Asi každý, kdo už někdy držel v ruce dvacetistěnku, mi může potvrdit, že ve světě vyprávěcích RPGéček jsou Dungeons and Dragons nekorunovaným králem, kterému ostatní tituly slouží maximálně jako podložení trůnu. Až by z toho člověk málem zapomněl, že není na škodu se občas poohlédnout i po hrách s menším renomé pro případ, že by se mezi nimi skrýval nějaký ten neobroušený diamant.
Někdy z toho může být láska na celý život (jako když jsem se nastěhoval do City of Mist). Jindy odcházím spíš rozčarován a zmaten (jako když jsem se vymotal ze Zapovězených zemí). A občas objevím hru, která mě přiměje přivrtat nad stůl další poličky a lovit v mailu zapomenuté heslo na reddit, protože někam ty čtyři nové příručky dát musím a mé palčivé otázky stran záhadné historie světa se taky nezodpoví samy.
Symbaroumu od švédského týmu Järnringen se občas přezdívá „severské D&D“, ale osobně myslím, že podobná srovnání mu dělají spíše medvědí službu, už jen kvůli tomu, že tohle dark fantasy TTRPG operuje v mnohem menším měřítku. Prahnete po fantaskním dobrodružství v obrovském světě obývaném desítkami roztodivných ras? Kdepak, nic takového vás tady nečeká.
Řekněte, jak by se vám líbilo strávit celou hru pročesáváním jednoho opravdu, ale opravdu velikého lesa?
Kdo se bojí, nesmí do Davokaru
Stačí jeden rychlý pohled na mapu herního světa, aby si člověk udělal představu, jaký biom hraje v Symbaroumu první, druhé i třetí housle. Hvozd jménem Davokar zabírá zhruba tři čtvrtiny mapy a točí se okolo něj prakticky celá náplň hry. Takže dá rozum, že to není jen tak nějaký remízek.
Věk stromů se tu měří na milénia. Kmeny mají silné jako hradní věže a koruny tak husté, že nepropouští ani sluneční světlo. Zákeřná síla zvaná zkaženost (v originále corruption) tu pulzuje každým kořenem a leptá lidskou mysl jako radiace. K tomu si přidejte netvory a monstra z vašich nejhorších nočních můr a nesmíme zapomenout ani na místní elfy: chladná, pro člověka až mimozemská stvoření, zavázána prastarým paktem chránit hvozd před prackami lakomých lidí.
Lidé by se nejspíš neodvážili do Davokaru strčit ani špičku nosu, jen kdyby se v jeho temných útrobách neskrývaly trosky prastaré civilizace jménem Symbaroum – a mezi nimi nezměrné bohatství v podobě zlata, mocných artefaktů a drahocenného vědění.
Právě tady vstupují na scénu hráči. Možná se ujmou role hledačů pokladů, kteří se do lesa vypravili hledat záruku pohodlného důchodu. Možná se stanou součástí vědecké expedice pátrající po znalostech dávno mrtvých mudrců. Možná se ve službách královny pustí do boje s nepoddajnými elfy a ještě nepoddajnější přírodou. A ať už to bude cokoli, dost možná u toho skonají strašlivou smrtí.
Symbaroum je TTRPG, které hrajete kvůli jeho zasazení. Tvůrci vyměnili obrovský svět roztahaný přes kdovíkolik podnebných pásem a sfér za mikrokosmos čítající pár měst, dvě pohoří a jeden zatraceně ohromný a pořádně strašidelný hvozd. Ale zato šli opravdu do hloubky. Ano, většina hry se opravdu bude točit okolo jednoho jediného lesa, ale můžete si být jistí, že než odhalíte všechna jeho tajemství, obrousíte si hrany kostek do kulata.
Zatímco jiné systémy staví na své otevřenosti a na tom, že si je hráči a vypravěč mohou upravovat dle libosti až k nepoznání, Symbaroum sází na opačnou stranu karty. Tahle hra přesně ví, jaký příběh chce vyprávět, a dělá to velice dobře. Zápasící frakce, zveličené legendy maskující ošklivé pravdy, filozofické motivy, které se prolínají každým příběhem, postavou i událostí: To všechno precizně buduje temný, špinavý svět, který umí být stejně lákavý, jako je krutý.
