V Symbaroumu vaším největším nepřítelem nejsou hrdlořezové na cestách ani bestie z hlubin Davokarského hvozdu. Nejsou jím kultisté vládnoucí temnou magií ani nemrtví vstávající ze záhrobí s duší černou jako dehet.
Je jím Zkaženost.
Zkaženost je ve světě Symbaroumu přírodní zákon. Kdykoli využijete mystických sil k tomu, abyste narušili rovnováhu vesmíru – ať už krvavým rituálem, nebo starou dobrou siřičitou kaskádou – vesmír se brání. Za každou špetku magie platíte nákazou rozlézající se po vašem těle i mysli. Dá se to zvládnout, tedy alespoň v malých dávkách. Ale neopatrné mystiky může Zkaženost změnit. Překroutit a zohavit, navenek i zevnitř, a pokud se mystik nezastaví včas… Tehdy se za skřípění kostí a praskání šlach něco velice ohavného vydrásá přímo z jeho tělesné schránky.
A tady nejspíš bude načase čtenáře upozornit, že dnešní vyprávění nebude zrovna pro slabé povahy. Jakože vážně. Ono hraní Symbaroumu celkově není úplně PG13 záležitost, ale při hraní, o kterém vám dneska budu povídat, jsme se do toho fakticky opřeli, takže… Pamatujte na to, rozhodnete-li se ve čtení pokračovat, ano?
Prolog
Po roce hraní Symbaroumu už měla moje družinka s místními přírodními zákony bohaté zkušenosti. A tak, když se vrátili z expedice k ruinám Ran Maraan zpátky do Bodlotvrze, bylo řešení Zkaženosti první na pořádku dne. Náš adept z Ordo Magika, Čaroslav (to jméno si vybral sám), zařídil ostatním v kapitule Řádu očistný rituál, během kterého místní čarodějové dokázali upoutat jedincovu Zkaženost do tzv. Kamene duše.
Jde o přiměřeně neriskantní záležitost – tedy alespoň do té doby, než se kámen přesytí nebo rozbije a všechna Zkaženost se rázem vrátí zpátky do svého majitele, což naopak mívá katastrofické následky. Na nic takového ale v našem případě nedošlo: Mistryně Eufrynda má ten rituál v malíku a návštěva kapituly tak byla pro naši družinku de facto výletem do očistných lázní.
Dokud nedošla řada na Ara.
Alberetorský mystik samouk v Ran Maraan nasbíral Zkaženosti s přehledem nejvíc ze všech. Tak moc, až se mu na těle objevila Stigmata: Šedý zákal v očích a praskající puchýře plné hnisu na vnitřní straně tváří. Kdyby si jeho postižení všimla Bodlotvrzská stráž, mohl by skončit s krkem v oprátce. Potřeboval ten rituál víc než kdo jiný.
Ale právě tehdy, když měl vstoupit do Eufryndina kruhu, vešel do rituální komnaty velmistr Kulinan Furia – shrbený, kulhající čaroděj s kůži šustící jako papír a hřívou bílých vlasů suchých jako stará sláma. Dorazil do Bodlotvrze před několika dny, údajně proto, aby ve spolupráci s místní kapitulou zahájil novou fázi svého výzkumu Zkaženosti.
Přelétl Ara jediným pohledem, namířil na něj kostnatým prstem a zaskřehotal směrem k Eufryndě: „Toho ne. Budu ho potřebovat.“ Svůj nárok nemusel nijak obhajovat. Pokud legendy a drby nelhaly, byl to několik set let starý čaroděj mocnější než všichni mistři v Kapitule dohromady. Bojoval ve válce, při které Alberetor lehl popelem a možná i v jiných, dávno spolknutých časem. Co řekl, to platilo.
A tak byl Aro ponechán Zkaženosti napospas. Alespoň tedy do té doby, než se o pár dní později Kulinan vrátil na scénu s tím, že potřebuje asistenci při experimentu. Čaroslavovu, Arovu, a když už jsme v tom, tak rovnou i celé družiny, čítající ještě Yndaroského šermíře Hadara a Čaroslavova věrného přítele ogra Hrůzoštěpa.
(Ano. To jméno mu vybral Čaroslav.)
