Víte, jak vždycky poznám, že se mnou nějaké RPG rezonuje na první dobrou? To podle toho, kolik poznámek na potenciální scény, příběhy i celé kampaně si během procházení příručky musím dělat stranou, protože panejo, tohle zní skvěle, tohleto by bylo boží, to si musím zahrát. À propos: The Wildsea zní skvěle. The Wildsea zní, upřímně, naprosto božsky. The Wildsea si jednoduše musím zahrát.
The Wildsea mi opravdu učarovalo a to ve mně na jednu stranu vyvolává mírné obavy. V nevyhnutelné ostré recenzi se totiž bude muset setsakra snažit, aby všem svým nápadům dostálo. Zkusím tedy své nadšení z prostudování příručky na následujících řádcích krotit, ale nebude to jednoduché – vždyť už teď jsem v pokušení jej prohlásit za svůj osobní RPG objev roku!
Zelená, kam se podíváš
Začněme tím očividným: The Wildsea v první, druhé i třetí řadě boduje svým zasazením, a když říkám boduje, myslím tím zavěšení do koše, levou rukou, za zády, s trojitým saltem navrch a vyčištěním zubů v letu. Pokud si od RPGček slibujete zajímavé a zábavné světy, tuhle hru si vážně nechcete nechat ujít.
Ono titulní „divoké moře“ je totiž do nekonečna se táhnoucí koruna vzájemně propletených gigantických stromů, která pokrývá doslova celý svět. Na zemi jako takové ve Wildsea spočinete jen málokdy. Lidé (a další entity, ke kterým se ještě dostaneme) přežívají jen na těch nejvyšších horských hřebenech a dalších návrších čnících nad zelenou „hladinu“.
A na nepředvídatelný oceán z vlnících se větví a listů nasáklých leptavým crezzerinem se vyráží výhradně na ohromných lodích poháněných motorovými pilami na kýlu (žádný strach, environmentalisté, stromy tu dorůstají náramně rychle) a na kluzácích s plátěnými draky místo plachet, aby doručili zásoby nebo depeše do jiného útočiště či se vydali na nebezpečný hon za artefakty civilizací ztracených kdesi pod jedovatým větvovím.
Jednoduše řečeno: The Wildsea je hra o námořnících, ve které roli moře převzaly stromy.
A protože tuším, že tahle premisa bude většině čtenářů připadat buď naprosto brilantní, nebo úplně pitomá, pojďme si ujasnit dvě věci. Zaprvé, autor tohohle textu se pevně řadí do první zmiňované kategorie. A zadruhé, s každou další stránkou je více a více zřejmé, že autor Felix Isaacs si tenhle koncept nevytáhl náhodně z klobouku; on moc dobře věděl, jak si s tím nápadem vyhrát.
Ve Wildsea najdete spoustu nápaditých analogií ke skutečnému moři, jako jsou třeba bloomtides, tedy nečekaná vlnobití způsobená náhlou akcelerací růstu a rozpuku zeleně nebo plovoucí útesy z trosek lodí, které se pohybem větví pomalu šinou oceánem vpřed, zatímco okolo nich vznikají celé ekosystémy. Bestie s pestrobarevnou srstí se ukrývají v listoví jako žraloci pod hladinou, zatímco opicím podobní tvorové nadšeně pronásledují vaši loď podobně, jako by hejno delfínů skotačilo okolo jachty na skutečném moři.
A vy to všechno sledujete z vrzajících fošen paluby, kasáte plachty, krmíte motor palivem a z hlídkového koše pátráte po nejbližší pevné zemi nebo po zbarvení listoví prozrazující kolonii hub s jedovatými sporami pod zelenou hladinou. I samotná námořnická (nebo nálesnická?) kultura je plná milých detailů dodávajících světu na autenticitě.
Obrazy dětí v přístavech, které s kameny hází žabky o větve; pestrobarevné šátky, které námoř-lesníci nosí, aby je při přepadnutí přes palubu zbytek posádky v zeleném moři našel; nebo procesy vaření a užívání paliv, které z očividných důvodů nevyžadují otevřený oheň. To všechno onen zprvu bizarní koncept dovádí k naprosté uvěřitelnosti.
