Existují vlastně hned tři důvody, proč tenhle traktát, který jste právě bezelstně rozkliknuli, vzniknul. Jednak bych jím rád doplnil svou recenzi folkhororového RPG Vaesen s tím, že prosincový Pavel má oproti svému únorovému já do téhle hry o jednu minikampaň lepší vhled. Taky to bude takový odrazový můstek pro téma toho, jak RPG hry mohou pracovat s mechanikami pro odhalování informací a jak by to – ideálně – snad raději dělat neměly.
A v neposlední řadě mi poslouží jako prachsprostá záminka, proč vám vecpat do chřtánů (a prohlížečů, mobilů a televizí) novou sérii Legend ze stolu, která aktuálně běží na YouTube Nerdfixu, hrajeme v ní Vaesen, je skvělá, krásnější než kdy dřív, s hudbou a megavypiplanými zvukovými efekty a všichni byste se na ni měli jít podívat ideálně hned teď. Mimo jiné proto, že ve druhé polovině článku se dočkáte spoilerů k prvním třem dílům (ale žádný strach, včas vás na ně upozorním).
Jo a na to konto jedno varování: Budeme se tu dneska bavit o vraždění dětí. Ne proto, že bychom snad chtěli (protože to ani náhodou nechceme), ale to už je holt problém, který si budeme muset vyříkat s celým skandinávským folklórem.
Problémy generických systémů
V nadpisu oné únorové recenze jsem Vaesenu přiřkl přídomek vynikající, což pro změnu staví nadpis tohohle článku do poněkud rozpačité situace, protože jak jste si z něj asi zvládli vyvodit, budeme tu dneska o něco kritičtější. Ale nebojte, vše se vyjasní. Stále si stojím za tím, že Vaesen je velice dobrá hra – jen bych k tomu také dodal, že je to i výborná případová studie toho, co se stane, když se systém hry vůbec (ale vůbec) nepotkává s jejím narativem.
À propos, Vaesen běží na systému Year Zero (článek zde), jak taky jinak. Je to další příklad původně knižního námětu, který vydavatel Free League adaptoval do RPG formátu pomocí svého in-house enginu. Což je volba, která dává smysl už jen z ekonomického (a tím pádem pro hru existenčního) hlediska a jen těžko s ní lze polemizovat. Jenže…
Year Zero je v jádru stále generický systém, a to z trad-RPGéčkového odvětví. A co přesně ta trad-předpona znamená v širším kontextu, k tomu se snad jednou dostaneme v samostatném designovém článku, ale konkrétně v případě Year Zero tím myslím: Je to obecný systém, který musí být nastavený tak, abyste v něm bez zásadnějších úprav zvládli odehrát Aliena, šestákovou fantasy i retro dobrodružství desetiletých dětí na švédském venkově.
Je to systém, který potřebuje mít atributy a skilly víceméně rovnoměrně pokrývající tak nějak všechny možné představitelné akce, do kterých se hráči mohou pouštět v libovolném žánru i zasazení a je to systém, který funguje na principu řekni co chceš udělat – hoď kostkama – a kostky ti řeknou, jestli jo, nebo ne (případně jak moc).
A nic z toho samozřejmě není automaticky špatně. V mainstreamovém RPG designu je to vlastně norma. A má to svoje výhody, například relativní jednoduchost. Vlastně bych řekl, že Year Zero nabízí jeden z nejlepších poměrů materiálu na naučení vůči zábavě, kterou z onoho materiálu hráči mohou vyrazit, a to je rozhodně nezanedbatelný faktor.
Ale když těch Year Zero her odehrajete půl tuctu, nemůžete si nevšimnout určité zkostnatělosti. Year Zero je dělaný tak, aby byl přizpůsobivý, ale moc se nepřizpůsobuje. Spíš mění barvy jako chameleon. Je jedno, jestli hrajete za vesmírného piráta v Coriolis nebo malého Svena z Tales from the Loop; vždycky máte stejné čtyři atributy (Sílu, Obratnost, Inteligenci a Empatii) a od nich stejně derivovanou herní náplň.
