City of Mist je moje srdcovka. V době, kdy jsem si myslel, že už mě stolní RPG nemají čím překvapit, mi Město otevřelo oči a ukázalo, čím vším mohou TTRPG být a jaké příběhy mohou vyprávět, když tvůrci nekopírují zajeté mechaniky a přijdou s něčím novým a svěžím.
Se základními příručkami jsem vás v recenzi seznámil před více než rokem, ale za tu dobu se toho ve Městě mnoho událo. Během roku 2021 totiž studio Son of Oak (respektive jeho zakladatel, designér a autor v jedné osobě, Amit Moshe) dokončilo dvě dlouho očekávaná rozšíření, která do hry přinášejí spoustu nového obsahu: příběhovou kampaň Nights of Payne Town a obecné rozšíření Shadows & Showdowns.
Právě těmhle dvěma svazkům se budeme věnovat v dnešním textu. Vyrovnají se kvalitou původním knihám? Stojí vůbec za místo na poličce? Nehodlám vás zbytečně napínat: City of Mist nikdy nebylo v lepší formě.
Nights of Payne Town: Když vám Město chce ublížit
Ještě před rokem se korpus předepsaných scénářů pro City of Mist skládal především ze zhruba tuctu kratších (ač stále velice vydařených) případů, respektive samostatných suplementů jako Districts nebo Small-time Villains, které od vypravěče stále vyžadovaly nějakou tu vlastní invenci. To se teď mění s Nights of Payne Town, rozsáhlou, epickou kampaní srovnatelnou s formáty, na jaké jste zvyklí z Dungeons and Dragons a podobných her. Jak ale nejspíš tušíte, u rozsahu většina podobností s klasickými RPG končí.
Příběh, který se v Nights of Payne Town odehrává, je vynikající. Pasuje samotné Město na post hlavní postavy hned vedle těch hráčských a postupně vyjevuje komplexní tapisérii dávno pohřbených tajemství, tragických osudů a zmařených snů. Epizodu za epizodou hráči pozvolna odhalují pravdu, která před sto lety vystavěla jeho ulice a svázala osud jeho obyvatel.
Kampaň obsahuje celkem dvanáct epizod rozdělených do čtyř linek. Plusové body sbírá za to, že je možné je odehrát víceméně jakkoli: kampaňovým stylem jednu za druhou tak, jak je předkládá text knihy, nebo i úplně odděleně od celé konspirace v pozadí jako samostatné one-shoty. Anebo, pokud na to máte kapacitu, se do hry můžete pustit v sandbox módu a skákat z epizody do epizody tam a zpátky podle toho, kam vás zrovna vyšetřování zavede. Epizody jsou k tomu uzpůsobené, ale jestli hráči zvládnou ten nával informací udržet v hlavě, to už je jiná.
Při poměrně lineárním hraní ale kampaň funguje perfektně. Každá z linek se soustředí na trochu jiné téma, což napomáhá kýženému epizodickému efektu, kdy si připadáte, jako byste postupovali po řadách oblíbeného seriálu. V jedné z nich Městem otřásá mafiánská válka, další se zaměřuje více na mystérium a okultismus, v jiné si dosyta užijete klasického noirového vyšetřování.
Zatímco v tradičních TTRPG obvykle existuje určitý distanc mezi mechanikami a roleplayem, City of Mist umí tyhle dvě herní složky spojit dohromady tak ladně, jako by bez sebe ani existovat nemohly.
Všechny cesty ale vedou do Říma a každá z linek vás postupně zavede zpátky k ústřednímu tajemství celé kampaně, kterému se pak věnuje závěrečná linka. Její tři kratší epizody se odehrávají vždy po grandiózním finále hlavních tří linek a posouvají postavy k odhalení toho velkého zlého čehosi, co se kolem nich celou dobu děje.
Na tomhle místě bych měl pro plnou transparentnost uvést, že Nights of Payne Town mám sice přečtené tam i zpátky, ale s partou jsme zatím dohráli jen zhruba polovinu. Jenže kdybych měl s recenzí čekat na dohrání, počkali bychom si nejspíš ještě pár let, takže využiju toho, že City of Mist hraju už čtyři roky a Amitův rukopis znám skoro lépe než ten vlastní, a dovolím si udělat kvalifikovaný odhad o kvalitách knihy jako celku. A tím odhadem je, že je to rozhodně nejlepší RPG kampaň, s jakou má maličkost kdy přišla do styku.
Jednotlivé epizody jsou skvělé samy o sobě: temné a plné emocí, ale zároveň ohromně nápadité a neustále před hráče předhazují nové a nečekané výzvy tak, jak to umožňuje jen PbTA engine, který hra ždíme na maximum. Zatímco v tradičních TTRPG obvykle existuje určitý distanc mezi mechanikami a roleplayem, City of Mist umí tyhle dvě herní složky spojit dohromady tak ladně, jako by bez sebe ani existovat nemohly.