Ramena těch nejlepších obrů
Asi ještě v žádné RPG příručce jsem autorovy zdroje inspirace neviděl tak čitelně jako právě ve Wildsea – a uznávám, asi žádný autor se mi svou inspirací natolik netrefil do vkusu. Felix Isaacs v předmluvě zmiňuje především melancholickou krásu Bastionu; hrůzyplné leč fascinující ticho Sunless Sea; a na několika místech bez problémů poznáte inspiraci i mým oblíbeným Heart: The City Beneath (jako když déšť zdánlivě bez důvodu voní po vanilce a potu nebo když vám motor rozhryže hejno krys a pak se svými tělíčky pokouší zničená kolesa nahradit).
Ze všeho nejvíce mi ale Wildsea dala vzpomenout na mou oblíbenou (a dnes neprávem přehlíženou) disneyovku Planeta pokladů. A to míním jako kompliment nejvyšší šarže. Isaacsova premisa „námořníci, ale na obřích stromech“ hraje na ty stejné struny, jako „námořníci, ale ve vesmíru“ a já bych tu melodii mohl poslouchat od rána do večera.
Byla to kapitola o tvorbě postavy, v níž jsem z dvoustránkové ilustrace poprvé pochopil, že ve Wildsea můžete mimo lidí hrát třeba za pavoučí kolonie navlečené v lidském „obleku“ (opět zdravíme Heart: The City Beneath), humanoidní kaktusy nebo golemy sestavené ze součástek ztroskotaných lodí. A místo abych zvrátil oči v sloup, spokojeně jsem pokýval hlavou a řekl jsem si, že to sem pasuje jako kaktus do květináče (respektive, chápete, za kormidlo).
Jako bych byl znovu desetiletým klukem a sledoval kamerový nájezd do Crescentie, vesmírného přístavu ve tvaru půlměsíce plného roztodivných, legračně i strašidelně nadesignovaných mimozemšťanů; a stejně jako tehdy u Planety pokladů jsem si i u Wildsea pochvaloval, jaké je to krásné, když autor ví, že nejlepší odpověď na otázku „Proč?“ je občas „A proč ne?“
Wildsea je zábavné a nápadité, barevné a dobrodružné, svým způsobem nostalgicky tradiční a zároveň ohromně svěží. A především umí míchat krásu a hrůzu v naprosto perfektním poměru cirka sedm ku třem.
Tahle hra vám ráda sem tam připomene, že její zelené moře jsou smrtelně nebezpečná křoviska nasáknutá kyselinou a plná potvor, co vás můžou slupnout jako malinu; ale ani text, ani nádherné barevné ilustrace (nejvíce připomínající právě zmiňovaný Bastion nebo třeba původní animák Avatar: The Last Airbender, ze kterého si Wildsea bere i polopohádkový, hybridní design zvířat a monster) nikdy nezapomínají, že Wildsea nechce čtenáře apriori děsit, ale lákat. Lákat z přístavu ven, na čarokrásnou hladinu z listí a květů, lákat dál, za obzor – a za dobrodružstvím.
Mňouká to jako Blades in the Dark…
A jak se má Wildsea vlastně hrát? Inu, tady je dobré se připravit na to, že hra zpočátku maličko klame tělem. Kostra enginu je totiž až zákeřně jednoduchá, ale nenechte se mýlit, tahle příručka nemá 370 stránek jen tak pro nic za nic. Na onu kostru totiž Isaacs navázal celou řadu všemožných subsystémů, asi i víc, než by člověk od hry tohohle typu čekal. Naštěstí ale nejde o neohlídanou megalomanii autora, který nevěděl, kde má začít škrtat – dohromady to celé (přinejmenším na papíře) působí velice nadějně.
Vezměme to ale popořadě. Základ herního systému tvoří technicky vzato Isaacsův původní engine Wild Words, ale sotva by vám někdo mohl mít za zlé, kdybyste po jediné přečtené stránce zdvihli ruku a vykřikli: Forged in the Dark! (a pokud teď zvedáte ruku proto, abyste se zeptali, co je to Forged in the Dark či FitD, dovolte mi vás nasměrovat na tento vysvětlující článek).
Jak přesně se Isaacsovi povedlo nadesignovat hru natolik podobnou jednomu z nejpopulárnějších enginů současnosti, aniž by jej kdy předtím viděl, je příběh pro fajnšmekry (a proniknout do něj můžete např. v tomhle rozhovoru). Ostatním smrtelníkům jistě postačí vědět, že i když Wildsea technicky vzato není FitD hrou, ve většině důležitých ohledů se tak hraje. Kostkami se hází prakticky stejně; pozice a efekt jsou maličko upozaděnou, ale stále klíčovou součástí hry; a počítadel je tu (odpusťte) opravdu nepočítaně.