Kapitola I: Křídoval
Naše Symbaroumské sešny jsme se začátkem podzimu přesunuli z víkendů (kdy jsme hráli leckdy dva dny v kuse) na hraní po večerech v týdnu (odhadem čtyři až šest hodin na sezení). To znamenalo, že jsem coby game master potřeboval začít vymýšlet více epizodní příběhy, které stihnou i za kratší dobu opsat alespoň nějaký ten příběhový oblouk. Scénář pro Na kost prohnilí měl být přesně takovým one shotem.
Nakonec jsme s hraním končili ve dvě ráno.
Základní premisa byla přitom velice přímočará. Kulinan si družinu najal jako doprovod do Křídovalu, zapadlého panství den cesty na jih od Bodlotvrze. Jakožto doslovný archetyp věčně zamračeného, výstředního čaroděje odmítal sdílet jakékoli informace nad rámec absolutní nutnosti, a tak se postavy musely spokojit s tím, že mu jedou pomáhat s uskutečněním blíže nespecifikovaného experimentu, ve kterém má Aro Zkažený hrát důležitou roli.
V čem byl naopak Kulinan po cestě sdílný až přespříliš, byla kritika chudáka Čaroslava. Tahle hráčská postava se v Ordo Magika těšila pověsti mladého, leč velice nadějného adepta, ale jednu věc mu Kulinan nedokázal odpustit: Poté, co v ruinách Ran Maraan nalezli Krůpěje temnoty, nepředstavitelně mocný artefakt stvořený z prakticky ryzí Zkaženosti, Čaroslav jej odevzdal Davokarským elfům. A Kulinan se zkrátka nedokázal přenést přes to, že se Čaroslav (ať už z jakkoli rozumných důvodů) dokázal vzdát artefaktu, na kterém by starý velmistr mohl vystavět celý svůj výzkum.
V téhle fázi bylo především důležité, aby hráči pochopili, jakým člověkem Kulinan je. Že mu pramálo záleželo na jiných lidech či na tom, co si o něm myslí. Šlo mu o jediné: Vědění v zájmu vědění. Nehledě na to, jak moc si při jeho získávání musí ušpinit ruce.
Do Křídovalu dorazili po setmění. Liduprázdné podhradí je přivítalo bušením deště o rozbité střechy opuštěných příbytků. Na vnější straně palisády nezůstalo jediného živáčka a v oknech pevnosti za hradbami svítilo sotva pár svící. Na pana a paní Ardellovi, zchudlé šlechtice z Alberetoru a místní správce, kteří v Zemi zaslíbené nevlastnili ani čtvereční sáh vlastní půdy, zřejmě dolehly těžké časy.
Kulinanův první požadavek byl prostý: Zbavit se jich. Pramálo mu záleželo, jestli skončí v příkopu s podřezanými hrdly, nebo to družina vymyslí nějak diplomaticky. Pro potřeby svého experimentu zkrátka potřeboval Křídovalskou pevnost celou pro sebe a bez jakýchkoli narušitelů.
A tímto zadáním započalo hraní, ve kterém snad i samotné kostky hrály přesně podle scénáře.
Kapitola II: Pád rodu Ardellů
Kluci ale nehrají za žádné nájemné hrdlořezy, a tak rychle přišli s alternativním plánem. Hadaro, švihák z velkoměsta znalý šlechtických způsobů (a vybavený padělátorským náčiníčkem) zfalšuje dopis od neexistujícího člena šlechtické rodiny Soleijů…
„Jak ho pojmenujem?“ ptá se Hadaro.
„Derigo?“ navrhne Čaroslav. „To zní tak jako šlechticky.“
…a Hadaro spolu s Hrůzoštěpem vyrazí bušit na brány Křídovalu v přestrojení za poslíčka a jeho osobního strážce, kteří nesou naléhavou zprávu od dobrotivého Deriga Soleije, který chtěl Ardellům nabídnout finanční pomoc – pokud jej ještě dnes v noci zvládnou zastihnout v Bodlotvrzi.
