Jsem si jistý, že tímhle článkem pár lidí nakrknu, ale navzdory provokativnímu titulku přísahám, že o rozdmýchávání zbytečných konfliktů mi ani v nejmenším nejde. A jestli lžu, ať až do konce života při nočních cestách na záchod šlapu na čtyřstěnky!
Já totiž proti slavným Dungeons & Dragons nic nemám. Je to naprosto v pohodě vyprávěcí RPGéčko. Pravda, hrdinského fantasy jsem trochu přesycený ze svých nácti, takže mě dost míjí žánrem – a ano, už teď slyším někoho hučet do monitoru: „Ale Pavle, ty ťunťo neznalý, DnD přece můžeš hrát v jakémkoli zasazení jenom chceš!“ A já už mám zase chuť mlátit čelem o stůl, protože právě opakované poslouchání podobných tvrzení mě dohnalo k sepsání dnešního článku.
Ale vezměme to popořádku. Předně, všichni se asi shodneme, že Dungeons & Dragons (případně v domácím kontextu jeho odvozeniny, obvykle rozpoznatelné podle slova „Dračí“ v názvu) jsou de facto synonymem k výrazu TTRPG. A má to samozřejmě spoustu legitimních důvodů. DnD je dnes masivně populární mainstreamová značka s bezkonkurenčním renomé. Je to pravděpodobně první TTRPG, o kterém člověk kdy uslyší, a nejspíš i první, které začne hrát. A u kterého často i zůstane.
Není nic divného ani hanebného na tom, že si hráči vyberou jednu hru a té se drží jako klíště. Nemusí se učit nová pravidla, nemusí kupovat nové knihy, nemusí hledat nový žánr, který padne do noty celé skupině. Navíc, když už máte hrát jenom jednu hru, hrajte něco dobrého, ne? A Dungeons & Dragons je dobrá hra.
Takže ještě jednou, pro jistotu, naposledy: Nemám žádný problém s DnD ani jeho hráči, a pokud snad z následujících řádků bude občas kapat vitriol, prosím, odpusťte. Je to jen známka únavy z dokolečka omílaného tématu. Pokud mě totiž něco trápí, je to mentální nastavení, které DnD vytváří ve svých hráčích. Pocit, že DnD je ta jediná hra, kterou má cenu hrát, a že jestli chcete hrát něco jiného, tak máte stejně hrát DnD. Jen si ho nějak upravit.
„Ve Fortnite taky můžeš cokoliv.“
Zkuste se teď na chvilku vžít do následující situace: Jste hráč videoher a máte hry rádi (zatím docela jednoduché, ne?). Rádi si o nich povídáte, čtete, dumáte nad nimi a celkově se radujete z toho, že žijete v době, kdy jsou hry coby médium a forma umění na vrcholu. Tolik skvělých her, tolik unikátních zážitků, tolik žánrů, inovací, všeho!
A všichni okolo vás hrajou jenom Fortnite.
Pak vás jednoho večera kamarádka na párty představí svému známému s tím, že jste oba hráči a že si budete mít určitě hodně o čem povídat. A tak naťuknete konverzaci tím, že jste nedávno dohráli, co já vím, třeba Spider-Mana a chcete se podělit o to, jak parádně v té hře funguje houpání na pavučinách. Na což váš konverzační partner odpoví tím, že hraje za Spider-Mana ve Fortnite a že to houpání je věru super.
Pročež spolknete kostku ledu ze své virgin piña colady a řeknete, že jasně, ale v Spider-Manovi je to houpání lepší, protože Insomniac strávili nesrovnatelně více času nad tím, aby zážitek vyladili k opravdové dokonalosti, očistili od glitchů, nevěrohodných kolizí a haprující fyziky. Navíc, ve Spider-Manovi se houpete v krásně vymodelovaném New York City místo nějakého náhodného ostrova nebo čeho. Načež jste informováni, že ve Fortnite si to město můžete přece postavit taky, jestli chcete.
