Byly to příšerné okolnosti, které Donnu O’Connelovou přiměly pohřbít své dítě zaživa pod podlahou tanečního sálu v Nykarleby. Jistěže příšerné. Vždyť v jaké jiné situaci by se matka mohla snížit k tak ohavnému činu? Ale hladomor, který léta páně 1867 schvátil celé Švédsko, na chudé ohledy nebral. O’Connelovi měli dětí až až, nemohli je uživit všechny. A když došlo na tu nemožnou volbu… Kdo by se Donně divil, že sáhla na život té ratolesti, která měla místo ryšavých kadeří jejího manžela vlásky černé jako uhel?
Právě proto už dnes v Nykarleby nikdo netančí.
Ne od té doby, co se na poslední tancovačce přízrak pohřbeného dítěte Donny O’Connelové vynořil zpod tanečních parket, sevřel nebohou matku v náručí a tančil s ní od soumraku do úsvitu, dokud se pod ní nepodlomila krví zbrocená kolena a ona nepadla vysílením mrtvá k zemi.
Žádná matka by nikdy neměla sáhnout na život vlastnímu dítěti. A každý smrtelník by se měl mít na pozoru, aby si neznepřátelil některého z Vaesen.
Skandinávští zaklínači
RPGéčku Vaesen od švédských Free League jsem dlouho po jeho vydání nevěnoval valnou pozornost. Kdoví proč přesně. Zkrátka na mě z obrázků a marketingových textů nepůsobil jako nějaká must-have záležitost. Alespoň dokud mi jej kamarádka nepřivezla ukázat naživo.
Tvrdý, křídou drhnoucí papír mi uhranul na první dobrou a ilustracím, které na mě z internetového prohlížeče působily ploše a nezajímavě, se na opravdových stránkách podařilo aktivovat přesně ty receptory v mém mozku, které na mě skrze neuronové dráhy po zbytek dne vytrvale ječely, že tuhle nádheru potřebuju mít doma a odpor je teda rozhodně zbytečný.
Prolistoval jsem pravidla, zjistil, o čem že to Vaesen vlastně má být a podivil jsem se, proč že jsem po té hře vlastně neskočil už dávno. A jak jsem si od té doby několikrát potvrdil u mých přátel, kteří ji stejně jako já zprve přehlíželi, aby se do ní následně zamilovali, asi to má co dělat s tím, že není úplně snadné vystihnout, co za zážitek má Vaesen vlastně zprostředkovávat. Takže vám to teď, když mám příručku přečtenou odpředu dozadu, zkusím popsat nejjasněji, jak jen dovedu.
Vaesen je de facto hra o zaklínačích. Jen jí inspirací není středověká Evropa, nýbrž novověká Skandinávie 19. století. Páteř všeho mýtického netvoří špinavá, krvavá, slovanská mytologie, ale vrtošivá, náladová, místy až pohádkově hororová (a občas samozřejmě rovněž špinavá a krvavá) skandinávská mytologie. A vaším úkolem zde není netvory nutně po zaklínačsku naporcovat tím správným mečem, ale studovat je, komunikovat s nimi, vyjednávat a odklínat, vymítat či zahánět s pomocí rituálů ukotvených v opravdové lidové slovesnosti.
A já nevím, možná stárnu, ale tenhle koncept mi přijde upřímně boží. Nic proti zaklínačům, samozřejmě, ale tenhle text píšu na lenošce s bavlněnými fuseklemi na nohou, takže asi není divu, že hraní za akademiky vybavené pouze omezeným smyslem pro dobrodružno se mnou začíná rezonovat.
…nebo možná skandinávští Indiana Jonesové?
To samozřejmě neznamená, že by Vaesen nemohlo či nemělo být akční RPG, to rozhodně ne. Mnoho z nabízených archetypů postav je bojově orientovaných a hra obsahuje až překvapivě robustní soubojový systém. Jen to zkrátka není hlavní zaměření hry a příběhů, které chce vyprávět. Nejste válečníci ani lovci monster. Jste badatelé, kteří budou na spektru mezi extrémy smrtícího zabijáka ověšeného šavlemi a křesadlovkami a náruživého studenta přírodních věd a orální skandinávské historie spadat někam zhruba doprostřed.
Oni ti titulní Vaesen (tedy skandinávské mytologické bytosti) totiž jen málokdy bývají tvorové přemožitelní hrubou silou. Tváří v tvář budete mnohem častěji čelit obyčejným lidem: Lapkům, zfanatizovaným davům a všelijakým zainteresovaným aktérům, kterým postavy nevědomky vlezly do zelí.
