Nestává se často, abych psal text a doufal, že si ho ve finále vůbec nikdo nepřečte. Taky se ale nestává často, abych o nějaké RPG kampani neustále tvrdil, že překračuje rámec svého žánru a posouvá způsob, jakým o RPG obecně přemýšlíme, takže je nejspíš načase, abych tahle velkohubá prohlášení konečně něčím obhájil.
To máte totiž tak. Nights of Payne Town – kampaňový modul pro jedno z mých oblíbených RPG, City of Mist – je zaručeně nejlépe napsaná RPG kampaň, s jakou jsem se kdy setkal. Problém je, že jakmile vám řeknu proč, nenávratně vám tím zkazím její nejlepší část. Je to podobně frustrující jako snažit se lidem vysvětlit, proč by si měli zahrát Outer Wilds: Cokoli nad rámec těch úplně nejzákladnějších informací akorát pokazí hráčův vlastní zážitek.
Recenze Nights of Payne Town už nám tady na webu visí nějakou dobu a co do spoilerů je čistá jako lilie. Zato v tomhle textu si hodlám náležitě ušpinit klávesnici, takže si pojďme jednu věc říct zřetelně a nahlas: Pokud existuje byť jen minimální šance, že byste si někdy mohli Nights of Payne Town zahrát, věřte mi, tenhle článek vám za ty spoilery nestojí. Upřímně vám tímto děkujeme za váš klik, odkaz račte poslat svému game masterovi a s klidem tohle okno zavřete. Pro vaše vlastní dobro.
A ten zbytek z vás, který se tedy opravdu nutně potřebuje přesvědčit, proč kolem Nights of Payne Town Pavel nadělá takový humbuk – i za cenu toho, že si jej pak nikdy nebudou moci zahrát z vnější strany vypravěčské plenty – tak ten ať si vytáhne límec baloňáku nahoru a stáhne klobouk hlouběji do čela. Po večerech bývá v Payne Townu pořádně chladno.
Standardních deset z deseti
Základní orientace: Nights of Payne Town je bezmála tří set stránkový modul stejnojmenné kampaně, kterou kniha rozděluje na tři příběhové linky – tzv. Personal Vein, Mystical Vein a Criminal Vein. Každá z linek pak obsahuje tři na sebe navazující případy, které se točí okolo operací Grálových rytířů (o kterých si toho více povíme za okamžik).
To nám dává dohromady devět případů, které teoreticky můžete odehrát v libovolném pořadí. Ambiciózní skupiny se do nich mohou pustit v ryzím sandboxovém duchu, ale ozkoušeno za vás: Payne Town rozhodně nejlépe funguje, pokud sledujete původní pořadí scénářů ve víceméně lineárním stylu, eventuelně s občasnými odbočkami či foreshadowingem pro lepší pocit provázanosti světa.
Na konci každé linky na postavy čeká konfrontace s jedním z Grálových rytířů a po jejím úspěšném završení i stopa odemykající jednu část závěrečné kapitoly Nights of Payne Town: Třídílného Percivala. Po každé dokončené lince se postavy v Percivalovi dozví něco více o tom, kdo skutečně tahá za nitky, co mají jednotliví Gráloví rytíři společného a jak celou tu šlamastiku zastavit.
Opakování textu z recenze se tu vyhnu, ale ještě před vším tím spoilováním je důležité vypíchnout, že i bez jakékoli nadstavby jsou Nights of Payne Town zkrátka extrémně dobře zpracovanou kampaní. Výše zmíněná struktura funguje na výbornou. Příběh má skvělé tempo, nová odhalení přichází ve správný čas a naléhavost neustále stoupá.
Kampaň hráče uvede na scénu klasického noiru coby začínající Rifty, aby je v závěru kampaně mrsknula doprostřed devastující války nejmocnějších bytostí v celém Městě. Tématické rozdělení jednotlivých linek také dobře ulevuje stereotypu: Detektivní zaměření první části vystřídá ezoterický mysticismus ve druhé, který ve finále nahradí ryzí fantastikou infuzovaná válka gangů.