Takže překousnete brčko a zkusíte alespoň zakontrovat tím, že Spider-Man má velice dobrý příběh. O Spider-Manovi. A taky o velké síle a velké zodpovědnosti a všech souvisejících věcech. A jakou dostanete odpověď? „My si ten příběh s kamarádama radši vymýšlíme sami za běhu.“
Takhle nějak si připadám kdykoli, když se bavím o TTRPG designu se zapáleným DnDčkařem.
Rozhodně tu nehodlám nikoho soudit. Je naprosto v pořádku, pokud je pro vás Dungeons & Dragons (nebo Fortnite) tou nejlepší hrou všech dob, kterou chcete hrát, dokud vám nezešediví vlasy. Ale neměli bychom si takovéhle názory utvářet až potom, co aspoň vyzkoušíme něco nového?
Jistě, TTRPGéčka jsou časově náročné hobby, a pokud jich chce člověk hrát víc než pár (nedejbože zároveň), musí to pro něj být spíš poslání než volnočasová aktivita. Ale za sebe můžu říct, že každá nová hra a každý nový systém, které mi kdy prošly pod rukama, mi ohromně rozšířily obzory toho, o čem TTRPG hry umí vyprávět a jak se mohou hrát. V tomhle médiu existuje tolik možností. A navzdory názoru, na který v komunitě opakovaně narážím a kvůli kterému teď čtete tyhle řádky: Ne, Dungeons & Dragons je všechny ani zdaleka pokrýt nedokáže.
Podobenství o Jeskyních a Dracích
Když jsme se o tomhle všem jednou bavili s kamarádkou, která v posledních letech vede cirka dvě až čtyři různé DnD kampaně zároveň, řekla mi to zhruba takhle: Pátá edice Dungeons & Dragon funguje jako kostra, kterou si hráči a vypravěči mohou sestavit a obalit tkáněmi a poskládat tak, jak uznají za vhodné.
Na což jsem já řekl něco jako: Jasně, ale po nějakých dvou ocasech, pěti nohách a třech chobotech ti na té kostře dojde místo, celé to nejspíš nebude moct chodit a pravděpodobně se to převrátí na bok, až si o to někdo opře tužku.
(Ne, nesetkalo se to se s nejvřelejší odezvou.)
Jistě, DnD 5e je solidně tvárný systém a dá se s ním dělat opravdu spousta věcí. A pro mnoho hráčů-architektů je to jeho klíčová funkce. Ale nezvládne cokoli. A pokud si myslíte, že ano, máte asi prostě trochu úzkou definici slova „cokoli“.
Je to tak trochu jako Platónovo podobenství o jeskyni. Nebo, pokud si nepotřebujeme hrát na intelektuály, jako s tím Fortnitem. Jestli hrajete jenom Fortnite, pak je jeho provedení spider-manovského houpání zaručeně tím nejlepším, jaké jste kdy hráli, a pokud vás to baví, moc vám to přeju a jsem šťastný, že jste šťastní. Ale pokud ve vás Fortnite probudil zalíbení v pavoučích skopičinách, nedávalo by přece jen smysl se jít podívat, jak vypadá hra, která byla okolo těch skopičin celá postavená? A nedávalo by smysl očekávat, že to bude zážitek jiný, a co víc, dost možná i lepší?
Když mluvíme o videohrách, tak to dává smysl, ne? Nikdo by přece nikdy netvrdil, že zážitek ze hraní Among Us můžete klidně simulovat v Battlefieldu tím, že zapnete friendly fire. Všichni chápeme, že z GTA nikdy nebude Euro Truck Simulator, i když v obou můžete řídit kamion. Tak proč se pořád tváříme, že TTRPG jsou nějaká speciální DIY kategorie, ve které si polovinu hry vlastně musíme poskládat sami, v jeskyni, z hromady šrotu?
„Fajn, Pavle, ty upjatý grafomanský hipstere očividně trpící nedostatkem pozornosti,“ slyším vás úpět. „Takže jaké bezprecedentní, ohromující, životy měnící zážitky jsou odepřeny mému tragicky omezenému mozku, který se doposud zmohl jen na hraní elfů hraničářů?“
A já říkám: Zaprvé, nebuďte na sebe zbytečně tvrdí. A za druhé, jsem moc rád, že jste se zeptali.
