Přiznávám se bez mučení: Nejsem ideální cílovka pro military RPGéčka. Neberte mě špatně, střílení je fajn (ve hrách!), příběhy nerozlučných bratrů ve zbrani rovněž, a rozhodně umím docenit hodnotu válečných narativů jako takových. Jenom jdou všechny ty maskáčové technikálie tak trochu mimo mě.
Nemám tušení, jestli je četa větší než prapor; jestli je korporál hodnost, nebo bolest v zápěstí, kterou mi Patrik pravidelně vyhrožuje; a v rozdílných rážích munice mám větší bordel, než v britských drobných.
Proto mě samotného překvapilo, že mě zvládla zaujmout hra jako Twilight: 2000 od našich oblíbených Free League. Tedy hra, která, ač vám název možná na první dobrou evokuje spíše literární veledílo definující pubertu nejednoho mileniála, vám nazuje kanady vojáků ztroskotaných uprostřed Evropy v dohasínajícím nukleárním žánru třetí světové války.
Takže jakými kouzly se jí podařilo uhranout takového zelenáče, jako jsem já? No, jednak byla začátkem léta ve slevě, druhak je box s její základní verzí tak natřískaný obsahem, že i za plnou cenu je jeho koupě prakticky krádeží a třeťak, co tak mohu z příruček soudit, Twilight: 2000 má potenciál vyprávět opravdu parádní příběhy. Alespoň za předpokladu, že je nestihne zabít crunchem.
Vyhaslé atomovky
V Twilight: 2000 hrajete za bandu vojáků ztracených kdesi v Evropě (konkrétně buď v Polsku, nebo Švédsku) po vychladnutí ničivého jaderného konfliktu. Armády vašich spojenců i nepřátel jsou rozprášené, infrastruktura zlikvidovaná, pojmy jako „vláda” nebo „zákon” pozbývají smyslu. Poslední zpráva od vašeho velení? „Teď jste na to sami.”
A tak se coby hrstka nesourodých vojáků (a/nebo civilistů) touláte konfliktem zjizvenou krajinou, zápasíte s hladem, nemocemi, bandity, divou zvěří… A možná stále hledáte způsob, jak vyhrát válku, kterou ve skutečnosti už dávno prohráli úplně všichni. Nebo se prostě jen snažíte najít cestu domů. Je to právě tohle zasazení, které mě přimělo odhodit svůj ostych vůči military-porn žánrovkám a podívat se Twilightu na zoubek.
A ještě že tak, protože už po prvních pár stránkách začalo být zřejmé, že Twilight: 2000 ve skutečnosti žádné military-porn není. Ano, příručky obsahují desítky stran s popisky i ilustracemi dobových zbraní i vojenské techniky (všechny zpracované co nejvěrněji svým reálným předobrazům) a ze čtení fasciklu popisujícího vývoj války skrze pohyby všemožných divizí označených pomocí symbolů a klikyháků (opět pravděpodobně velice realistických) jsem byl asi tak moudrý, jako by mi knížka přišla v originální švédštině.
Ale v jádru Twilight: 2000 není military vlhkým snem ve stylu Call of Duty, ve kterém třímáte pompézní bouchačky a kosíte nepřátelské čety (nebo prapory?) ve velkém. A nejsou to ani vojensko-taktické orgie, alespoň ne v tradičním, taktickém, odosobněném smyslu. Žánrově Twilight: 2000 jasně spadá do škatulky military survival.
Ale kdybych chtěl být poetický, řekl bych, že je to především hra o osobních, hořskosladkých příbězích lidí, kteří hledají. A co přesně? To už je na hráčích. Cestu domů? Smysl života? Řád, zákon a bezpečí? Jen do toho, hledejte, možná i najdete. Ale tahle hra vám to nedá zadarmo.
Strukturou hry se Twilight nejvíce podobá klasickým Free League sandboxovkám, jako jsou třeba Mutant: Year Zero nebo Zapovězené země. To znamená minimální přípravu pro game mastera a naopak větší nároky na iniciativu hráčů. Družina si sama určí, kam se chce vydat, po čem pátrat a čeho dosáhnout.
Možná postavy zaslechnou rádiové volání o pomoc nedaleké skupinky uprchlíků a vyrazí je zachránit (nebo okrást a dorazit). Možná budou pátrat po zbytcích odboje a s ním se pokusí celou válku doopravdy ukončit. Možná založí bezpečné útočiště pro ty, kteří nemají kam jinam jít – nebo nedobytnou pevnost, ze které budou podnikat nájezdy na okolní osídlení.