Text základního Corebooku tuhle premisu prodává parádně. Je sice pravda, že kniha občas mlží více, než by se slušelo, místo aby čtenáři poskytla suchý a analytický výklad historie a kultury světa. Zároveň se ale díky tomu čte jedna báseň, atmosféra ze stránek přímo kape a člověk se nemůže zbavit dojmu, že se za každým řádkem skrývá nějaké strašlivé, nevyřčené tajemství.
Ohromný podíl na tom má i grafické zpracování, které patří k tomu nejlepšímu, co jsem kdy v TTRPG příručkách viděl. Normálně bych mu věnoval krátký odstavec na závěr recenze, ale to by v případě Symbaroumu bylo bohapusté kacířství. Však se podívejte na ilustrace kolem. Snoubí se v nich velké, neurčité barevné plochy s místy až fotorealistickými detaily; výjevy obvykle zachycují drobné siluety nepatrných lidí v sevření ohromných scenérií či tváří v tvář gigantickým monstrům. Výsledek funguje parádně: Čtenář se cítí titěrně v porovnání s čímkoli, co na něj v tomhle světě čeká a stejně jako samotný text, i ilustrace perfektně vyvolávají dojem, že se v nich odehrává něco, co v rozmazaných detailech nejste jen tak tak schopni zachytit.
Mně osobně Symbaroum svým zasazením naprosto učaroval. A pokud i vás předchozí odstavce zaujaly, můžu vám slíbit, že čím hlouběji se ponoříte, tím spokojenější budete. Na druhou stranu, pokud vás odhalování tisíce let pohřbené civilizace mezi kořeny prastarého lesa kdovíjak neláká, těžko říct, jestli vám má Symbaroum vůbec co nabídnout.
A pokud snad hledáte systém pro svou vlastní, podomácku ukutěnou kampaň, rovnou doporučuji jít o dům dál. Ne že byste si tu nemohli dovolit dělat absolutně žádné změny, ale v takhle konkrétně definovaném světě to jde zkrátka mnohem hůř než u jeho otevřenějších kolegů.
Prosím jedničku, prosím jedničku…!
Herní systém na první pohled připomíná takové D&D naruby: Většinu hodů obstaráte pomocí dvacetistěnky, ale místo co nejvyšších čísel tady budete doufat v co nejnižší.
Hráčské postavy jsou totiž definovány pomocí sedmi základních atributů (Přesný, Silný, Rychlý a podobné klasiky), které se zpravidla pohybují mezi hodnotami 5 a 15. Když dojde na házení kostkou, cílem hráčů je svůj relevantní atribut podhodit – a čím vyšší atribut, tím větší mají šanci. K cílovému číslu se obvykle přičítá ještě nějaký ten bonus nebo postih odvozený od atributu soupeře, ale jde vždy jen o jedno číslo, takže žádná složitá logaritmika se tu opravdu nekoná.
(Poznámka na stranu: Kromě lidí mohou hráči hrát i za některé z příslušníků tzv. staršího lidu, konkrétně gobliny, ogry nebo měňavce, které elfové zaměnili za lidská nemluvňata v kolíbce. Výběr rasy se ale projevuje především v příběhové rovině a na atributy samotné nemá žádný vliv. 15 bodíků do síly můžete dát ogrovi stejně jako goblinovi. Staromilci možná budou kroutit hlavou, ale osobně kvituji s povděkem, že systém hráče nestrká do zavedených archetypů typu goblin-zloděj, ogr-válečník a podobně.)
Ta zábavná část systému jsou pak ability, které si dokupujete za získané zkušenosti. V Symbaroumu si nevybíráte z povolání s předem připravenými schopnostmi. To, jaké ability si vyberete, záleží jen a pouze na vás, což dává hráčům příjemnou svobodu v piplání svého ideálního hrdiny. Místy to trochu připomíná karetní hry zaměřené na deckbuilding. Stejně jako v nich, i tady můžete hledat synergie mezi jednotlivými abilitami a zkoumat, jak ze svých schopností vytěžit co nejvíc.
Součástí abilit jsou samozřejmě i magické schopnosti, zde nazvané mystické tradice. Mystici v Symbaroumu obvykle náleží k jedné z několika frakcí, která ovlivňuje nejen to, jaké schopnosti má hráč k dispozici, ale především to, kým v herním světě je a jak na něj okolí reaguje. Každá z mystických tradic s sebou nese vlastní společenské postavení, filozofii a spoustu příběhových implikací.