Nejsou tu ale žádné simulační systémy pro dynamiky frakcí a i správa posádky, jakkoli je ve hře narativně významná, nemá žádné dedikované mechaniky. Wildsea se ve FitD rámci obecně snaží pravidla i čísla minimalizovat na nejnižší možnou úroveň a co nejvíce toho nechat na hráčích s tím, že přece neexistuje problém, který by se nedal řešit naplňováním počítadla.
Fakticky, počítadla tu najdete opravdu všude. Korzování moře? Počítadlo. Souboje? Počítadla, ideálně v množném čísle. Honičky, smlouvání, vaření, dlouhodobé projekty i vylepšování postav: Počítadla. Což není nutně kritika, jde nakonec o jednoduchou vizuální reprezentaci víceméně jakékoli hráčské snahy. Jenže když už jsme u té jednoduchosti…
…ale není to Blades in the Dark (technicky vzato)
Je to možná právě ta jednoduchost, která bude člověku při prvním čtení paradoxně nejvíce na obtíž. Pokud jste nováčci, možná budete marně hledat pevná pravidla, kterých byste se mohli chytit (což u FitD pravidel obecně není nevídaný jev, ale Wildsea jej ještě o trochu umocňuje tím, že už tak relativně strohý engine ořezává až na kmen). Do té samé pasti se ale mohou chytit i zkušení harcovníci zkrátka kvůli očekávání, že to bude stejné jako v Blades.
Přiznám se bez mučení: Já do té pasti zahučel po hlavě. Dlouho jsem třeba nedokázal přijít na chuť tomu, že ve Wildsea je základní efekt hráčova hodu 1 (nikoli 2), zvýšený efekt 2 (nikoli 3) a snížený 0 (nikoli 1). A pokud jste žádnou FitD hru nikdy nehráli, asi vám posunutí nějaké škály o 1 nepřipadá jako důvod k panice, ale já už byl připravený vyhlašovat požární poplach a kropit příručku hadicí.
Proč? Eh, rozmotat všechny designové implikace vzniklé posunem o tohle jedno číslíčko by nejspíš vydalo na celý samostatný článek a jakkoli bych byl nadšený, kdyby mě za něco takového chtěl Patrik platit, proteď bychom se měli věnovat důležitějším věcem. Takže s dovolením vynechám postup a přeskočím rovnou k řešení úlohy.
Funguje to. Tedy, aspoň na papíře, s finálním rozsudkem si počkejme na zkušenost od stolu. Ale jakmile přistoupíte na pravidla Wildsea (která, nikoli náhodou, téměř nikdy nemluví o efektu hodů pomocí čísel), ukáže se, že tahle jednodušší škála není autorský překlep, ale záměr. Wildsea nechce, abyste při hře kalkulovali, kolik políček účinku jste ochotni vyměnit za kolik políček podstoupeného rizika. Jde jen o to, jestli vaše akce zabere, nebo jestli máte radši zkusit něco jiného.
Je to, pravda, o něco plošší než třeba zmiňované Blades in the Dark. Už nehledáte akci, která vypravěči proškrtá co nejvíce políček, ale jakoukoli akci, která proškrtne to kýžené jedno políčko (či vzácná dvě), a postup počítadly je tak o poznání předvídatelnější. Kostková mechanika ale stále obsahuje rozpětí konfliktu mezi úspěchem a neúspěchem, takže úplné binarity se není třeba bát; a není náhodou, že vaše postavy mají dovednosti nafrázované tak volně, abyste k co nejvíce situacím mohli přistupovat co nejvíce možnými způsoby. I samotného vypravěče knížka instruuje k tomu, aby v tomhle hráčům povoloval vodítko co nejvíce.
Rozhodovací paralýza na obzoru!
Tenhle technicky-vzato-ne-FitD základ ale Issacsovi opravdu slouží jen jako holá konstrukce, o kterou se může opírat ten zbytek. A ten zbytek – rozuměj až zarážející množství všemožných subsystémů – je zaručeně to nejlepší, co Wildsea stran systému hráčům nabízí. Prakticky všechny jsou dělané tak, aby podněcovaly hráčskou iniciativu a kreativitu, a zároveň nevytvářely zbytečný mechanický balast. A co je hlavní: Většina z nich je prostě strašně, strašně cool.