Jedinou úlohou vypravěče je hráče během cestování krmit náhodnými setkáními a zvěstmi o tom, co na ně může čekat za dalším kopcem. Dochází jim jídlo? Možná narazí na skupinu tuláků, kteří ale své úlovky nedají lacino; nebo se dozví o vesnici, kde by mohli s místními směnit nějaké zboží, ale cesta vede skrz ozářenou oblast; nebo narazí na dobře zásobený, ale také dobře hlídaný tábor místního loupeživého barona.
Systém dělá všechno proto, aby hráče do tohohle improvizačního stylu dotlačil, ale zároveň jim poskytuje dostatečnou oporu, aby nemuseli všechnu práci odvádět sami. Všech padesát připravených náhodných setkání jsou veskrze jednoduché miniscénáře, ale díky robustnímu systému (o kterém si povíme níže) vždy pokládají základy zajímavým situacím.
Možná, že jeden z lapků měl zápal plic a při souboji na nože nakazil jednu z postav, které teď bude potřeba najít léky; možná, že zdržení kvůli oklice způsobí, že na příští střet dojde v noci místo ve dne, čímž se stane mnohem nebezpečnějším; možná že vlak, který postavy přepadly kvůli zásobám, při útoku vykolejí a náklad bude potřeba přenést pěšky.
Do trochu tradičnějších kolejí hra zapadá jen v některé ze čtyř předpřipravených lokacích, které ale stále nechávají game masterovi dostatek prostoru, aby je do svého příběhu zasadil, jak se mu to bude nejvíc hodit a vytřískal z nich, co zrovna zvládne. Nejde sice o předpřipravené scénáře jako takové, ale narativní potenciál mají parádní. Obzvlášť z American Town a příběhů, které by se v něm mohly odehrát, mi regulérně běhal mráz po zádech.
Jádro hratelnosti Twilightu ale stále leží především v naprosto svobodomyslném free roamu, kdy si hráči sami vytyčují svoje cíle i cesty k nim a příběh hry je vlastně nekonečným řetězcem příčin a následků, které nikdo, včetně vypravěče, nedokáže nikdy pořádně předvídat. A minimálně z materiálu v příručkách mám pocit, že Twilight: 2000 tenhle styl zvládá lépe než kterýkoli z jeho sourozenců od Free League.
A protože mně osobně takový design ohromně vyhovuje, měl bych teď nejspíš začít Twilightu provolávat slávu. Jenže všechen tenhle sandboxový potenciál jde ruku v ruce s jeho odvrácenou tváří – s tou, se kterou se upřímně bojím navazovat oční kontakt. Když totiž chcete takhle emergentní hratelnost, potřebujete k tomu i náležitě robustní systém. A systém Twilight: 2000 je fakticky robustní.
Číslíčka útočí!
Pro orientaci: Twilight: 2000, o kterém se tu dnes bavíme, je již čtvrtou edicí hry, která poprvé vyšla už v roce 1984. Její první verze byla – poplatně době a žánru – dost crunchy záležitostí. Tzn. nemálo počítání, pravidel, detailních mechanik a zohledňování spousty různých faktorů při vyhodnocování situací.
Tenhle design už ale dneska málokdo doceňuje, takže když se Free League pustili do své verze hry, původní systém stáhli z pole a místo toho vyslali do akce svůj domácí Year Zero engine. A pokud jste již od Free League někdy něco hráli, možná si říkáte: „Pavle, co blbneš, Year Zero je přece pravidlově primitivní systém.” A měli byste pravdu, Year Zero je rozhodně jednoduchý systém (v pochvalném slova smyslu) – dokud nehrajete Twilight.
Free League totiž bylo jasné, že kdyby se jejich Twilight: 2000 hrál stejně jako třeba takový Mutant (tj. s velkou mírou abstrakce a bez důrazu na realistické pojetí akce), fanoušky originálu by tím nejspíš moc nepotěšili. Konkrétní pravidla Year Zero her se mezi jednotlivými tituly vždy trochu liší, ale tentokrát jsou ty změny opravdu zásadní. Jednoduše řečeno: Je to pořád Year Zero engine, jen je fakticky nahuštěný.
Pravda, pořád to není absolutní vrchol crunche. Přestřelky si tu stále nezadají s taktickými military-sim wargames a nejspíš i v takovém Pathfinderovi se člověk se všemi možnými synergiemi vyblbne více. Ale na poměry Year Zero her, které souboje obvykle notně zjednodušují v zájmu svižnosti a dramatu, je Twilight opravdu někde úplně jinde. Hlavně pokud jde o počet mechanických faktorů, které do vyhodnocování situací mohou vstupovat.