Tak například theurgové jsou víceméně španělská inkvizice, která k upalování heretiků nepotřebuje pochodně; učenci z Ordo Magika studují magii jako vědeckou disciplínu; divošské čarodějnice z Davokaru praktikují přírodní magii, kterou každý civilizovaný člověk nadřazeně opovrhuje; a pak tu máme černokněžníky, kteří se rozhodli vykročit vlastní zkáze vstříc a pustit se do zakázané černé magie.
Magie je totiž v Symbaroumu zlá, zákeřná a mstivá. Právě tady vstupuje do hry jedna z nejzajímavějších mechanik systému: výše zmiňovaná zkaženost. Za používání kouzel a artefaktů totiž neplatíte žádnou manou nebo energií – místo toho si po každém seslaném kouzlu hodíte na to, kolik zkaženosti vám uvolněná magie zanechá v těle.
Obvykle se jí zbavíte do konce scény, ale pokud to přeženete, usadí se vám v těle už navždy. Pamatujete se na to leptání mozků z první části recenze? To nebyla žádná hyperbola. Pokud nebudete opatrní, zkaženost může z vaší postavy udělat stejnou krvežíznivou bestii, jako byly ty, kterým jste čelili jen o pár sezení zpátky.
Lehko na bojišti
Tak, teorii bychom měli, ale jak se Symbaroum hraje v praxi? Celá ta záležitost s nahazováním co nejmenšíchčísel se zpočátku zdá jako zbytečně matoucí vymyšlenost (chvíli trvá si zvyknout, že soupeřova obrana +5 jsou vlastně dobré zprávy), ale i tady se skrývá jasný tvůrčí záměr: Symbaroum je co do házení kostkami extrémně odlehčená hra.
Předně, jediná pořádná pravidla, která v Symbaroumu existují, jsou ta pro souboje. Z čehož byste po právu mohli usuzovat, že krvelačné střety budou alfou a omegou celé hry, ale není tomu tak. Je to trochu podivné, ale tvůrci zjevně chtěli, aby hráči mnohem víc času trávili hraním svých postav, odhalováním světa a užíváním si atmosféry – ačkoli pro nic z toho do hry nevložili žádné systémy.
Kapitola o sociálních střetech má dva odstavce a dá se prakticky shrnout do: „Kašlete na kostky, vždyť hrajete RPG, tak přece hrajte svoje role.“ Kapitola o cestování obsahuje jednu tabulku s odhady vzdáleností, které jsou postavy schopny urazit za jeden den v tom kterém terénu. Pročež se nabízí srovnání se Zapovězenkami a jejich hexovou mapou, generátorem náhodných událostí, systémem pro táboření a čtyřmi různými statusy, kterými postavy mohou trpět, pokud se dostatečně nenají / nenapijí / nezahřejí / nevyspí. Nic z toho Symbaroum sám o sobě nemá – je to jen v rukou hráčů.
Nakolik tohle vnímáte jako nedostatek, či naopak výhodu, to už nechám na vás. Sám jsem si myslel, že mi opora systému bude chybět, ale po dohrání kampaně v Zapovězených zemích jsem vlastně docela rád, že osud hráčů nespočívá v rukou nemilosrdného algoritmu, který jim při nešťastném hodu přisoudí noční přepadení, když ho zrovna nejméně potřebují. Symbaroum jde víc po atmosféře a příběhu – a nechce, aby se mu systém pletl pod nohy.
Pokud jde o ty souboje, ani ty nejsou podpořeny kdovíjak robustním systémem. Právě naopak: Místy se podobají těm v D&D, ale veškerá pravidla jsou osekaná na absolutní minimum.
Game Master tady na kostky prakticky nesáhne – hází jenom hráči. Vždy nejdřív dvacetistěnkou na útok nebo obranu a pak různým počtem různých kostek buď na způsobené, nebo vyblokované zranění. Kromě toho hra ještě dává výhody za obklíčení nebo převýšení, útoky zdarma ze zálohy a útoky zdarma na ustupujícího soupeře. A to je celé. Nepočítáte tu hexy ani vzdálenostní zóny (hra rozlišuje pouze boj na blízko a na dálku a nic mezi tím), neřeší se tu střelba do krytu, neexistuje tu pozdržování akcí v iniciativě, nic takového.