Slovo „cinematické“ v češtině neexistuje
Ozkoušení nových systémů může člověku krásně otevřít oči co do věcí, které v TTRPG doposud považoval za samozřejmé. Jako třeba, že souboje nutně nepotřebují iniciativu. Nebo že levelování nemusí být jen prosté sbírání bodíků a hopsání po úrovních vzhůru.
Já si svým osobním „prozřením“ prošel ve chvíli, kdy jsem konečně pochopil pravidla mého oblíbeného City of Mist, ale jakákoli hra běžící na enginu PbtA (viz info boxík níže) snadno rozboří zajeté konvence jakéhokoli hráče, který se doposud držel pouze tradičních TTRPG. Pokud jste si snad někdy posteskli, že vaše DnD kampaň nevypadá jako Critical Role, opravdu doporučuju si aspoň párkrát zahrát Dungeon World. Dost možná sami uvidíte, jak vaše hra najednou prokoukne.
Slovo o PbtA:
PbtA je zkratka pro Powered by the Apocalypse a označuje herní systémy inspirované hrou Apocalypse World napsanou manželi Meguey a Vincentem Bakerovými. Kromě původní hry patří k nejvýznamnějším zástupcům tohoto enginu u nás recenzované City of Mist nebo například Dungeon World, což je de facto konverze klasických high fantasy RPG ve stylu DnD do systému PbtA.
Hry pod hlavičkou PbtA spojuje jejich designová filozofie. Obvykle kladou důraz na filmovost scén, rozhodnutí hráčů a přirozené režírování tempa hry oproti tradičnějším TTRPG přístupům, jako je důležitost faktoru náhody, velké množství různých mikropravidel a rozdělení hry do předem definovaných rigidních struktur (typicky v případě soubojů).
Hry z ranku PbtA samozřejmě stále mají svá pevně daná pravidla, ale zjednodušeně můžeme říct, že oproti běžným „DnD-likes“ se hrají se o něco méně jako šachy a o něco více jako improvizační divadlo. Fungují spíš jako přirozeně plynoucí konverzace, ve které neřešíte, kdo má zrovna kolo nebo komu zbývá kolik akcí – a o to víc máte času se soustředit na to, aby byla hra co nejvíc „vizuálně“ zábavná, stylová a poutavá. Můžete barvitě popisovat svoje akce…
„Ale Pavle, ty zaujatá, podplacená ropucho,“ slyším vás prskat. „DnD taky můžeš vyprávět barvitě a stylově a zábavně, a jestli to neděláš, tak je to přece tvůj problém!“
Ano. Ano, teoreticky můžete v DnD okecávat každý hod kostkou, ale buďme spravedliví: Hra vás k tomu zrovna nenavádí, že ne? Předně, souboje (systémově nejkomplexnější část DnD) se už tak vyjma nejnižších úrovní docela vlečou. Schválně, upřímně teď zvedněte ruku všichni, kdo jste kdy měli v osmém kole bitky s drakem po deseti minutách čekání na to, až se všichni v iniciativě před vámi konečně rozhoupou, jestli slupnou léčivý lektvar nebo sešlou kouzlo, elán na to, nějak šmrncovně popisovat svůj x-tý pokus plácnout draka kyjem přes palec u nohy, zatímco všichni okolo stolu znuděně civí do mobilů.
To, že se vás Vypravěč na konci souboje zeptá: „How do you wanna do this?“, nedělá z předcházejícího festivalu házení kostkami filmový zážitek. To je jenom pozlátko, rozhodně důležité, ale pořád pozlátko. Nikoli podstata hry.
Engine DnD totiž nechce od hráčů popisy a šmrnc, nevyžaduje vědět, jak jejich hra vypadá. Systém DnD potřebuje vědět, jaký definovaný typ akce provádíte, aby mohl vyhodnotit, jaké číslo si máte přidat k hodu. Ta důležitá část hráčova projevu není vizualizace jeho činu, ale fráze: „Střílím kuší na dálku.“ Takže +3 za obratnost, paráda, a jestli to padne dobře na kostkách, můžeš si to třeba i nějak hezky popsat, když to nebude moc zdržovat.