Plán to byl solidní. Lež měli připravenou do detailů a charismatický Hadaro se do starého Ardella pustil s takovou vervou, až se divím, že ten chudák nevyrazil ze dveří ještě v noční košili. Až jsem si v tu chvíli říkal, jestli to kluci nemají až moc jednoduché. Čistě pro formu jsem Hadara nechal, ať si na to hodí, jen tak pro dobrý pocit, však s jeho hodnotou v Persuasive (přesvědčování) to byla prakticky tutovka.
Jenže Hadaro hodil 20. A kdybychom hráli D&D, byl by to důvod k oslavám, ale Symbaroum s čísly pracuje přesně naopak. Tady chcete házet jedničky. Dvacky znamenají problém.
A tak starý Ardell zaskočeného Hadara suše informoval, že s vůbec-ne-vymyšleným Derigem Soleijem jednal před pouhými několika měsíci, během kteréhož jednání ten nabubřelý zmetek vůbec nevykazoval ony charitativní sklony, o kterých se mu tu Hadaro snaží cosi nabulíkovat. Léčka byla prozrazena. V poklidu to nepůjde.
Nakonec Ardelly musel vyprovodit Hrůzoštěp násilím. Na štěpení jako takové sice nedošlo, ale přesto se do hry vkradla určitá hořkost, když Ardell se svou paní mizeli na hřbetě vyzáblé muly v nočním slejváku. A spolu s ní i narůstající uvědomění, že na celé situaci (velice očekávatelně) něco nehraje.
Ardellové přece neměli mít právo ani peníze na vlastní pevnost, ani v takhle dezolátním stavu. Mají to být pohrobci vyvražděného rodu, kteří by se po nabídce jakékoli finanční kompenzace vrhli jako slepice po obzvláště šťavnantém flusu. A přesto, když jim Hadaro nabízel pronajmutí hradu za velice vstřícnou částku 200 thalerů na jednu jedinou noc, odmítli. Dokonce se pevnost pokusili podpálit na cestě ven.
Bylo zřejmé, že se v Křídovalu skrývá něco, čeho si Ardellové cení více než peněz. Dokonce možná více než vlastních životů. Netrvalo dlouho, než si hráči domysleli, že tím čímsi bude jakýsi tajemný „dar“, o kterém se Čaroslav dočetl v jednom z dopisů v Ardellově pracovně. Dar, který byl rodině věnován záhadným mecenášem podepsaným pouze jako Princ.
Dar, po kterém – co čert nechtěl – samozřejmě pásl i Kulinan Furia.
Kapitola III: Netvor ve sklepení
S belhajícím se Kulinanem v čele družina sestoupila do sklepení vyhloubeného hluboko v masivu pod Křídovalem. U paty schodiště je přivítal pach plísně, dlaždice kluzké vlhkostí, skřípání pařátů o kámen a bestiální skřeky vycházející odkudsi zpoza dosahu jejich loučí. Na dně sklepení na rozbitém oltáři ohraničeném čarodějným kruhem z křídy a rozteklých svící se svíjel a kroutil Managaal.
Pro mě coby vypravěče bylo setkání s Managaalem splněným snem. Jde o potvoru z Monster Codexu, která vypadá trochu jako byste chtěli přerostlému netopýrovi dát do vínku vizáž kamenného chrliče. Má kožnatá křídla, úzké končetiny s pařáty jako břitva a především dlouhý, ostnatý jazyk, dost ohebný na to, aby člověku slíznul maso z obličeje přímo z kostí. Jak se hráči jednohlasně shodli, když jsem jim přes plentu ukázal ilustraci: „Dost nechutný.“
To nejdůležitější z hlediska příběhu (a zároveň nejzábavnější z hlediska mechanik) je ale to, co postavám Kulinan Furia vysvětlil, zatímco Managaalův kruh obcházel s čirou fascinací v očích. Managaalové se živí Zkažeností. A dokážou ji člověku vysát přímo z krve.
Ale Kulinan samozřejmě není žádný samaritán a kdyby mu na srdci leželo pouze Arovo dobro, mohl ho nechat v Eufryndině péči. Kdepak. Teprve tady se čaroděj podělil o poslední dílek skládačky – má k dispozici kodex popisující prastarý symbarský rituál, pomocí kterého lze krev nasyceného Managaala transformovat v Krůpěje temnoty: Artefaktu natolik nebezpečného, že se jej ani Čaroslav neodvažoval přinést zpět do Bodlotvrze. Artefaktu, pro který je Kulinan ochotný jít klidně přes mrtvoly.