Většina skillů taky přetrvává napříč tituly, jen více či méně mění jména; a i talenty, které mají šanci jednotlivým titulům dodat individuální příchuť, jsou mezi hrami víceméně zaměnitelné. Jednotlivé Year Zero hry nemají žádné unikátní herní mechaniky, protože je ani mít nemohou – všechno na Year Zero totiž musí být jen s malými úpravami použitelné jak ve Švédsku 19. století, tak v postapokalyptické pustině plné Mutantů.
I jeho trademarková mechanika pushování se mezi tituly liší často jen kosmeticky, ve finále jde vždy jen o způsob, jak oslabit hráčův dicepool (s čestnou výjimkou mého oblíbeného Coriolis a fakticky, vysvětlete mi někdo, proč víc Year Zero her nepoužívá obdobu jeho Darkness Points?). Ale víte co? S ničím z toho vlastně nemám problém. Ne u Coriolis, ne u Mutanta, ne u Aliena… Jen u Vaesen. Protože Vaesen se od ostatních Free League her v jedné věci zásadně liší, a to sice v tom, že…
Je to detektivka
Jasně, detektivní zápletkou můžete hráče potrápit v jakémkoli RPGéčku, ale s Vaesen je to jiné. Každá stránka téhle příručky se vám pokouší vrýt do mysli, že tohle je v první, druhé i třetí řadě hra o sbírání informací a o příbězích, v nichž jsou pravda a slovo mocnější meče a křesadlovky, a že pokud ji budete hrát správně, strávíte většinu sezení pátráním, bádáním a zkoumáním.
To je její narativ. Ale její systém je víceméně Mutant: Year Zero přebarvený na sépiově hnědou.
A Mutant? Mutant je hra o přežití. Je to hra, které ten generický Year Zero engine sluší jako toxicky zelené číro a plynová maska, protože hráči všechny ty obecné skilly při boji o přežití opravdu využijí víceméně rovnoměrně. Občas se budou muset plížit, jindy střílet, pak se prát, utíkat, něco prošmejdit, něco opravit, někoho zastrašit nebo s někým smlouvat…
Konkrétní rozdělení herní náplně se bude lišit dle preference konkrétních hráčů, ale když uvážíte téma hry, je zřejmé, že všechny skilly v deníku postavy máte šanci zužitkovat zhruba stejně. A tím se hezky vyvažuje jednoduchost enginu: Sice házíte pořád stejně, ale aspoň házíte na různé skilly v různých situacích a když už nic jiného, aspoň cítíte rozdílný počet kostek v dlani.
Ale ve Vaesen… Jistě, nikdo vám nemůže zakázat se s někým poprat, postřílet nebo se dostat do honičky. Ale všechno, co jste si v příručce přečetli, se vás přesně od tohohle typu narativu pokouší odradit. A z dobrého důvodu. Tohle je hra s úzkým zaměřením, která chce vyprávět specifický typ příběhu. Nechce vám poskytnout sandboxové hřiště, ve kterém si můžete rajtovat, jak se vám zlíbí; nemáte tu hrát za nájemné zabijáky monster, kdepak.
Ve Vaesen máte hrát v roli výzkumníků, akademiků a vyšetřovatelů. Nemáte vlítnout do vesnice s mečem na zádech, flintou v ruce a Eastwoodovským šklebem na tváři; máte splynout s davem, ponořit se do místního genia loci a s citem rozplést pavučinu vztahů a intrik a konspirací, které zde dávno před vaším příchodem někdo upletl. A ne to tu rozfrckat jako kůlničku na dříví.
Jakékoli RPG si samozřejmě můžete hrát do nějaké míry po svém, ale troufám si říct, že by mi autoři potvrdili, že právě tohle byl jimi zamýšlený zážitek. A jestli se ptáte mě – protože tady už by autoři možná nesouhlasili – tak na tenhle typ zážitku není Year Zero kdovíjak uzpůsobený.