Kdybyste takhle hráli City of Mist, řezali byste si pod sebou větev. „Střelím ho revolverem“ v City of Mist obvykle znamená: „Dobře, to je +1 za tvůj tag Ošoupaný Revolver.“ Ale co takové: „Sklouznu se po zábradlí, za jízdy přestřelím očko lustru, který visí u stropu nad záporákem, a pohřbím ho pod jeho troskami.“ To už máme +3 za tagy Ošoupaný Revolver, Improvizace a Tos nečekal, co?.
City of Mist trestá suché, systémové popisy a jde na ruku hráčům, kteří svou hru prodávají kreativně. Neoceňuje čísla v deníku, ale vaši nápaditost. V Dungeons & Dragons se takové scény staví extrémně těžko, protože systém obvykle neví, jak předem nedefinované akce vyhodnotit, a tím pádem ani nemá, jak k nim hráče motivovat. Lučištníci v DnD nemetají v každém kole kotouly a nepálí trickshoty do všech světových stran (vyjma předem daných zvláštních schopností). Stojí na místě, na kterém mají největší bonus ke střelbě, nehnou se, dokud nemusí a když na ně dojde řada, řeknou: „Střílím na dálku.“ V City of Mist je oproti tomu každá akce nápaditá a jedinečná, a protože vám pravidla zakazují udělat cokoli dvakrát v jedné scéně, střety málokdy upadají do stereotypu.
(Mimochodem, když už je řeč o DnD soubojích: Znáte Ginny Di? Tu holku z YouTube s barevnými vlasy, co radí lidem, jak zlepšit svoje DnD hry, obvykle tím, že doporučuje, jaká pravidla mají ignorovat? Já ji objevil skrze video o tom, jak vylepšit DnDčkové souboje. Pročež jsem zjistil, že drtivá většina jejích poznatků je standardní součástí běžného designu PbtA.)
Snažím se vám teď vecpat, že jedno je lepší než druhé? Jasně že ne. Každý hráč bude upřednostňovat více to či ono a to je naprosto oukej, koneckonců i já si občas rád užiju hodinové kosení na dvacetistěnky. Jde mi jen o to, že každý z těch systémů nabízí diametrálně odlišný zážitek – a že z jednoho nikdy pořádně nevykřešete to druhé. City of Mist nikdy nebude taktickým zážitkem rovným tradičním TTRPG. A tvrdit, že souboje v DnD mohou být filmové a dramatické, je jako říct, že fotbálkový stůl může vypadat stejně jako velká kopaná, když hodně, hodně, hodně přivřete oči.
Je úplně v pořádku, pokud druhý jmenovaný typ zážitku nevyhledáváte. Ale pokud ano, pak existují hry, které ho umí prodat mnohem líp než slovutné Dungeons & Dragons.
Sto lidí, sto chutí, sto her
Nejde samozřejmě jen o PbtA hry a jejich „filmovost“. Každý odlišný systém se bude hrát jinak než ostatní: Zjednoduší tohle, rozpracuje tamto, vypustí tyhle mechaniky a přidá jiné. A když přitom designér není omezen onou „kostrou“ původního systému, ale může si ho vystavět hezky od nuly, pak má šanci vytvořit opravdu vycizelovaný, kompaktní a jedinečný zážitek. Příkladů jsou bez přehánění stovky, ale aspoň letmým výběrem z mého osobního katalogu:
Symbaroum má ke klasickému Dungeons & Dragons poměrně blízko, ale z dlouhých soubojů plných kostkových přetahovaček udělal rychlou, brutální řezničinu. Jak? Neumožňuje zvyšovat počet maximálních životů a množství hodů sesekal na polovinu. Kromě toho se také zbavuje systému povolání (a tak dává hráčům opravdovou volnost v tom, jak si postavu sestavit) a nespoléhá se na onu archaickou formuli rasa + povolání, která v DnD straší už od jeho wargamingových kořenů.