Díky tomu jsou překážky, které hráči překonávají, neustále zábavné a originální. Jednou je potřeba zastavit ženu, která nezvládá projevy vlastního Mythosu a může nechtěně ublížit vlastnímu dítěti. Jindy je třeba spravit (anebo rozvrátit?) toxický vztah dvou sourozenců. To všechno na kostkách i roleplayem zároveň. City of Mist není apriori akční hra a tahle kampaň krásně ukazuje, proč jí být ani nemusí. Přijde vám kosení draka jako náročný bossfight? Tak si zkuste vytáhnout alkoholickou zpěvačku s pohřbenou kariérou z klinické deprese.
Co ale z téhle kampaně dělá v mých očích opravdové mistrovské dílo, je její pointa. Tou totiž v Nights of Payne Town není získání nezměrné moci nebo lov nějakého velikánského záporáka, jak tomu v TTRPG kampaních obvykle bývá. Není to vlastně ani ta honba za tajemstvím. A já to tady v recenzi samozřejmě nemůžu propálit, takže mi holt budete muset věřit, že pointa téhle kampaně nemá (alespoň pokud je mi známo) v TTRPG vodách obdoby.
Dodám snad jen, že právě díky tomuhle spoilerovému „zvratu“ zvládá kampaň být mnohem víc o hráčských postavách než o celkovém příběhu, mnohem víc o jejich interních konfliktech než o těch externích, a nejvíc odmění ty hráče, kteří svoje postavy nejen hrají, ale prožívají. Což je v předepsané kampani, která musí fungovat pro tisíce různých skupinek, neuvěřitelný výkon.
Z čistě formálního hlediska Nights of Payne Town plní všechna očekávání, která od TTRPG kampaní mám. Texty jsou čtivé, ale zároveň úsporné a informativní a díky dobrému layoutu se v nich při hraní snadno orientuje. Všechny epizody myslí na to, že musí být hratelné pro rozdílné typy skupin (ačkoli klasickou partu soukromých detektivů do příběhu navezete zpravidla nejsnáz) a scénáře jsou dostatečně propracované, aby Game Master nemusel domýšlet polovinu obsahu, ale zároveň nabízí dost prostoru pro individualizaci.
Je pravda, že za těch dvanáct případů se člověk naučí do nějaké míry číst Amitův rukopis, a tím i odhadovat, o co nejspíš půjde příště. Zlo v jeho příbězích nikdy není jen zlo, záporáci jsou zpravidla mnohovrstevnatí a násilná likvidace je málokdy tím nejlepším řešením. Tenhle přístup k budování zápletek samozřejmě ohromně cením, ale jak máme ozkoušeno, není na škodu všechny tyhle emočně náročné případy občas proložit něčím jednodušším a přímočařejším. Po několikáté hořkosladké epizodě v řadě byli hráči rádi, když jsme si mohli zahrát i něco, co nekončilo nervydrásajícím morálním dilematem.
Shadows & Showdowns – Když sny umí zabíjet
Oproti vycizelovaným Nights of Payne Town mohou Shadows & Showdowns na první pohled vypadat spíš jako takový mišmaš všech možných nápadů, které se nevešly nikam jinam. A vlastně to tak i je, ale o kvalitu nemusíte mít strach. Ta totiž rozhodně nikam neklesá.
Shadows & Showdowns je rozšíření, které na základní hru prostě nahazuje kupu dalšího obsahu všeho typu. Předně je tu pár nových témat a vylepšení pro hráče, kterým se ta ze základní hry stihla omrzet. Pak tu máme vynikající kapitolu Overlooked Attractions, která obsahuje desítky nových lokací, postav a služeb, jimiž můžete okořenit svoje Města (například úklidovou službu řešící za postavy jejich Logosácké trable či Trolí mosty, které vás dopraví kamkoli ve Městě, pokud zvládnete obsluze splnit její aktuální rozmar).
Druhá nejrozsáhlejší kapitola knihy přidává šest nových Avatarů, tedy extrémně mocných Riftů, kteří v příbězích obvykle vystupují jako zákulisní hybatelé událostmi Města. Nejde o předpřipravené scénáře v pravém slova smyslu, spíš o hromadu příběhových nástřelů a nápadů, ze kterých už si Game Master musí hru poskládat sám, ale jako obvykle jde o výborně propracovaný a návodný materiál. Z každého z Avatarů se dá pohodlně vytřískat přinejmenším celá série, a pokud se toho hráči nebojí, můžou do hry zapojit i všechny naráz, což by mělo vystačit na pořádně zapeklité drama.
Asi nejzásadnější přínos Shadows & Showdowns ale leží v poslední kapitole věnované instituci, o které se v základních knihách mluví jen náznakem: Gateekeperům. Rozšíření vám tyhle alfa-predátory Riftů nejen do hloubky představí, ale pokud je vám libo, nechá vás za ně i hrát! Pro hráče, kteří už si se svými Mythosy nablbli dosyta, může být pohled z opačné strany barikády příjemnou změnou tempa.
S Gatekeepery souvisí i největší nevysvětlený fenomén celého zasazení, a sice ona titulní Mlha. V dosavadních textech byly její původ i fungování vždy záměrně vyloženy jen vágně, ale tady se konečně můžete dozvědět, o co tedy s tím Městem vlastně jde. A jak je pro Amita Moshe zvykem, nenabídne vám jen jednu variantu, ale hned několik, abyste si mohli vybrat tu, která vaší kampani sedne nejvíce (či si rovnou vymyslet svou vlastní).