Ve Vaesen totiž nepotřebujete generický systém, který vám umožní dělat cokoli. Většinu času tu budete totiž jenom mluvit s lidmi, zjišťovat informace a dávat si dvě a dvě dohromady. A výsledek? Ve hře, ve které si bodíky rozdělujete mezi 12 skillů, budete reálně používat cirka 3.
Manipulátor jako manipulátor
A ve chvíli, kdy protáčíte pořád tu samou droboučkou výseč deníku postavy, se ukáže, že ty mechaniky zkrátka nejsou žádné terno.
V první řadě: Děláte opravdu často furt to samé dokola. Házíte pořád na to samé číslo, protože ať už vyslýcháte / vyhrožujete / lžete / prosíte o milost šlechtičnu / čeledína / kněze / mafiána, prostě furt házíte na Manipulation. Jiný skill na sociální interakce tu není (stran Inspiration pro ovlivňování davů, který v tomhle kontextu působí akorát o to zbytečněji), protože v obecném Year Zero na něj není místo.
(Dalo by se v něm to místo udělat? Dalo, ale bylo by to víc práce, o tom později.)
A je to ještě o něco víc nabíledni, pokud máte více postav se stejným zaměřením, jako třeba právě v případě naší Legendární skupinky. Můj cirkusový věštec Felix, Kubův kněz Seve-chci-říct-Otec Blake i Vaškův politik Oskar jsou všichni zdatní manipulátoři, ale každý úplně jiným způsobem. A my tomu samozřejmě podřizujeme svůj role-play: Oskar vládne v nepřerušitelných, výřečných monolozích; Blake rozpovídá kohokoli už jen svým bodrým úsměvem a můj Felix… No, Felix má talent lidi především naštvat.
Pointa ale je, že zatímco narativně vládneme každý v úplně jiné oblasti, mechanicky bylo jedno, s kým jsme mluvili, co jsme po nich chtěli, jaká slova či přístupy jsme používali a za jakých okolností na to vůbec došlo. Prostě se vždycky házelo na Manipulation. To nejlepší, co Zuzka z pozice vypravěčky mohla udělat, bylo nám občas přidat nebo ubrat kostku na základě vlastního uvážení.
Ale jinak byl jediný rozdíl mezi mnou a Kubou v tom, že Kuba házel jednou kostkou navíc, protože měl vyšší Empatii. A já, ačkoli jsem věděl, že Felix a Blake jsou rozdílní jako den a noc, jsem hrál s vědomím, že v očích Year Zero jsme skoro jedna a tatáž postava.
Pomohlo by, kdyby se nám ve skupině nepotkaly hned tři postavy s mechanicky obdobným skillsetem? Asi ano. Ale proč by kdo z nás šel do hry s mistrem šermířem nebo nájemným zabijákem, když nám hra tak důkladně vysvětlila, že nejdůležitější disciplínou je umět lidi rozkecávat?
Roll to win
Ale víte co? To pořád samo o sobě není ten největší problém, kterým Vaesen trpí. Ten totiž spočívá v tomhle: Hlavní náplní Vaesen je sbírání informací. A onen systém hoď kostkami a já ti povím, jak to dopadlo (neboli zkrátka skill checks), kterým Vaesen sběr informací řeší, je prostě hrozně neuspokojivý.
Chcete informace z někoho vytáhnout? Hoďte si na Manipulation a ať vám kostky přejí. Chcete pravdu z někoho vypozorovat? Hoďte si na Observation a ať vám kostky přejí. Chcete najít stopy v hostinském pokoji? Hoďte si na Investigation a ať vám kostky přejí…
Zkrátka, chcete něco vědět? Hoďte si na číslo X a dozvíte se (se štěstím) Y. Je vlastně ironické, jak moc skálopevně se vás Vaesen snaží přesvědčit, že byste neměli bojovat, a přitom má mnohonásobně zábavnější a komplexnější soubojový systém, nežli ten, kterým podporuje svou primární herní smyčku.