A tehdy pobídl Ara, ať předstoupí na samotnou hranici kruhu.
Kapitola IV: Nejhorší polibek Arova života
Mechanicky vzato funguje Managaal zhruba následovně.
Pokud se mu podaří soupeře uhranout (či pokud se mu vydá dobrovolně, jako to udělal Aro), vysaje z něj svým jazykem za každé kolo pár bodů Zkaženosti. A k tomu mu ubere nemalé množství životů, protože rozhodně nejde o žádné něžné muckání. Pokud chce člověk jeho krev následně převařit do Krůpějí temnoty, musí ho nasytit alespoň zpola (tzn. dvě až tři kola krmení).
Pokud to ale přežene a bestie se naplní dosyta, nastanou problémy. Managaalové totiž umí z nahromaděné Zkaženosti během jediného kola porodit potomka: Malé Managaalátko plácající se v černé plodové vodě a šlemu z placenty… Dokud se na něj někdo nepokusí sáhnout. Tehdy se dotyčný přesvědčí, že to malé polopotracenče zvládne být málem stejně tak nebezpečné jako jeho rodič.
A to si pište, že když jsem tenhle scénář připravoval, doufal jsem, že dojde na tu druhou variantu. A během celé scény jsem (v ukázce ne zrovna excelentní vyprávěčské etiky, uznávám) urputně přemýšlel, jak to celé nafixlovat, aniž by se na mě hráči nezlobili za to, že jim railroaduju scénář. Na rituálu, který se povede přesně podle plánu, přece není nic zajímavého! Jenže jak na to? Možná, že byl tenhle Managaal předkrmený už od Ardellů a Kulinan nezvládne odhadnout správnou míru?
Aro mezitím přistoupil k okraji kruhu. Takže jsem zákulisní čachry odsunul do levé hemisféry svého mozku a s tou pravou se pustil do co nejobrazotvornějšího popisu scény, na jaký jsem se krátce před půlnocí jenom zmohl. Jen ať kluci vidí, jaká je cena za černou magii.
A tak Čaroslav, Hrůzoštěp a Hadaro se srdci v krku sledují, jak Managaal vráží svůj ostnatý jazyk do Arových úst a přisává se na jeho puchýřová stigmata. Aro skučí. Managaalovy trny mu řezají tváře jako cáry papíru, krev mu tryská ze rtů i rozevřených lící, stéká po hrdle a hasí plamínky svíček v kruhu pod jeho nohama. Hadaro chce zakročit, ale Kulinan mu to nedovolí. Naopak, volnou rukou drží Ara za temeno pro případ, že by se pokusil bestii vyškubnout.
Ale Aro drží. Mechanicky vzato mu mají životy dojít dřív, než z něj Managaal vysaje všechnu Zkaženost, ale náš mystik má jeden trik v rukávu: Schopnost Přikládání dlaní, natolik silné léčivé kouzlo, že ho spousta skupinek u svého stolu rovnou zakazuje. Pro Ara je to teď ale jediná šance na přežití. Přikládá si roztřesené ruce k lícním kostem a pokouší se magií látat tkáně, které zatím Managaal páře zevnitř.
Je to závod na kostky. A Aro se v něm udrží dost dlouho na to, aby Kulinan usoudil, že už je bestie nasycená až dost. „To stačí Aro. Pusť,“ říká mu, zatímco já stále horečnatě přemýšlím, jak nafixlovat Managaalův porodní klimax. Tehdy mi dojde, že Aro musí ještě pořád nahodit Resolute, aby se probral z Managaalova transu.
A Aro hodí 20.
Když ho Hrůzoštěp z netvorova sevření vyškubne hrubou silou, je už pozdě. Bestie spolkne poslední kapku kondenzované Zkaženosti, napne křídla až tam, kam jí kruh dovolí, a kůži nafouknutého břicha propne cosi uvězněného vevnitř. Když jí břišní dutina exploduje v dešti krve a černého mazu a na dlaždice pod oltář se vykutálí ne jeden, ale pět usmolených plodů, Hrůzoštěpův hráč s tichým uznáním v očích zašeptá: „Bloodborne.“ Já jen svatouškovsky přikyvuji.