Ve většině her Year Zero (jako Mutant nebo Zapovězené země) vaše atributy zároveň suplují životy, o které můžete přijít nejen v konfliktech, ale i přehnaným riskováním při vlastních hodech. Jakékoli zranění pak přispívá do ošklivé smyčky, která snižuje vaše šance na přežití v dalším kole. Z každého hodu to dělá nervydrásající gambit a z každého zranění potenciálně první padlou dominovou kostku, což na hráče vytváří ohromný tlak, perfektně ladící se survival tématikou Year Zero.
Takové Tales from the Loop (další Year Zero hra, de facto Stranger Things po švédsku) vynikají pro změnu tím, že hráčské postavy nemohou umřít. To je především výborné cvičení pro vypravěče, který se musí naučit vymýšlet jiné zajímavé hrozby než jen ztrátu života.
Notně alternativní Mörk Bork zachází s OSR mechanikami asi nejdál, co jsem kdy viděl. Tenhle dungeon crawler náhodně určuje absolutně všechno, od vašich startovních statistik po vybavení, a výsledkem je hra, která je k hráčům všechno, jen ne fér. Vašemu kamarádovi možná napadal statný, odolný válečník v blyštivém brnění a vy máte jeden život a krysí kost místo zbraně, ale to je váš problém a je jen na vás, jak se s ním vypořádáte. Jak o Mörk Bork moudře řekl jeden redditový uživatel: „Ne vždycky hráč tvoří postavu, občas postava tvoří hráče.“
To je jen pár příkladů z her, které jsem měl já za svůj krátký život příležitost vyzkoušet – a doufám, že v komentářích se těch tipů sejde mnohem víc. I tak si ale troufnu tvrdit, že ať už člověka napadne prakticky jakýkoli homebrew, do kterého by chtěl pátou edici DnD překroutit, na trhu už velice pravděpodobně existuje hra vybudovaná na enginu, který se pro daný účel hodí mnohem víc.
Máte chuť na drsnější grimdark fantasy? Co takhle zkusit Warhammer Fantasy Roleplay nebo Warhammer Age of Sigmar: Soulbound? Nebo byste raději něco trochu přízemnějšího, třeba heist drama ve stylu Thiefa? Mrkněte na Blades in the Dark. Steampunk? Dishonored má vlastní TTRPG a zřejmě se náramně povedlo. Postapo? Mutanta už jsme na Games.cz recenzovali, ale i výše zmíněný Apocalypse World můžu doporučit, už jen jeho čtení je zážitek sám o sobě.
A pořád nekončíme. Moderní politické drama? Nová edice Vampire by stála za omrknutí, i kdybyste ve finále nechtěli hrát za krvesaje, a vůbec, celý World of Darkness je parádní šablona pro moderní gotické horory. Kosmický horor? Račte vyzkoušet Call of Cthulhu nebo jeho moderní inkarnaci Delta Green. Superhrdinové? Masks! Vesmírné sci-fi? Alien, Coriolis, Death in Space!
Pirátská dobrodružství, westerny, dramata pláště a dýky… Máme všechno, stačí se poptat na Redditu a dostanete řadu kandidátů, ze kterých si můžete vybrat. Vždyť i My Little Pony má vlastní TTRPG a jeho tvůrci dali dohromady vlastní systém, místo aby prostě zkopírovali pravidla DnD 5e.
Pokud neradi sledujete vyšlapané cestičky a raději si hry stavíte sami, existuje i spousta obecných enginů předem připravených na to, že v nich game masteři budou vytvářet vlastní světy. Já je tedy zrovna kdovíjak nedoceňuji, ale budiž, třeba takový FATE má reputaci systému, který hráče učí, aby se soustředili méně na čísla a více na vyprávění samotné.