Určitě tady nečekejte žádné D&D nebo Pathfindera, ale soubojový systém tu snese srovnání s těmi akčnějšími Year Zero hrami jako třeba Mutant: Year Zero nebo Zapovězené země, což je pořád komplexnější pojetí, než jaké jsem čekal. Až mě vlastně upřímně překvapilo, kolik pušek, mečů, kordů, granátů a různých bojových chvatů a manévrů hra dává hráčům k dispozici, ačkoli tu souboje očividně nemají být jádrem pudla.
Pokud jde ale o všechny ty skřítky, troly, nymfy, mylingy, bludičky, lindwurmy a spousty dalších legendárních bytostí, zpravidla platí, že ve vědění je síla. Jejich odstranění (ať už násilného či diplomatického rázu) se totiž nikdy neobejde bez předchozího výzkumu všemožných metod, kterými lze běsům a děsům učinit přítrž.
Na takového mylinga nebohé Donny O’Connelové vám totiž všechny kordy i křesadlovky světa budou koňskou koblihu platné. Jestli se ho chcete zbavit, budete muset nejprve zjistit, co zbloudilá duše mrtvého dítěte požaduje. Jistě, jakmile zvládnete identifikovat, že jde o mylinga, nebude těžké se dovtípit, že řešení bude nějakým způsobem zahrnovat i jeho matku, ale to si pište, že ji nebude snadné najít – vždyť kdo by se kdy dobrovolně přiznal k zabití vlastního dítěte?
A co hůř, co když má některý z vesničanů či buržoazů s opuštěnou nemovitostí vlastní plány a podařilo se mu s mylingem domluvit na vzájemně uspokojivém řešení? Co když je mylingova matka důležitou součástí komunity a její očernění by mohlo mít objektivně katastrofické následky pro celou vesnici?
Stejně jako v každém dobrém příběhu o monstrech i ve Vaesen jsou monstra jen zřídkakdy tou nejhorší výzvou. Jakmile víte, s čím máte co dočinění a jak na to, máte to nejtěžší za sebou. Jsou to lži, intriky a zapeklitá morální dilemata po cestě, která tvoří gró zážitku.
Mýtický sever
Svět, ve kterém se Vaesen odehrává, není o nic méně fascinující než příběhy, které vypráví. Až je mi vlastně líto, že ho příručka nerozpitvává ještě o pár stránek více do hloubky.
Úvodní kapitolka vás namlsá na bájnou verzi mýtické Skandinávie v alternativním devatenáctém století: Době historických změn, ve které se ze zajetých pořádků stávaly relikty minulosti a životní jistoty braly za své s každým novým rokem. Industrializace, války a revoluce, mory a hladomory, buržoazie přebírající vládu od šlechty a mladé filozofické směry zápasící s katolickou církví o patenty na pravdu. Vaesen vás uvrhne do nesmírně zajímavé doby definované společenskými anomiemi a… pak ji rozebere na pouhých pěti stránkách textu.
Což není nutně negativum, chápu, že delší historicko-sociologický ponor by mohl spoustu čtenářů zahltit, ale osobně bych snesl dvakrát, snad i třikrát tolik. Jen houšť a větší kapky, víc příkladů, příběhů a konfliktů, jen ať ten svět – přece jen dost vzdálený od těch, které jsem zvyklý v RPG z pozice vypravěče zobrazovat – dokážu podchytit ve vší jeho mnohovrstevnatosti!
Vítejte zpátky v Roce Nula
Pokud jde o samotný herní systém, Vaesen očekávatelně běží na Year Zero enginu, stejně jako většina her od Free League, a přistupuje k němu způsobem „Co není rozbité, to nespravuj“. A vzhledem k tomu, že na Year Zero toho opravdu moc rozbitého není, jen těžko mu to můžeme mít za zlé.
Pokud o Year Zero čtete poprvé, dovolím si vám nabídnout k přečtení tenhle článek, kde ho rozebíráme do patřičné hloubky. A pokud jste s ním obeznámení, řeknu asi jen tolik, že tématické napojení enginu na herní příběh je tu sice o něco slabší než u titulů zmiňovaných v článku výše, ale to nic nemění na tom, že je to zkrátka dobrý systém schopný vytvářet zábavné a dynamické scény. Dokonce i těch pár štemplů, které jsou zjevně přenesené z jiných her (jako budování sídla Společnosti pro studium nadpřirozených bytostí, které jasně zrcadlí management postapokalyptické Archy z Mutant: Year Zero) tu nepůsobí jako pěst na oko, ale jako přirozená část hry, která tu má své místo.