(Nechme teď stranou, že téma využívání skillů pro sociální a intelektuální konflikty v RPG je kontroverzní samo o sobě a pojďme hrát Vaesen striktně podle pravidel, ať se máme šanci v téhle debatě někam dohrabat, souhlas?)
Ale zdaleka nejvíc tímhle trpí skill Learning. Tím můžete studovat všemožné texty, záznamy a dokumenty, ale také si skrze něj můžete vybavovat informace, které vaše postava již někdy slyšela a teď by se jí hodilo si na ně vzpomenout.
(A právě tady se dostáváme do spoilerového teritoria, takže pokud jste ještě nedokončili třetí epizodu Legend ze stolu, nechte si zbytek tohohle článku na později, co vy na to?)
Takže, ryze hypoteticky, pokud byste třeba v nějaké odlehlé vesničce jménem Ängby narazili na mluvící vránu s dětským obličejem a neměli tušení, co s tím proboha máte dělat, můžete si prostě hodit na Learning a jestli vám kostky budou přát, GM vám musí vyklopit, co je to Vražedníče. A když vám těch šestek padne dost, bude k tomu muset přidat i to, jak se takového Vražedníčete zbavit.
Případ vyřešen.
A snad se mnou budete souhlasit, že to musí být ta nejméně uspokojivá herní mechanika všech dob. Pročež to úplně nejhorší na ní je, že když se ji pokusíte nějak přeštelovat nebo obejít, nemáte pořádně šanci případy ve Vaesen kloudně vyřešit.
Kéž by v 19. století měli Google
Abyste chápali, ve Vaesen se případy odehrávají vždy víceméně podle stejné šablony. Vypadá to nějak takhle:
Hráči si takhle hoví na svém panství v Upsale, když v tom obdrží dopis s žádostí o pomoc zavánějící nějakým tím nadpřirozenem. Nějaký kněz ve vesničce Ängby kdesi na severu hrozí upálit místní kořenářku za čarodějnictví, takže se hráči, členové slovutné Společnosti a tím pádem znalci nadpřirozena obecně, připraví na cestu nějakým tím výzkumem, tréninkem či bádáním ve své ohromné knihovně – k čemuž je motivuje i mechanický bonus, který za svou přípravu dostanou.
Samozřejmě, ve chvíli, kdy postavy ten bonus mohou získat, znají z případu sotva špičku celého ledovce, takže vlastně valně netuší, na co by se připravovat měli, ale ok, nastudují si něco o čarodějnicích a vyrazí tři týdny koňmo na sever do Ängby.
Záhy po příjezdu do Ängby zjistí, že o čarodějnici tady zjevně nepůjde – zkrátka se tu jen porafali farář a místní andělíčkářka. A to je z narativního hlediska naprosto očekávatelné, protože co by to bylo za případ, kdyby ho hráči mohli rozlousknout dřív, než vůbec dorazí na místo činu. Zato tu poletuje mluvící krkavec s dětským obličejem, na hrobech rostou modré květiny, dobytek tu rodí mrtvá mláďata a to jsou všechno stopy, které by hráče asi měly k něčemu navést, ale…
Jak mají hráči sakra vědět, co znamenají mluvící krkavci a mrtvá telata? Hráči nečetli bestiář. To totiž mají hráči zakázané. Jejich postavy to taky neví automaticky – to by, uznejme, byla docela nuda – a jediné místo, kde tyhle informace mohou nějakým způsobem dohledat, je ta jejich obří knihovna v panství v Upsale, která je aktuálně tři týdny cesty na jih.
Je to o to větší sůl do rány, že ony nadpřirozené Vaesen v drtivé většině případů nejde zabít; kolikrát jim bez správných opatření nejde ani čelit. Hráči nutně potřebují informace, aby měli šanci případ jakkoli uspokojivě vyřešit: O jaké Vaesen vůbec jde, jak s nimi lze jednat, jakými rituály je možné je zahnat… A všechny tyhle informace jsou k dostání – v rámci nějakého uvěřitelného narativu – jen na tom místě, ze kterého právě odjeli.