Shadows & Showdowns jsou z podstaty mnohem méně obsahově konzistentní, kvalitou ale neztrácejí ani v nejmenším. Pro Game Mastery, kteří neradi sledují předepsané příběhy a potřebují jen trochu pošťouchnout vlastní fantazii, je to ideální materiál.
Mně jejich čtení vlastně způsobilo lehkou rozhodovací paralýzu. Nápady na postavy, scény i celé série tu srší z každého druhého odstavce a já se s otáčením stránek musel smířit s tím, že kdybych to chtěl zužitkovat všechno, nejspíš bych musel City of Mist hrát celou další dekádu. Což, upřímně řečeno, nejsou úplně špatné vyhlídky.
City of Mist Beletristic Universe
Vím, že těch superlativ nebylo málo, ale než to tu spokojeně zabalíme, máme tu pár posledních povinných položek na seznamu. Grafické zpracování, jedna z nejsilnějších stránek původních knih, je i v rozšíření na vynikající úrovni. Artů je spousta a nenajdete ani jediný, který by se mezi knihami opakoval (*významný pohled směrem k Symbaroumu*).
Třešničkou na dortu, která na mě udělala veliký dojem, je propojenost obou rozšíření se základními knihami i mezi sebou navzájem. Příručky mě několikrát příjemně pošimraly na bradě, když jsem mezi řádky vyčetl spojitost třeba mezi náhodným NPC z Corebooku s některým z Avatarů ze Shadows & Showdowns. Nejeden Game Master se pravděpodobně vítězoslavně plácne do čela, až mu dojde, kdo že je ten fousáč na oficiální MC Screeně. Jeden z mých hráčů dokonce zjistil, že hlavní pointu Nights of Payne Town si tvůrce dovolil propálit už v základní knize všem hráčům na očích, ale znáte to: důležité věci nikdy nevidíte, dokud nejsou doopravdy důležité.
Reference se tu kupí tak trochu jako v Marvelovkách, ale nikdy to nedojde tak daleko, abyste si bez ostatních knih připadali ztracení (ehm, ehm, *další významný pohled směrem k Symbaroumu*). Naopak, celé to krásně dokresluje představu, že místo tří knih čtete jeden provázaný příběh o žijícím, dýchajícím městě. Úctyhodný výkon, obzvláště když si uvědomíte, že sepsání a vydání všech knih od sebe dělilo několik let.
Mýtus o osamělém autorovi
City of Mist je tak trochu jednorožec: vzácný úkaz projektu, který mohl selhat ze sta a jednoho důvodu, ale nějakým zásahem vyšší moci se na svět dostal ve své nejlepší možné formě.
Tohle indie RPG mohlo ztroskotat na tolika věcech. Mohl selhat crowdfunding. Mohlo zapadnout mezi obrovským množstvím jiných produktů, kterých je na západním trhu spousta. Anebo, a to snad nejpravděpodobněji, prostě nemuselo být dobré. Protože kdo by čekal, že jeden člověk utáhne projekt, na kterém by si vylámalo zuby nejedno velké studio?
City of Mist mohl být špatně napsaný, špatně hratelný, narcistický výžblebt osamělého autora trpícího tunelovou vizí, který chtěl udělat radost hlavně sám sobě. A místo toho je to jedno z nejosobitějších, nejnápaditějších a nejzábavnějších RPGéček dneška.
(Poznámka pro úplnost: kromě Amita Moshe na City of Mist pracovala i řada dalších autorů, ale téměř výhradně na vedlejším obsahu. Moshe je autorem celkové vize projektu, obou základních příruček, drtivé většiny obou rozšíření, řady samostatných případů a editorem vší práce externích autorů. I on samozřejmě stojí na ramenou obrů: engine City of Mist silně vychází z Apocalypse World, který položil základy pro všechny PbtA hry. I tak jde ale o ohromující výkon. Hry osamělých designérů nejsou ničím neobvyklým, ale jen málokterá dokáže na takovém rozsahu dosáhnout podobné kvality.)
Dvě bichle, na které jsem dnes zapěl svou ódu, vás ve Městě udrží hodně, hodně dlouho.
V době psaní této recenze to vypadá, že se blížíme ke konci oficiální roadmapy. Dočkáme se nejspíš ještě pár menších dodatečných produktů, ale Son of Oak už přesouvají svoje snahy k dalším projektům (konkrétně jde o personovské Queerz a nedávno ohlášené kyberpunkové Tokyo : Otherworld, na které už si autor recenze brousí zuby a připravuje peněženku). Udržet Město naživu bude odteď práce fanoušků skrze Garage, platformu pro komunitní obsah.
Jestli dokážou udržet laťku, kterou jim Amit Moshe nastavil, to ukáže jen čas. Ale i kdyby ne, dvě bichle, na které jsem dnes zapěl svou ódu, vás ve Městě udrží hodně, hodně dlouho.