Archetypy postav jsou zábavné a poměrně originální (od Akademiky přes Majordomy a Žebráky po Okultisty) a Talenty, kterými se od sebe odlišují, jakbysmet, ačkoli by jich snad mohlo být o trochu víc.
Rozdělení Atributů a Skillů taky žádného veterána Year Zero her nezaskočí, ale pár drobností mě při čtení nepříjemně vytrhlo. Zaprvé Plížení, jehož využití je tu oproti jiným Year Zero hrám ohlodané úplně na kost bez udání důvodu, ale budiž, to si člověk snadno upraví po svém.
O trochu víc klopýtl Skill Zkoumání (Investigation), který se má dle popisku používat při prohledávání místností, odkrývání skrytých věcí a hledání stop… Pročež doslova na téže stránce najdete rámeček upozorňující, že Zkoumání se nemá používat k hledání skrytých věcí či odkrývání schovaných stop. Pokud si tenhle rámeček pamatujete z jiných Year Zero her, nejspíš tušíte, jak z tohohle paradoxu vybruslit, ale nedivil bych se, kdyby to spoustě prvohráčů pořádně zamotalo hlavy.
Co ale naopak musím vyzdvihnout, je něco, co jsem v Year Zero knihách zaregistroval poprvé, a sice konkrétní návod na něco, čemu se v RPG hrách říká „failing forward“ (tj. neúspěchem vpřed). Jde o vypravěčský přístup, o kterém jsme si povídali v článku o PbtA enginech. A přestože se k němu dnes ráda hlásí každá druhá příručka, málokterá hra disponuje systémem, který jej dokáže doopravdy podpořit. Year Zero to zvládá, řekněme „tak nějak“, ale na stránce 40 příručky pro Vaesen najdete konkrétní příklady toho, jak hráče ztrestat za neúspěšný hod a zároveň je nechat posunout příběh kupředu. Hře tenhle přístup náramně sluší a je jedině dobře, že jej autoři hráče aktivně učí, než aby se jím jen chvástali bez jasné opory v textu.
Na severu je n-á-d-h-e-r-n-ě!
Nad grafickým zpracováním už jsem se stihnul bleskově rozplynout v úvodu, ale pro jistotu si to ještě jednou zopakuji, aby to náhodou nezapadlo: Vaesen je n-á-d-h-e-r-n-á kniha.
Kvalitní, tvrdý papír příjemně drhne o bříška prstů. Pravidla doprovází diegetické texty a ukázky z dobrodružství parádně dokreslující atmosféru a prezentující styl hry. A ty ilustrace, nad kterými jsem skrze monitor notebooku jen krčil rameny, tak ty si mě ve fyzické podobě naprosto získaly.
Podobně jako v případě Tales from the Loop, i ve Vaesen hlavní designér Nils Hintze čerpal z existujícího obrazového materiálu: V tomto případě encyklopedie Skandinávských folklórních bytostí ilustrované Johanem Egerkransem. Většina ilustrací z RPG Vaesen pochází právě odtamtud a ke hře sedí parádně.
Egerkransův styl kráčí po tenoučké linii mezi pohádkou a hororem. Dokáže vyobrazit i tu nejnechutnější bestii v poetickém světle, stejně jako i ta nejladnější bytost má v jeho podání ďábelský lesk v očích. Jeho kresby připomínají místy až skečové črty, jakými by si badatelé doopravdy zakreslovali bytosti zahlédnuté kdesi mezi stromy či v odrazech lesních studánek. Tělesné proporce jsou zveličené těsně pod hranici karikatury podobně jako třeba ve videoherní sérii Dishonored, čímž dávají světu i jeho obyvatelům výrazný, romanticky zabarvený nádech.
Už aby bylo po vánocích!
S Vaesen nám sice trochu trvalo, než jsme se našli, ale teď už se jen nedočkavě klepu, až si jejich svět budu moci ozkoušet na vlastní (přenesenou) kůži. Skandinávská mytologie je oproti protěžovanější slovanské svěží a přitom stále vágně povědomá. Systémy vypadají tradičně dobře odladěné a motiv zaklínačů-detektivů, kteří s každým případem musí kromě prastarých legend a okultních rituálů rozplétat i sociokulturní kontext té které vesnice či usedlosti, ten je mi ohromně sympatický. A k tomu, jak už tomu tak u Free League bývá, jde opět o jednu z nejnádhernějších knížek v celé mojí knihovničce.
Takže gratuluji, Free League, vypadá to na další hřebíček přímo na hlavičku. Hraní máme naplánované na leden, takže tehdy si v recenzi povíme, jestli Vaesen obstojí stejně dobře i s kostkami na stole.