mění způsoby, jakým prakticky vše výše zmíněné funguje a není vůbec těžké se tím nechat zahltit. A to až do té míry, že si říkám, jestli by ta hra vlastně nebyla lepší, kdyby byla o tyhle věci lehčí a jednodušší. 

City of Mist zdroj: Son of Oak Game Studio

A Amitova odpověď? Že ačkoli mu samotnému trvalo, než na to přistoupil, časem pochopil, že určitá část hráčů od RPG vyžaduje něco, čemu se v D&D a podobných hrách říká „mastery“: Porozumění a zběhlost v systému, které vám v něm umožní vynikat, schopnost optimalizovat, hledat vítězné strategie, anebo prostě jen navigovat hru tak, abyste v ní mohli dělat přesně to, co chcete. 

A Amit chtěl, aby City of Mist tohle mělo. Jednak v zájmu téhle sekce publika, ale taky celkově proto, že hře prodlužuje životnost, pokud si v ní hráči mohou hledat „to svoje“ a postupně si přicházet na synergie jednotlivých mechanik. A pokud tohle od své hry chcete, musíte ji vybavit dostatečně komplexními mechanikami.

Sám Amit uznává, že některé spletitosti konkrétních herních mechanik se v základní příručce mohou ztratit. Přece jen je to dlouhá kniha plná žargonu a člověk z toho klidně může mít v hlavě po přečtení trochu guláš. Já rozhodně měl. Zároveň mu ale musím dát za pravdu hned ve dvou věcech.

Zaprvé, je určitě pravda, že mechanicky jednodušší hry mohou trpět co do životnosti. Třeba takové Tales from the Loop jsou sice skvělá hra, ale mechanicky neobsahují žádné systémy, které by hráčům dávaly šanci dosáhnout nějakého „mistrovství“. Je velice snadné se ji naučit, ale o to snazší je v ní i vyhořet, pokud od her vyžadujete nějakou systémovou hloubku. Kdyby City of Mist bylo podobné, kdoví, jestli bych u něj vydržel čtyři roky v kuse. 

A co víc, na rozdíl od tradičnějších her, City of Mist je stále reálně hratelná i bez toho, aby o tu systémovou zběhlost hráči museli nutně usilovat, protože – jak jsme psali výše – balanc hry tím není valně narušen. I s jeho základními mechanikami dáte dohromady zábavnou hru, má skupina (stále tvrdohlavě odmítající existenci Okamžiků Evoluce) toho budiž živoucím důkazem. 

A tak by si v něm ideálně měli najít to své jak hráči prahnoucí po mechanicky bohatém zážitku, tak i ti, kteří chtějí prostě jen dobrou příběhovou hru. Pravda, ti druzí tím přijdou o nemalou část obsahu, ale pokud to není obsah, o který stojí, není to žádný důvod k slzám. 

Závěr, teď už doopravdy

(Pozn. šéfredaktora: Běda ti, jak si ze mě znovu střílíš!)

Původně jsem chtěl tenhle článek zakončit závěrem, který by svou rozmáchlostí ladil se zbytkem článku, ale při kontrole aktuální počtu znaků je mi už takhle jasné, že ho Patrikovi budu muset poslat do redakce spolu s dárkovým košem plným pomerančů a vonných mýdel do koupele, takže co kdybychom to výjimečně zkusili poněkud střídmě.

City of Mist je jedna z nejnápaditějších a nejpropracovanějších her, jaké jsem kdy měl tu čest hrát a znovu tu rád vyjádřím svůj upřímný údiv nad tím, že jde o práci jednoho jediného tvůrce. Pravda, stál přitom na ramenou obrů, ale z Města, které jim na těch ramennou vytvořil, to nedělá o nic méně impozantní dílo. 

A pokud mě náš rozhovor v něčem utvrdil, pak v tom, že to nebyla náhoda. Amit Moshe má design svých her pevně v rukou a nemám pochyb, že s každou další hrou už to bude jenom lepší. Snad se jich od něj – a jeho rozrůstajícího se týmu – dočkáme ještě spousty.

Nejnovější články