Nedá se svítit, Amit Moshe prostě umí psát. Text modulu je vždy výstižný a evokativní, ale zároveň jde k věci a neplýtvá odstavci, takže se s příručkou při hraní hrozně dobře pracuje. Drtivá většina detektivních případů je sama o sobě skvělá a i když poslední linka možná maličko, maliličko oproti předchozím dvěma ztrácí dech, laťka je pořád velice vysoko.
Zvraty jsou překvapivé, NPCčka zapamatovatelná a plná charakteru a výzvy, které scénáře před hráče kladou, jsou neustále svěží a nápadité. Ale kdyby šlo jen o tohle, Nights of Payne Town by pořád byly jen skvělým modulem. Takže co ho činí výjimečným?
Legenda Arthuriana
Celá ústřední záhada Nights of Payne Town se točí kolem muže, jehož jméno hlavní hrdinové poprvé uslyší až někdy ve třetině celé kampaně. Corbin Payne. Muž, který postavil Město.
Corbin je nejmocnějším – a snad možná i nejstarším – Avatarem v celém Městě, tj. Riftem, kterého jeho Mythos dočista pohltil a zbývá v něm sotva jedna jediná poslední kapička lidství. Jde o legendu nejen v doslovném, ale i obrazném slova smyslu. Jeho samotná existence je tajemstvím, které jen hrstka vyvolených zná a jen hrstka z té hrstky se jej odváží nahlas vyslovit.
Před svým probuzením byl Corbin Payne takovým Thomasem Waynem (nebo, přesněji řečeno, Robertem Mosesem) Města Mlhy. Superúspěšný podnikatel a magnát, jehož sklárny, železárny a betonárky vystavěly snad každičkou budovu, kolej i silnici ve Městě. Byl boháčem, filantropem i celebritou – dokud se v něm po záhadné nehodě neprobudil Mythos Krále rybáře.
Pokud někdo ve vaší skupině zápasí s mentálním zdravím, tohle rozhodně nebude příběh pro ně.
Pro ty z vás, kteří se o tuhle část Artušovských legend nikdy nezajímali: Král rybář je postava soužená příšernou bolestí způsobenou ranou v podbřišku či slabinách (často způsobenou Longinovým Kopím osudu, ale jednotlivé verze se mohou značně lišit). V Arthurianě Král rybář obvykle zastává funkci strážce Svatého grálu, za kterým rytíři kulatého stolu vyráží na výpravy.
Osud samotného Krále rybáře je ale ohromně tragický. Je odsouzený k věkům příšerných muk ve společnosti nejsvatějšího artefaktu na světě, aniž by mu bylo umožněno jej využít k vlastní spáse, protože sám není prost hříchu. Spasit jej může jen ten nejčistší z Artušových rytířů, což nejčastěji bývá Galahad nebo Percival.
Corbin Payne ve Městě Mlhy tuto legendu zhmotňuje téměř doslova a do písmene. Od své nehody už celé dekády vysedává v trosce svého opus magnum – nedostavěné Corbin Tower, enklávě Rybářova hradu –, trpí příšernými záchvaty bolesti a hlídá Svatý grál, který se mu zhmotnil při jeho probuzení a čeká, až (nebo zda vůbec) ho někdo zvládne jeho muk zbavit.
Pár Riftů se o to v historii Města doopravdy pokusilo, nikdo ale doposud neuspěl. Trik je samozřejmě v tom, že abyste mohli aktivovat Svatý grál, musíte být jedinec čisté duše, zbavený bolesti a strachu. A žádní z těch, kdo vyrazili na výpravu za Corbinovou spásou (nebo mocí Svatého grálu) se takovou ctností chlubit nemohli. A Corbin, coby Avatar Agónie hodný svého jména, zahořklý desetiletími neutuchajícího utrpení, jim všem (ať už bezděčně, či úkladně) udělal to, co umí dělat nejlépe: Obrátil jejich vnitřní bolest proti nim a pokroutil je do zkřivených, zlomyslných, zákeřných verzí sebe sama.