Kruh pukne. Managaal, s cáry zkrvavené kůže plandající kolem roztrženého břicha, je volný a co hůř, hladový. Hrůzoštěp i Hadaro sahají po zbraních, ale Kulinan je jedním rázným výkřikem zastaví. V hlase má paniku. Chápe totiž, že na ten porod Managaal vypotřeboval všechnu Zkaženost, kterou právě vysál z Ara.
Jestli chtějí Krůpěje temnoty – a to je bod, o kterém Kulinan nehodlá diskutovat – budou ho muset nakrmit znovu.
Kapitola V: Oběti a obětiny
Pro váš kontext: Ony se totiž souboje v Symbaroumu nebetyčně blbě balancují.
Jakmile postavy získají prvních 100 zkušeností, stává se z každého souboje tak trochu hop nebo trop. Pro variabilní skupinku potřebujete hodně variabilní soky, protože čím jednu postavu sotva škrábnete, to může být pro druhou smrtící a společné jmenovatele se hledají těžko. Hadara s obranou 18 je v první řadě těžké vůbec trefit. Hrůzoštěp zase hází na zbroj asi pěti kostkami, takže si ho můžu trefovat jak chci, ale jestli si toho má ten ogr vůbec všimnout, potřebuji potvoru se zraněním alespoň 12… Jenže takové potvory sundají Ara a Čaroslava (kteří naopak excelují v bojích proti mystickým silám) jednou ranou.
Proto jsem se na střet s Managaalem tak těšil. Postavil totiž celou situaci úplně na hlavu. Najednou nešlo o to potvoru zabít (což by Hrůzák zvládnul levou zadní za půl kola) – šlo o to ji nakrmit dřív, než je všechny rozsápe na kusy. Jenže pozor: Díky Eufryndině rituálu na začátku sezení byli všichni čistí jako lilie.
A tak místo toho, aby okolo Zkaženosti našlapovali po špičkách tak, jak je v Symbaroumu zvykem, začali sesílat kouzla o sto šest a přehazovali si mezi sebou rozlícenou bestii i její potomky podle toho, kdo se zrovna jevil jako nejlahodnější mňamka.
(Dokonce i Kulinan pomáhal. Ne jako samostatné NPC, to by bylo na stole příliš zmatků. Místo toho jsme si osvojili jednoduchý systém pro spojence v boji: Za každé aktivní NPC mají hráči možnost přehodit jeden svůj hod, pokud si dokáží narativně obhájit, jak jim spojenec pomohl. Je to fajn. Šetří to čas.)
Nakonec se potvora usadila na Hrůzoštěpovi. Přes jeho hody na obranu obvykle prošlo máloco, ale Managaalově transu se hráči brání hodem na Resolute, v němž náš ogr vůbec nevyniká. Kolo co kolo z něj bestie sosala Zkaženost, ale i když došla, odmítla se pustit. Ogrova krev ji zřejmě chutnala i bez zkažených aditiv a Hrůzoštěpovy šance na probuzení se z transu byly statisticky mizivé. Žádné hody na obranu, žádné hody na zbroj. Jen ubývající životy nejsilnějšího člena party. Všichni ostatní měli plné ruce práce s jeho početným potomstvem. Až na Čaroslava spočívajícího na samotném konci iniciativy.
Pokoušel se ho probrat křikem (hod na Persuasive, neprošel) i pořádnou ranou holí (hod na útok, neprošel, protože tady se ta zbroj počítala). Čaroslav propadá beznaději. Vždyť to Hrůzoštěp byl tím, kdo ho na našem prvním hraní dostal z Alberetoru, kdo ho převedl přes Titány, kdo mu od té doby nesčetněkrát zachránil život v hlubinách Davokaru. Nemůže ho tady nechat umřít, to nepřipadá v úvahu.
A tak mu Čaroslav z plných plic zanadává do zabedněného ogra, vytáhne z ruksaku svůj Kámen duše se vší nahromaděnou Zkažeností, kterou do něj Eufrynda uzavřela a vší silou jím třískne o rozbitý oltář. Kámen pukne, sklepení ozáří jasný záblesk černého světla a všechna Zkaženost uvnitř se okamžitě nažene přímo zpátky do Čaroslava. Managaal zvědavě zvedne hlavu. Čaroslav polkne.