Opět je zcela na vás, jestli to vnímáte jako pozitivní, či negativní faktor, ale nelze upřít, že každé z těch zjednodušení, která systému berou hloubku, zároveň vede k ohromné úspoře času. Hráči vždy vědí, který ze svých atributů podhazují; vypravěč jim pouze řekne, s jakým postihem či bonusem (odvozeným od soupeřových statistik) mají počítat a hod už si zvládnou vyhodnotit sami. Žádné dotazování, žádné sčítání, jen rychlé porovnání dvou čísel. Protože Game Master nehází, hodů je rázem dvakrát méně. Neřešíte postihy za střelbu na vzdálenost tolika a tolika čtverečků, neřešíte počet obran nebo typ útočné a obranné zbraně (opět zdravím Zapovězenky), prostě jen dva hody a je to hotovo.
Možná to zní jako drobnosti, ale souboje díky nim neskutečněodsýpají. Poprvé jsem si to uvědomil, když se dva z mých hráčů stali terčem gobliní přesily a každý z nich musel v jednom kole čelit útoku dvou nepřátel najednou. Já jim sdělil dvě čísla, oni hodili pár kostkami, mrkli do deníků a celé to bylo vyřízené ani ne za deset vteřin. Fantazie.
Zároveň je ale třeba zdůraznit, že to neznamená, že by souboje byly lehké. Jak hráčské, tak nepřátelské postavy tu padají mnohem rychleji, než byste mohli být z hrdinské fantasy zvyklí. Málokterá bitka tu trvá déle než pár kol a každý hod kostkou může být ten rozhodující.
Nelze upřít, že oproti jiným RPG Symbaroum v soubojích postrádá komplexnost. Pokud jste ten typ hráče, který se vyžívá v počítání hexů, aby zjistil, odkud ještě může vystřelit s lukem za +1 a v tom samém tahu stihnul vběhnout soupeři do zad pro výhodu v příštím kole, nejspíš zapláčete. Mně osobně to nechybí ani trochu. Ale pokud by vám systém opravdu nebyl po chuti, alespoň zmíním, že se po veleúspěšné kickstarterové kampani pracuje na konverzi pro pravidla D&D 5e.
Prohnilé kořeny
Zatím víceméně samá chvála, že? Nebudu lhát, Symbaroum si mě opravdu omotal okolo prstu. Ale v rámci recenzentské objektivity se mu musíme podívat i na těch pár zkažených zoubků.
Předně je tu problém s vyvážeností. Aniž bych zabíhal do vyčerpávajících podrobností, některé ability nabízejí mnohem více muziky za mnohem méně zkušeností, a to až do té míry, že si člověk říká, jestli se tvůrci obtěžovali s testováním. Některé buildy umožňují hráčům vládnout bojišti už po pár sezeních, zatímco v jiných musíte utopit bezpočet zkušeností, aby byly vůbec použitelné. A nemusíte být žádný munchkin, abyste si toho všimli – tenhle systém jde občas rozbít i obyčejnou náhodou.
To samozřejmě vytváří spoustu problémů pro Game Mastera, protože v Symbaroumu nelze vyvážit sílu hráčů prostým zvednutím číslíček – musíte se zaměřit na slabé a silné stránky konkrétních hráčových abilit a vybavit nepřátele tak, aby jim zvládli vzdorovat. Což je sice možné (a kolikrát i zábavné), ale nepopiratelně pracné.
Také to hráče může odvádět pryč od role-playingu k vypočítavému budování postav podle síly abilit. Symbaroum je nelítostná a často smrtící hra a ne každý si ji bude chtít ztěžovat výběrem méně výhodných schopností. A nepomáhá ani to, že pravidla jsou kolikrát napsána příliš stručně, takže nechávají hráčům spoustu prostoru pro nejasnosti a disputace.
Druhou velkou těžkostí je přehlednost, čímž nemyslím ani tak rozvržení jednotlivých knih, které je víceméně v pořádku (ačkoli se rozhodně lépe čtou, než se podle nich hraje). Vzhledem k tomu, jak moc Symbaroum těží ze svého světa, bych pokládal za samozřejmost, že ho knihy odprezentují přehledným a jasným způsobem. Místo toho ale vypravěče čeká archeologie ne nepodobná té, do které se mají pouštět jeho hráči.
Informace o herním světě jsou totiž po knihách rozházeny naprosto náhodně a bez jakéhokoli smyslu. Základní Corebook popisuje čtyři nejdůležitější lokace herního světa poměrně dopodrobna, ale spousta dalších měst, ruin a celých kultur zůstane prakticky nepopsaná. Například o každém z jedenácti divošských kmenů se vám dostane jen jednoho odstavce – a to jde o kulturu, za kterou hráči mohou hrát.