Hra tohle symbolizuje herním statusem maximální úrovně: dolorous-stroke-6 (což je termín převzatý z Artušovských legend, který si zde přeložíme jako, ehm, žalostnou-ránu-6). Podobně i většina postav, které s Grálovými rytíři přijdou do styku, většinou skončí se statusem ve stylu raněná-5, v-depresích-5 či trpící-5.
A o to jde Paynovi ve finále především. Jakmile je se svými rytíři hotový, vyšle je zpátky do Města, aby na jeho obyvatele šířili další bolest a utrpení. Čím více totiž trpí Město, tím větší úlevu cítí věčně trpící Král rybář: Muž, kterého můžeme vnímat jako nebohou oběť vlastního Mythosu nebo sadistické zvíře, ale který je na každý pád zodpovědný za veškerou bolest v celém Městě.
Celý příběh obsahuje spoustu dalších nuancí (jako třeba filosofický podtext Paynových vlastních muk, význam latentního utrpení pro lidskou existenci nebo mnohovrstevnaté propojení s dalším modulem, Shadows & Showdowns), ale pro potřeby tohohle textu si vystačíme s výše zmíněným. Jednak už snad máte představu, jak strašidelný umí být záporák, který většinu času nemá ani sílu chodit.
Hlavně už ale víte, odkud se berou primární antagonisté celého příběhu: Tři Paynovi nejmocnější Gráloví rytíři a jejich operace, které den co den pumpují agónii a neštěstí do ulic Města. Máme tu bývalou terapeutku, která se pokoušela Paynea zbavit jeho depresí a on ji místo toho zlomil do neurotické hromádky neštěstí. Teď využívá svou síť podobně narušených terapeutů, aby to samé dělala tisícům pacientů po celém Městě.
Tady je na místě zdůraznit, že jakkoli je design téhle operace ďábelsky geniální, pokud někdo ve vaší skupině zápasí s mentálním zdravím, tohle rozhodně nebude příběh pro ně. Druhou linku má na starosti geniální alchymista pátrající po kameni mudrců, který je v nitru nebožákem sžíraným vlastním strachem ze smrti. A do finále hráče dovede Rift samotného Krále Artuše, na odiv schopný a hrdinský vůdce, který je ale ve skutečnosti maniakem zničeným ztrátou své dcery a marností své cesty za pomstou.
Všichni antagonisté Nights of Payne Town jsou zlomení lidé a všichni se snaží své břímě zlehčit tím, že jej hází na někoho jiného. Jak i sama hra několikrát zdůrazňuje: Neštěstí miluje společnost. A není těžké si představit, proč taková zápletka v RPG kampani funguje tak dobře. Motivace antagonistů jsou snadno pochopitelné. Všechny ty rozdílné linky mají jasný jednotící motiv bolesti coby hnacího motoru jakékoli lidské činnosti – což je navíc snadno vztáhnutelné na víceméně jakoukoli hráčskou postavu. A to je všechno další ukázka solidního writingu, ale pořád to není to hlavní.
To hlavní je, že pokud se všechno zadaří jak má a game master odvedl dobrou práci a hráči dávali pozor, dřív nebo později se někdo z hráčů pozastaví nad všemi těmi žalostnými-ranami-6 a depresemi-5 a dalšími statusy, kterých mají NPCčka v těchto příbězích plno, aniž by si toho byla sama vůbec vědoma, a zeptá se: „Hele a… nemám já nějaký takový status taky?”
A odpověď zní: „Ano. Všichni jeden takový máte.”
Skrytá bolest
V Nights of Payne Town je bolest neodmyslitelnou součástí lidské existence. Trpíte, tedy jste. Každá postava má automaticky do vínku daný status raněná-5 symbolizující její skrytou, niternou, mučivou bolest. Jen o něm postavě nikdo neřekne, dokud hráčům samotným nedojde se na něj zeptat. Její bolest je schovaná v podvědomí, jako nenápadný, mučivý nádor, se kterým postava může začít pracovat teprve ve chvíli, kdy udělá první krok ke svému vyléčení: Když sama uzná, že ta bolest existuje. Neboli, v herním žargonu, když se hráč zeptá, jestli je jeho postava stejně rozbitá jako všechny ostatní.