Tak třeba tvorba postavy. Ve Wildsea si ji skládáte ze 7 pokrevních linií, 6 původů a 17 (!) postů, které lze na lodi zastávat. A to už by samo o sobě stačilo na nástup rozhodovací paralýzy, protože prakticky každá z nabízených možností má něco do sebe. Pamatujete, jak jsem říkal, že můžete hrát za humanoidní kaktus nebo golemy z vraků lodí? To je jenom špička ledovce.
Ale ta opravdová rozhodovací paralýa teprve šplhá nad obzor. Každá z těchto kategorií obsahuje cca 15 aspektů (zastřešující termín pro všemožné talenty, vybavení nebo společníky), ze kterých máte při tvorbě postavy na výběr. Hra naštěstí obsahuje i rychlou přípravu postav s předem zvolenými dovednostmi, ale Aspekty si stále musíte vybrat sami. Užijte si to, máte jich ke zvážení jen 40+.
Ano, je to přepálené. Ale těžko to mít autorovi za zlé, když je většina z nich tak hrozně dobře napsaná.
Možností spousta, crunch žádný
Protože je většina aspektů definovaná narativně, nemusíte se (pokud nechcete) trápit nějakými synergiemi nebo matematikou. Obvykle se nesou v duchu „Odvolej se na prastarou dohodu, kterou musí každý Ektus ctít,“ nebo „Povolej si na pomoc vědomosti svých předků, nebo „Máš o pár končetin navíc“. (Ano, ten poslední patří oněm chodícím pavoučím koloniím.) Spousta vašich „superschopností“ jsou ryze narativní prvky, nikoli bonusová číslíčka nebo procenta.
I ty pravidlovější aspekty nanejvýše upravují mechaniky pro házení kostkou nebo třeba způsoby, jakými můžete zacházet se zdroji a vida, zdroje, další subsystém na holení! Ve Wildsea totiž existují celkem 4 různé typy zdrojů a uznávám, že 4 není vyloženě úlet, ale je to pořád zhruba čtyřikrát víc, než bych v podobné hře nutně potřeboval.
Jenže šrot a vzorky hráčům skrze jednoduchý výrobní systém umožňují vytvářet prakticky cokoli si zamanou a mapy a šepoty je zase nechávají utvářet herní svět spolu s vypravěčem. Do map totiž mohou zavádět vlastní orientační body a pokud ve správnou chvíli vyřknou správný šepot (parazitickou myšlenku zabydlenou v něčí mysli, opět zdravíme Heart: The City Beneath), mohou jím doslova měnit realitu kolem sebe a to je nebetyčně cool, ale především: Když si všechny tyhle mechaniky dáte dohromady, vyjde vám z toho pravidlový ekosystém dávající hráčům ohromnou moc v tom, jak se podílet na formování hry – a to za minimálního bobtnání systému samotného.
A lodě? Ach, bože, lodě! Tu svoji si posádka může vystavět od podpalubí až po vlaječku na špici nejvyššího stěžně a ačkoli ani tady nejde o crunch v pravém slova smyslu (většina možností zkrátka pohne jednou statistikou o bodík nahoru či dolů), možností je znovu nepřeberně. 6 tvarů, 12 typů materiálů, 15 motorů a 17 (!) pohonů od motorových pil přes plachty až po organická chapadla. A nesmíme zapomenout ani na důstojníky, posádku nebo zvířecí maskoty!
Je toho hodně? Ano. Ale z každé jednotlivé možnosti prýští tolik fantazie a stylu, že to člověk Isaacsovi prostě nemůže mít za zlé. Snad jen těch 10 různých jazyků a 12 typů poškození si mohl odpustit, ale vzhledem k péči věnované zbytku hry si myslím, že si trochu shovívavosti zaslouží.
VIP kajuta pro vypravěče
Co mi jako vypravěči dělá ohromnou radost, je péče, které se dostalo sekci pro game mastery. Wildsea obsahuje snad ten nejnabitější bestiář, jaký jsem kdy v nějaké hře viděl, s desítkami zástupců pro všemožné potvory, rostliny, hmyzáky a piráty, ale také podnební podmínky, nemoci a navigační překážky. Fakticky, musí v něm být přes stovku záznamů s tím, že cca polovina se dočkala rozpracovaných statistik, zatímco druhá vám umožní dokreslit ekosystém a svět kolem postav.
Tváří v tvář kvalitě i kvantitě nápadů, které Isaacs do svého lesnatého moře napumpoval, může takový Davokar ze Symbaroumu jen zahanbeně šoupat nohama. A já si snad poprvé hned po přečtení příručky připadám, že mám všechno, co potřebuji, abych z cestování udělal výživné dobrodružství a z herního prostoru uvěřitelný svět.