Výsledkem je docela pitomý paradox, kdy buď máte k dispozici databázi, která vám může pomoci kontextualizovat nalezené stopy, aniž byste ale vůbec začali nějaké stopy sbírat, nebo hromadu stop, které ale nemáte jak zasadit do kontextu, protože celou knihovnu si na cestu jaksi nesbalíte.
Takže co s tím? Jak takový případ dovést k uspokojivému rozuzlení? No, pokud se budeme držet pravidel, máte dvě možnosti. Buď se v Ängby objeví někdo nebo něco, co hráčům zázračně poskytne zrovinka ty informace, které právě v Ängby potřebují – což poněkud zabíjí celý ten motiv příprav a hráčů v roli expertů na nadpřirozeno, když to celé mohl vyřešit nějaký místňák.
Nebo si hráč hodí na Learning. A vzpomene si, že mluvící krkavec bude Vražedníče. A taky, co že to vlastně Vražedníče je. A jakým rituálem ho zahnat.
Takže, jak to spravit?
Jak to spravit, to je ta velká otázka. RPGéčka obecně (a trad-RPGéčka tuplem) s mechanikami pro sbírání informací často bojují a málokterá mainstreamová hra přijde s něčím zajímavějším než prostým skill checkem. Ona totiž není hračka tyhle mechaniky designovat, obzvláště v rámci nějakého generického enginu.
Samozřejmě, dobré detektivní mechaniky existují. Už tak nějak z principu nemohu nezmínit Město Mlhy, jehož systém štítků eliminuje repetitivnost „hoď si na X”, ale máme tu i zajímavější kousky jako třeba engine Gumshoe, který vyloženě neumožňuje opomenout stopu nebo informaci čistě kvůli nevyvedenému hodu a nutí vypravěče stavět příběhy tak, aby se hráči museli k pravdě dobrat vlastní dedukcí.
Ale to je všechno materiál na samostatný článek, a především nic z toho nikdy nebylo realisticky aplikovatelné v Year Zero enginu. Což ale neznamená, že by se nedalo dělat vůbec nic. Opět, chápu, že ve Free League pravděpodobně nechtěli „rozbíjet, co funguje”, ale, no, možná, že kdyby do toho přece jen trochu hrábli, tak by to fungovat mohlo.
Možná se Vaesen nemuselo tak upjatě držet stejných atributů a skillů jako jeho bratranci a sestřenice, když v něm fyzické konflikty hrají o tolik menší roli. Možná, že kdyby se z rejstříku vyškrtla (nebo sjednotila?) Síla s Obratností, udělal by se tím prostor pro více skillů mentálního a sociálního zaměření, které jsou ve vydané verzi nešťastné zakrnělé a utlačované.
Možná by mohli ve Free League trochu opisovat od gridového rozdělení atributů a skillů z World of Darkness, nebo se inspirovat u Rowan, Rook & Decard a jejich Spire, v němž mají postavy vedle skillů ještě domény určující prostředí, společenské kasty a znalecké oblasti, ve kterých postava nejvíce vyniká. A nebo je tu Dishonored, které skilly páruje se styly (jako Odvážně, Opatrně, Násilně). Obojí by pomohlo se zaměnitelností postav, které optikou jednoho číslíčka ztrácejí na jedinečnosti.
Nic z toho by ale nevyřešilo onen vyšetřovací paradox, který hráčům brání jakkoli zajímavě řešit záhady, které před ně hra předstírá. A jakkoli mám Vaesen rád (což, hádám, mohlo mezi řádky tohohle textu snadno zapadnout), tohle mě na něm prudí ze všeho nejvíc. Má výborný setting a potenciál jeho námětů je ohromný, ale není schopný mi dát onu kýženou fantazii dobrého detektiva. Protože jak si mám připadat jako detektiv, když můžu případ rozlousknout jen tím, že hodím dost šestek na kostkách?
A pak to Zuzka – naše Legendární vypravěčka – spravila. A jestli máte v plánu se do Vaesen pustit, není nejmenší důvod, abyste to nemohli udělat úplně stejně.