Abyste si udělali představu: Když dojde na výstřely třeba v takovém Coriolis, obvykle člověk nepotřebuje ani načrtávat plánky, protože konkrétní pozice postav jsou vlastně docela jedno – stačí tušit, kolik pohybů od koho jste. Nemusíte si počítat náboje (game master vám zásobník vybije zvláštním tokenem, až se mu bude chtít) a vlastně jen tak házíte kostkami a čekáte, až se vám poštěstí to někomu nandat kritickým zásahem.
Občas se můžete bránit a jindy můžete alespoň skočit do krytu, pokud dokážete game mastera přesvědčit, že máte nějaký po ruce. A to je tak nějak všechno. Není to kdovíjak komplexní, ale perfektně to vyhovuje dobrodružnému stylu, který chce Coriolis emulovat. Zahlcení hromadou komplexních mechanik rozhodně nehrozí a přitom je to pořád dostatečně zábavné, abyste si nějakou tu přestřelku rádi dopřáli jednou za dvě-tři sezení.
Twilight: 2000 na to jde z úplně opačného směru.
Tuhle hru si bez žetonků a mapek prakticky nezahrajete. Měření vzdáleností podle hexů je nutnost kvůli efektivním dostřelům vašich zbraní. Musíte mít na soupeře jasný, plánkem prokázaný výhled, jinak nemůžete pálit. Musíte si počítat váhu nošených předmětů, a to na čtvrtiny řádků v inventáři. Musíte si počítat i náboje (včetně jejich váhy!), a to obzvlášť tehdy, pokud pálíte po dávkách, na což má hra zvláštní mechaniku i se speciálními kostkami.
Důležitou roli hraje, jestli stojíte nebo ležíte, v jakém typu terénu, jestli jste se doposud ve svém kole hýbali – a to samé platí pro soupeře. Jsou zde mechaniky pro potlačovací palbu a paniku ve chvílích, kdy to schytá váš parťák o pár metrů vedle. Jsou tu pravidla pro různé zásahové zóny na těle i pro házení granátů zohledňující směr i vzdálenost odchylky od kýženého cíle a následný tvar a intenzitu výbuchu na jednotlivých hexech, takže takový ruční granát funguje opravdu úplně jinak než nášlapná claymorka.
A mně se to na jednu stranu vlastně hrozně líbí. Žeru představu hry, ve které je každý souboj tak trochu hlavolamem, ve kterém vás každý unáhlený krok může stát kejhák a každý správný tah je odměněný klíčovou taktickou výhodou. Jásám nad tím, že systémy Twilight: 2000 umí z každého náhodného přepadení udělat takhle volatilní zážitek, jehož průběh ani konec nemohou nikdy předvídat ani hráči, ani game master. Vážně, zní to super!
Jenom se zároveň neumím zbavit dojmu, že je těch systémů prostě moc. Že v konečném důsledku na nich možná ani nezáleží tolik, jak by ideálně mělo. A že si vlastně nejsem jistý, jestli to za tu práci celé stojí.
Praktické cvičení v marnosti
V praxi se totiž mnoho výše zmíněných faktorů projevuje prostě jen bonusem nebo postihem k hodu, což je asi nejnudnější způsob, jak je do systému zapojit. A to jich v jednom hodu můžete zohledňovat třeba tucet, když se to zrovna sejde.
Chcete vystřelit po nepřátelském lapkovi, který se vám pokouší pláchnout s ukořistěnými léky? Paráda. Nejprve zkontrolujte vzdálenost, která se pro každou zbraň měří jinak, takže s pistolí na soupeře vzdáleného pět hexů střílíte na dlouhou vzdálenost (postih -2), ale s puškou by to bylo na krátkou vzdálenost (neutrální 0).
Takže berete pušku a střílíte? A zamířili jste předtím? Jestli ne, je to za -1, ne, momentíček, to by bylo s tou pistolí, střelba bez míření s puškou je za -2. Škoda, že nemáte o akci navíc a teleskopický zaměřovač k tomu, to by bylo za +2. Míříte na konkrétní část těla? Postih -2. Střílíte z vyvýšené pozice? Bonus +1. Prší? Postih -1. Soupeř běží? Postih -1. Běží lesem? Počkejte, na to je tu taky někde tabulka, ehhh… Ach, postih -1.
Ležíte? Mám pocit, že za to by měl bejt stabilizační bonus, ale všechnu trpělivost jsem už spotřeboval na hledání pravidel pro postihy za vzdálenost, kterou rejstřík chybně uvádí o dvě stránky jinde, takže mi odpusťte, že to nebudu dohledávat. Motá se vám z toho hlava? Mně jo, a to jsme ještě do mixu nezapojili vozidla a těžké zbraně.