Právě tím si mě Wildsea získalo snad úplně nejvíc: Tím, že nenechává vypravěče ve štychu a nenavnazuje ho na otázky, na které si sám musí domýšlet odpovědi. Svět Wildsea je cizí, ale zároveň snadno pochopitelný i představitelný a všechno, co v něm hráči mohou nadšeně objevovat, hra vypravěči dopředu vysvětlí.
Pravda, není toho zas tak mnoho na vysvětlování (Wildsea je více ekosystém nežli svět a tedy čtenáři předává spíše své zákonitosti nežli fakta nebo sáhodlouhou historii). Ale už po prvním přečtení si v tomhle zarostlém světě připadám více doma, než jsem si připadal třeba ve Třetím Horizontu po půl roce hraní.
A méně zajetí vypravěči určitě docení i sekce s návody, jak režírovat hru v určitém duchu nebo tónu; jak co nejlépe používat počítadla a různé metaměny; jak na příběhu spolupracovat s hráči; jak dávat scénám správné tempo… Nebo třeba několik stránek otestovaných, volitelných pravidel. A kolonku Použij tuto Hrozbu pokud chceš X bych odteď v RPG příručkách nejraději zavedl povinně.
Divoké moře čeká
Je toho ještě spousta, co bych vám o Wildsea mohl – a chtěl – vyprávět. Vždyť jsem ještě ani nestihl zmínit jednu z nejzajímavějších mechanik celé hry, a sice, že hráčské postavy tu nemají žádné životy, ale zranění jim putuje do aspektů. Jinak řečeno, místo nějakého ukazatele zdraví postupně ztrácíte své speciální schopnosti, talenty, výhody či společníky. (Smrt je ve Wildsea explicitně vzácný jev, na který nikdy nemůže dojít, pokud si ho hráč sám neodkývne.)
Jenže v tomhle bodě už se s rozsahem tohohle textu řítíme dalece za hranu Útesu Únosnosti. A jestli se nechceme vysekat v Rokli Nikdy Nedočtených Článků, musíme rychle změnit kurz směrem na Posledních Pár Odstavců a urychleně zakotvit.
Nic naplat. Holt už nemám kam vecpat své nadšení z toho, že při levelování postavy (vedeném ryze narativními milníky, opět velice player facing mechanika) si můžete nabrat nejen nové aspekty, ale také můžete ty již získané vylepšovat, či dokonce kombinovat v de facto craftingovém systému, což opět nechává hráče vyvádět se svojí postavou úplné psí kusy.
Aspoň štěstí, že toho nemám na Wildsea mnoho co kritizovat. Tohle by byla obvykle ta část, kdy bych se do toho pustil, ale ruku na srdce, napadají mě samé malichernosti. Ano, je to delší čtení; ačkoli polovinu těch necelých 400 stránek zaberou ilustrace a layout textem obecně šetří, i tak tu zbývající dvoustovku budete chroupat nějaké to odpoledne. Ale i tak nevidím v textu pasáže, které bych z fleku vyškrtnul.
Ne, FitD není zrovna můj nejmilovanější engine, ale Isaacsova varianta mi nejspíš připadá nejstravitelnější ze všech, které jsem doposud četl. Příručka neobsahuje ani předgenerované postavy ani úvodní scénář, ale obojí seženete zadarmo na autorově itch.io stránce. A ano, našinec možná bude u hry zápasit s divokým názvoslovím pro všemožné potvory a fenomény (nebo položky v deníku postavy), ale jen sotva můžu knihu hanit kvůli jazykové bariéře.
Takže holt pojďme strhnout kormidlo stranou, zachránit si kejháky a čtenost a zakončit to tím, že Wildsea zní jednoduše skvěle. S každým odťukaným řádkem tohohle článku ve mně jen rostlo nadšení z toho, že se do jeho světa budu moct brzy vrhnout – a jakákoli hra, která takovýhle zápal dokáže vyvolat v otupělém recenzentovi, si zaslouží korunovat trojrohým kloboukem.
Množství obsahu, který Wildsea nabízí, může být imponující. Možná místy až moc. Ale jestli se Isaacsovi povedlo mě o něčem přesvědčit, tak o tom, že ať už na jeho zeleném oceánu zvolíte jakýkoli směr, na každý pád vás čeká parádní zážitek.