Já to totiž četl v knize
To, co Zuzka provedla s případem Vražedníčete v Ängby, se nedá nasimulovat sebelepšími mechanikami nebo házením kostkou. Je to prostě jenom dobrý writing. Když jsme se ve druhé epizodě dozvěděli, že se případ točí okolo andělíčkářky, naše teorie se okamžitě stočily k Potracenkám. Víte co, hráli jsme Zaklínače 3, připadalo nám to jasné jako facka. Někdo ve vesnici si nechal přerušit těhotenství a nenarozené dítě přišlo matku strašit ze záhrobí – hororová klasika.
Jenže pak Zuzka začala šlapat na plyn s tím krkavcem a všudypřítomným peřím a mně najednou došlo, že jsem o tomhle přece četl. Ne moje postava, ne Felix, ale já, Pavel. Protože Vražedníče je jediné Vaesen v příručce, jehož původ (tj. nechtěné novorozeně zabité matkou po porodu) i zaháněcí rituál (tj. pohřbení v posvěcené půdě, během kterého je mu dáno něčí jméno, kterého se nositel musí nadosmrti vzdát) je obsažený už v sekci pro hráče v rámci ukázek ze hry.
A možná proto, že jsem tu příručku četl skoro rok zpátky a ta vzpomínka byla zastrčená v tak zapomenutém šuplíku, mi to přišlo jako opravdová detektivní práce. Něco jsem si přečetl, pochopil, vzpomněl si a aplikoval. Já vím, není to zrovna ohromující výkon, ale pořád jsem si to odmakal já, ne kostky.
Samozřejmě, kdyby to bylo takhle jednoduché, tak by o nějakém pořádném uspokojení stále nemohla být řeč. A tady nastupuje Zuzčina zápletka: Moje teorie totiž pořád měla díry. Byl jsem přesvědčený, že Vražedníče musí být novorozeně (možná se to tak v příručce píše, možná jsem si to jen sám vsugeroval), jenže v celém Ängby nebyla jediná žena, jejíž těhotenství a hypotetický porod by odpovídaly době, kdy Vražedníče začalo vesnici terorizovat.
Chtělo to dedukci ostatních hráčů, kterým došlo, že naše Vražedníče jeho matka nezabila hned po narození; trvalo ve skutečnosti tři roky, dokud mor nezabil malému chlapci prarodiče, kteří se o něj do té doby starali, a zoufalá matka, která dítě počaté během válečného rabování nikdy nechtěla, se ho rozhodla zadusit polštářem.
Neříkám, že to byl nutně případ hodný Sherlocka Holmese (což je v online RPG show ostatně jedině dobře), ale rozhodně to nebylo málo. Chtělo to týmovou práci, nějaký ten cross-referencing a taky obyčejnou paměť, abychom to rozlouskli. Hody kostkou občas pomohly, ale stejně jako u soubojů není uspokojivé, když za vás kostky odvedou všechnu práci. Musíte si především připadat, že děláte chytrá rozhodnutí – kostky vám mohou přilepšit nebo přitížit, ale nikdy nesmí situace řešit za vás.
Ale… co vlastně tedy z toho? Zuzka si vsadila na to, že aspoň jeden z jejích hráčů si přečetl první dvě stránky příručky (šla do rizika, ne že ne) a vyšlo jí to, ale co příště? V sekci pro hráče už žádné další Vaesen zmíněné nejsou, znovu už tenhle trik fungovat nebude.
A proto nám Zuzka zpřístupnila sekci pro vypravěče.
Bestiář každému hráči!
Jestli se ptáte mě, tak přesně takhle – tedy se znalostí bestiáře – by se měl Vaesen hrát. S hráči, kteří o Vaesen ve skutečnosti něco vědí. Aspoň by si pak mohli připadat jako kompetentní členové Společnosti a ne jako banda proutkařů, co bloudí po místě činu a snaží se narazit na usvědčující důkaz.