Jsem z toho opravdu rozpolcený. Protože na jednu stranu jasně vidím, o co Twilightu jde a hrozně mu v tom fandím. Přestřelka tady nikdy nemá být jen o samotném střílení, je i o důkladných přípravách, precizním provedení a managementu rizik a nečekaných komplikací, které během akce vyvstávají doslova samy od sebe.
Váš perfektní plán může proběhnout jako po másle – nebo může jít do kopru ve chvíli, kdy se odstřelovači zasekne zbraň; kdy jeden z členů týmu zpanikaří pod nepřátelskou palbou; kdy po vás soupeř mrskne molotovem a oheň se začne šířit tím nejhorším možným způsobem; nebo když vámi hozený granát místo v nepřátelském kulometném hnízdu přistane pod cisternou benzinu, kterou jste sem přišli ukrást.
A na to všechno má hra systémy. Na nic z toho nedojde kvůli zlovůli ani narativnímu citu vypravěče, který si s příběhem smýkne, jak se mu zrovna zachce – což je styl, který mám také rád, vlastně ho preferuji, ale na chladné, surové realitě Twilight: 2000, ve které se věci prostě dějí samy od sebe, je zkrátka něco ohromně přitažlivého.
Jenže systém za tenhle příslib platí vysokou cenu. Jistě, určitě by to mohlo být horší, pořád tu nemluvíme o komplexitě třeba na úrovni Battletechu. A je pravda, že soubojům se zde hráči mají chtít vyhýbat jako čert kříži právě proto, jak smrtící umí být, takže podobnému číslíčkovému masakru nemáte čelit každé sezení…
Ale i tak se mi potem rosí čelo, kdykoli si představím, na co všechno musím při hře myslet, i kdybych chtěl odehrát úplně obyčejnou přestřelku. Pro mě, narativními RPGéčky zhýčkaného vypravěče, jde o opravdu strašidelné vyhlídky.
Za málo peněz hotová symfonie pro devět milimetrů
Jak je z předchozích odstavců nejspíš zřejmé, Twilight si v theatre of the mind zahrajete jen stěží. Jakmile zazní první výstřely, budete potřebovat mapy, tokeny a ideálně i speciální kostky. A jaké je to krásné, že to všechno najdete už v základním boxu. Přijde mi mírně neuvěřitelné, že tahle krabice stojí pouhých 50 dolarů (cca1 100 korun).
Uvnitř najdete jednu příručku pro hráče a jednu pro game mastera (obojí v měkké vazbě, ale s kvalitními, barevnými ilustracemi), jeden paklík 15 speciálních kostek a jednu ohromnou oboustrannou mapu Švédska a Polska, na které budete sledovat svou strastiplnou pouť.
Dále je tu 8 oboustranných modulárních bitevních mapek, z nichž si můžete poskládat různé varianty terénu pro náhodné střety, 4 mapky pro předpřipravené lokace, 108 tokenů postav, vozidel a stavů a k tomu ještě karty všech náhodných setkání, aby game master nemusel tolik listovat v příručce a karty iniciativy, aby si ji hráči mohli tahat rovnou z balíčku.
Opakuji: Tohle všechno za 50 dolarů. To je o deset víc, než na kolik vás přijde standardní AA příručka a o deset méně, než za kolik Wizards of the Coast prodávají knihy k D&Dčku. Aktuálně mě nenapadá jiný titul, který by za tak málo peněz nabízel tolik muziky.
Je ale samozřejmě pravda, že ani všechny kostičky a žetonky světa nespasí hru, která nemá hráčům co nabídnout. A Twilight toho sice nabízí hodně – jen to, co nabízí, rozhodně není pro každého.
Pokud jste komplexnějším systémům uvyklí; pokud vás neděsí představa komplikovaných soubojových mechanik a hromady různých postihů, bonusů a faktorů, které je potřeba započítávat před každým hodem; a pokud se vám zamlouvá military tématika realistického konfliktu i se všemi ponurými tématy, které se s ním pojí… Pak je Twilight: 2000 jasná trefa do černého.
Pokud vás ale láká pouze ta narativní část a tu systémovou byste při hře museli trpět… No, zůstává otázkou, zdali to doopravdy stojí za to. Sám na ni zatím nedokážu odpovědět, na to si potřebuju Twilight osahat s ostrými v zásobníku. Rozhodně mu ale v téhle bitvě budu držet palce.