Ať už ho přepracujete jakkoli, Dungeons & Dragons se ve finále bude hrát rámcově pořád jako Dungeons & Dragons (a to i v případě oficiálních alternativních settingů jako Eberron nebo Theros). Má své designové zákruty a filozofii, bez kterých by se obešlo jen velice těžko, buďto proto, že je stále nohama zapuštěné ve svých wargamingových kořenech (iniciativa, číselné souboje, statistiky, rozdělení hry na „soubojový mód“ a „prakticky vše ostatní“), nebo proto, že se jich Wizards of the Coast – velice pochopitelně – nechtějí pouštět, aby nenaštvali fanouškovskou základnu. To je ostatně pravděpodobně důvod, proč pořád existují třeba přesvědčení, která, upalte mě, by vážně zasloužila nahradit něčím smysluplnějším. Fakt, že je pravidla 5e víceméně ignorují, mi myslím dává za pravdu.
So how do you wanna do this?
Máme tu samozřejmě i ekonomický aspekt celé věci. Bojím se snad, že menší, nápaditější TTRPGéčka vymřou ve stínu gigantického molocha Dungeons & Dragons? Zatím ne, přinejmenším pro teď se jim na Kickstarteru daří víc než dobře. Štve mě, že mnohá z kickstarterových indieček přebírají 5e engine, protože to automaticky znamená větší herní základnu, což zároveň přináší homogenizaci celého média? Ano. Je k vzteku, že v Čechách se domácí RPGéčka dělí na ta, která se jmenují „Dračí něco“, a na ta, která nikdy nikdo nehrál? Ano, velice.
(Pokud někdo ze čtenářů zná prodejní čísla Příběhů Impéria nebo Střepů snů a může potvrdit, že se ve skutečnosti prodávaly jako na běžícím páse a jsou dodnes nedílnou součástí TTRPG diskurzu v Čechách, moc rád vezmu předchozí odstavec zpátky, ale aspoň pokud je mi známo, jejich odklon od Dračího kánonu byl zákazníky bohužel potrestán.)
Víc než co jiného mě ale prostě mrzí, že se celé to úžasné, rozmanité médium smrsklo na jednu hru, jeden systém, jeden typ zážitku, a aspoň tam, kde stojím já, to vypadá, že nikdo nemá valný zájem se pídit po čemkoli jiném.
Možná mám prostě kolem sebe atypickou bublinu. Možná za to může jazyková bariéra. Možná nás dřevní roky TTRPG v Čechách, kdy jsme si mohli vybrat mezi DrD1.6 a DrD+, naučily překrucovat zajeté systémy, místo abychom pátrali po nových, cizojazyčných, když jsme jim stejně ani valně nerozuměli.
Ale pokud si má statečný čtenář, který se prokousal až sem, z článku odnést jedinou věc, je to tahle: Zkoušení nových, originálních systémů může člověku otevřít oči nevídaným způsobem. A stojí to za to, i kdyby se měl se všemi těmi novými postřehy vrátit zpátky do své oblíbené, pohodlné, DnDčkové lenošky.
Já například po čtyřech letech hraní City of Mist mívám tendence využívat jeho „cinematický“ přístup ve všech hrách, které vedu. A troufám si tvrdit, že jsou díky tomu o to lepší.
Když jsme třeba před necelým rokem recenzovali Dračí hlídku, museli moji hráči coby šampioni nemrtvého nekromanta dokončit pub crawl, ke kterému se dotyčný černokněžník před pár staletími upsal. Celá výprava vyvrcholila scénou, kdy dobrodruzi namíchávali komplikovaný koktejl uprostřed zpola zbořené hospody, která se mezitím řítila z horského srázu, zatímco je pronásledoval rozezlený obr-hospodský a z nedalekého útesu je ostřelovala loupežnická konkurence.
Systém Dračí hlídky na něco takového rozhodně nebyl připravený. Museli jsme pár pravidel porušit, pár jich ignorovat a přetrpět pár zádrhelů, jako když kouzelník několik minut vypočítával, kolik blesků může ještě seslat, aby mu zbyla mana na teleportaci, což není úplně to, čím chcete brzdit scénu jak ze středověkého Rychle a zběsile. I tak to ale byla jedna z nejzábavnějších pasáží celého hraní.
Jestli by mohla fungovat lépe? To si pište. Kdybychom místo Hlídky hráli Dungeon World.