Bestie se ho pokusí omámit, ale neprojde přes Čaroslavovo Resolute. A tak se na něj vrhne po staru, pařáty napřed. Čaroslav na rozdíl od Hrůzoštěpa nemá ani obranu, ani zbroj na to, aby tomuhle útoku odolal. Během jediného kola je na zemi s posledním životem k dobru, břichem rozervaným a Managaalem usazeným na klíně, zatímco mu monstrum z vyvržených vnitřností lemtá čerstvou Zkaženost.
Aro zakročí jako první. Vyrazí k němu s léčivým zaklínadlem na špičce jazyka a po cestě po potvoře vypálí jeden Bouřný šíp. Hráč bere kostky, hodí solidní úspěch a…
„Hoď si ještě jednou,“ vyzvu ho.
„He?“ nechápe hráč, ale hází. Druhý pokus neprojde. A Kulinan Furia jeho šíp srazí holí přímo ze vzduchu.
Tehdy jim dojde, že jim ten stařík může bránit v cestě stejně tak snadno, jako jim pomáhat. A že se musí rozhodnout, na kolik jim Kulinan Furia, jeho uznání či jeho vytoužené Krůpěje temnoty stojí za to riskovat život jejich přítele. Hadaro v tom má jasno poměrně rychle. Vrhne se po bestii s kordem v jedné a dýkou v druhé ruce, a hází na útok…
„Ještě jednou,“ vyzvu hráče. Ale není pochyb o tom, že to dá i napodruhé. Dneska kostky přesně vědí, kam náš příběh směřovat. Kulinan Furia po Hadarovi vypálí siřičitou kaskádu vyplňující bezmála polovinu sklepení. Roztaví oltář Hadarovi pod nohama o vteřinu poté, co se šermíř od kamene odrazí, zvedne obě čepele nad hlavu a zaboří je netvorovi zezadu přímo do páteře.
Epilog
Když se kouř z čarodějova kouzla rozplyne, Managaal leží na podlaze sklepení bez hnutí, s úpějícím Čaroslavem pod sebou. Jeho krev se vpíjí do spár mezi dlaždicemi a se syčivým bubláním vyprchává do éteru. Kulinan tu scénu sleduje s tikem v oku. Hněv, s jakým postavy seřve za jejich neschopnost, pošetilost a ignoranci, je mírněn pouze faktem, že jsou skoro dvě ráno a my hrajeme v bytovce, takže nemůžu zrovna ječet z plných plic.
Na okamžik to vypadá, že je všechny do posledního sežehne jednou poslední siřičitou kaskádou. Nakonec ale odejde bez použití násilí, ač jen stěží v míru. Kdoví, jaké přivítání Čaroslava čeká zpátky v kapitule. Kdoví, jestli tou dobou bude stále členem Řádu.
Při průchodu branou v palisádě se jim stále točí hlavou pár nezodpovězených otázek. Proč měli Ardellové Managaala v úschově? Kdo je zač onen tajemný Princ, který jim ho přenechal a co tím u všech ďáblů sledoval? A co je možná nejdůležitější: Teď, když Ardelly z Křídovalu vyhnaly a jejich mazlíčka rozsekaly na kusy, měli by postavy vyhlížet jejich či Princovu odplatu?
Když ale kráčí liduprázdným podhradím a déšť jim z tváří začne smývat saze a krev, shodnou se, že z toho nakonec vlastně vyvázli ještě docela dobře. Stále jsou naživu, a co víc, Aro je opravdu o pár stigmat lehčí. Čaroslavovi zůstane ošklivá jizva, ale přežije. Vskutku, mohlo to pro ně dopadnout mnohem, mnohem hůř.
Třeba jako pro obyvatele té části hradního sklepení, kterou ve všem tom zmatku a stresu dočista zapomněli prohledat.
V té od podlahy až ke stropu plné bezvládných těl dělníků z Křídovalského podhradí, se symboly z popraskaného vosku na bezvládných hrudích a tvářemi servanými z holých lebek.