Na pátou epizodu nám Zuzka poslala (a Bětka vytiskla, svázala a přinesla) Homo Ferus, výňatky z deníku dávno mrtvého člena Společnosti, který byl ve skutečnosti sborníkem tzv. flavour textů z herního Bestiáře. Takových těch atmosférických, diegetických výňatků, kterými se uvádí kapitolky o každém z Vaesen. Jejich informační hodnota je velice kolísavá: V některých naleznete poměrně přesné fyzické popisy, jiné se konkrétního Vaesen dotýkají jen okrajově nebo způsobem, který není na první čtení vůbec zřejmý.
Tenhle svazeček (který si naše postavy mohly tahat na výpravy s sebou, na rozdíl od celé knihovny v Upsale) nám dal šanci se alespoň na něco odkazovat během řešení případu. A především nás vybavil (jakkoli děravými a zaujatými) vědomostmi a možností – a zodpovědností – je interpretovat bez pomoci kostek. A tak, když jsme příště narazili na stopu dalšího Vaesen, nesahali jsme po kostkách, místo toho jsme začali listovat stránkami a pátrat po indiciích schovaných mezi řádky.
A přesně takhle si myslím, že měl být Vaesen napsaný od začátku. Nejen s bestiářem exkluzivním pro vypravěče, ale také s databází přístupnou hráčům, plnou zpola důvěryhodných dokumentů, dopisů, svědectví a deníkových zápisů a klidně ať jsou tam i nějaké ty statistiky nebo popisy chování, útoků a rituálů.
Jen ať hráči vědí na co se připravují, když se připravují, vždyť to je hned o tolik víc uspokojující. Stejně to hra aktuálně schovává za jediný Learning skill check, tak proč je nemít v hezky stylizovaném dokumentu, kterým se můžu začít prohrabávat, jakmile zavětřím důležitou stopu? Nechte mě, sakra, cítit se jako detektiv!
Možná se tvůrci báli, že by se tím případy staly příliš triviálními. Že si hráči řeknou „Jo, to jsem četl, to se musí takhle” a bude hotovo. A ano, uznávám, všechny ty případy i příběhové háčky v příručce by pak musely být napsané o něco chytřeji. Ne nutně komplikovaněji, jen chytřeji, s nějakým tím zvratem nebo subverzí navíc. Jako třeba, že Vražedníčata nutně nemusí být novorozeňata, i když texty se o nich jiným slovem nikdy nezmíní, ale co by neklidná duše tříletého dítěte nemohla strašit svou matku úplně stejně za to, že… No, však víte.
Taková databáze pro hráče by navíc mohla být těmhle zvratům parádně ušitá na míru. Mohla by být sepsaná nevěrohodnými vypravěči, zaujatými stranami, optikou doby starší o celá staletí. Vždyť to všechno už ve Vaesen dávno hraje klíčovou roli, se všemi jeho kulturními konflikty mezi městy a venkovem, církví a pokrokem a rozdílnými společenskými vrstvami. Vždyť by se to psalo samo!
No, dobrá, to trochu přeháním. Naopak, bylo by to na napsání mnohem náročnější. Takový design by chtěl promyslet, potřeboval by dobré nápady a smysl pro myšlení „out of the box”, ne nepodobně jako opravdové detektivky. A to není lehké. Nehodlám předjímat, jestli na to autoři měli nebo ne – možná to zkrátka nebylo realisticky proveditelné v daném období, možná je to ostatně ani nenapadlo – ale jsem si jistý, že taková verze hry by beze zbytku naplnila potenciál, který je z Vaesen cítit, ale hra ho nikdy nezvládá dosáhnout.
V době psaní tohoto článku – pokud je mi známo – neexistuje žádný oficiální ani fanouškovský produkt, který by tuhle funkci mohl nahradit. Pokud ale plánujete pro někoho Vaesen vyprávět – a opět, ač se to z tohohle textu možná nezdá, stále ho ohromně doporučuji – zvažte, jestli pro své hráče neudělat to, co pro nás udělala Zuzka. Stačí na to okopírovat pár odstavců z příručky a vaši hráči si hned budou připadat jako opravdoví detektivové.