Chtěli byste o nich vědět více? Čekali byste, že například průvodce Game Mastera by se mohl více věnovat zákulisním informacím? Chyba lávky, v tom se nedozvíte vůbec nic, ale ve druhé knize kampaně Throne of Thorns najdete dva z kmenů popsané do hloubky. Proč zrovna tam? Protože zrovna v tom díle půjdou postavy kolem jejich teritoria. Chtěli byste vědět něco víc o zbylých devíti? Tak to máte smůlu, protože těm se žádná z dosud vydaných knih nevěnuje.
Nejhorší je, že podobné problémy souží i herní pravidla. Říkali byste si, že detailní popis cestování Davokarem bude v základní knize? Kdepak, je v Adventure Pack 1. A pak znovu, s několika úpravami, v Game Master’s Guide. A pak ještě jednou ve čtvrté kampaňové knize. Protože chraň bůh, aby se v tom někdo vyznal. A nová, dodatečná pravidla (jako souboje pod vodou a podobné kuriozity) nenajdete nikde shrnutá – prostě se vyskytují jako poznámky pod čarou v dobrodružstvích, kde jsou zrovna relevantní.
Pokud si chce vypravěč upravovat svět podle svého, nebude to nejspíš takový problém. Ale vzhledem k tomu, jak vynikající setting Symbaroum nabízí, je jeho prezentace vážně mizerná. Jedinou spásou budiž neskutečně ochotná komunita na discordu a redditu, která zmateným nováčkům ráda poradí kudy kam. Ozkoušeno za vás.
Je co hrát?
Jak je z předchozích odstavců patrné, Symbaroum se skládá ze spousty knih. A o každé z nich by se dala napsat samostatná recenze, ale pojďme si tu rychle udělat alespoň nějaký základní přehled, ať se má zvídavý čtenář od čeho odpíchnout.
Text téhle recenze se vztahuje převážně k základnímu Corebooku, který obsahuje vše, co potřebujete ke hraní (jak hráči, tak vypravěč). Game Master’s Guide a Monster Codex fungují jako vhodné suplementy pro vypravěče, kteří se místo připravených kampaní chtějí vrhnout do tvorby vlastních příběhů. Pro hráče je tu Advanced Player’s Guide, ale ten bych doporučoval spíš zkušenějším dobrodruhům. Jednak by mohl být pro nováčky poněkud zahlcující, jednak obsahuje spoilery, které hráči na nižších úrovních ještě neměli šanci odhalit sami.
Symbaroum má také bohatou zásobu předepsaných scénářů sestávajících jednak ze čtyř Adventure Packů (knihy obsahující dvě až tři krátká dobrodružství, kterými můžete prokládat hlavní dějství) a pak ze zmiňované série Throne of Thorns, která slouží napůl jako epická kampaň, napůl jako rozšiřovací moduly (z celkem sedmi dílů je jich v době vydání téhle recenze venku pět). Nováčkům bych pak určitě doporučil začít trilogií Copper Crown, která výborně poslouží jako úvod nejen do hry jako systému, ale především do jejího světa.
Z lesa ven
I když bych nejradši Symbaroum nekriticky vychválil až do nebes, nemůžu popřít, že má svoje mouchy. Zjednodušený systém nemusí být po chuti hráčům, kteří se vyžívají ve strategických soubojích; problémy s balancováním mohou odradit ty, kteří se rádi hrabou v číslech; a zmatečné rozházení informací napříč tuctem vydaných knih zase zbytečně ztěžuje práci vypravěčům.
Pokud vás láká premisa temného Davokaru a civilizace dřímající pod jeho kořeny, nemáte co řešit.
Jenže pod všemi těmi problémy se skrývá fascinující svět s hutnou atmosférou, bohatou historií a spoustou tajemství, která prostě potřebuju odhalit. Je tu toho tolik skvělého, že nemám problém nad nedostatky, velkými i malými, přimhouřit jedno a půl oka. V obsahu Symbaroum prostě exceluje – to, v čem pokulhává, je spíš jeho exekuce.
Rozhodnutí, zda jej doporučit i vám, je ale vlastně nakonec úplně jednoduché. Pokud vás láká premisa temného Davokaru a civilizace dřímající pod jeho kořeny, nemáte co řešit. Zatněte zuby, nažhavte discord a vyrazte hvozdu vstříc. Bude to stát za to.