Dostat hráče do tohohle bodu je pro vypravěče rozhodně trochu výzva a od hráčů samotných vyžaduje vědomé prožívání příběhu a motivů, které před ně Nights of Payne Town klade. Scénáře ale dělají všechno proto, aby byl celý proces co nejintuitivnější: Celou první linku hráči stráví interagováním s NPCčky, která nejsou schopná vidět vlastní šrámy na duši, ale protože je hra znázorňuje jako statusy, pro hráče se brzy stane běžnou praxí je pomocí herních systémů odhalovat a snižovat, aby mohli postupovat ve svém vyšetřování.
Uvědomění, že vám celou dobu unikalo něco, co tak jasně vidíte na ostatních a přitom to nedokážete vnímat sami u sebe, je jednak velice věrné tomu, jak často fungujeme v reálném životě, ale především je to jeden z těch skvělých, nenaskriptovaných heuréka momentů, který strčí do kapsy rozřešení libovolného mordu. Uvědomění, že ty nejdůležitější odpovědi nečekají někde venku, ale na dosah ruky, uvnitř vás samotných.
Právě tady se Nights of Payne Town začíná odlišovat od svých kolegů. Zatímco většina RPGéčkových kampaní se točí okolo levelení v honbě za větší silou a lepšími číslíčky, abyste zvládli umlátit nějakého velkého bosse na konci, v Nights of Payne Town není síla vaší postavy vlastně valně důležitá. Nemusíte být mocnější – musíte být uvědomělejší. Musíte se naučit chápat sami sebe i postavy kolem. Protože nic jiného vás tímhle příběhem neprotáhne.
Jestli totiž chcete porazit Corbina Paynea, budete ho muset konfrontovat. A jestli to pro vás má dopadnout lépe než pro ostatní Grálové rytíře, budete se muset zbavit své skryté bolesti – jinak mu akorát přinášíte jeho nejsilnější zbraň na stříbrném podnose. Jestli chcete Nights of Payne Town „vyhrát”, budete svou postavu muset vyléčit.
Jen textem lze těžko postihnout, jak dobře tahle kampaň motivy duševního zdraví implementuje do svých zápletek.
Její skrytá bolest přitom může být cokoli. Hráči si ji sami definují ve chvíli, kdy svůj status odhalí a může jít o jakékoli niterné soužení, které odpovídá charakteru jejich postavy, třeba strach ze smrti, závislost na jiných a strach z osamění, stesk po ztraceném blízkém, vztek, výčitky... Zkrátka cokoli s odpovídající narativní vahou, co dokáže vystihnout, proč se vaše postava občas budí ze spaní a proč ji občas i samotná existence prostě bolí.
Hra vám následně dá (velice dobře integrované) systémy, pomocí kterých můžete svou vnitřní bolest snižovat a… jede se dál. Život jde dál, Město funguje dál, čekají vás další linky, případy a Gráloví rytíři. Jen jedna věc je jinak, a to jste vy. Máte za sebou první krok k vyléčení a spoustu kroků před sebou.
A tak hrajete dál a vždycky jednou za čas, když máte mezi případy prostor, uděláte další krok a pak další a další a příběh, který byl doposud především o tom, co se děje kolem vás, je najednou velice zřejmě příběhem o tom, co se děje uvnitř vás. A pořád hrajete RPGéčko. Ale zároveň – pokud chcete a máte na to odvahu – své RPGéčkové alter-ego provádíte nefalšovanou terapií.
RPG terapie
Nemáme tu teď úplně prostor zabíhat do obsáhlé debaty na téma toho, zda TTRPGčka mohou fungovat jako terapauetická metoda, takže to rozsekneme jedním odstavcem: Ano, rozhodně mohou. Ne, neškolení profesionálové by se o to nejspíš neměli vůbec pokoušet. A většina běžných hráčů o něco takového asi nebude mít valný zájem.
Přesto je ale ohromující, jak elegantně Nights of Payne Town motivy duševního zdraví a sebezlepšování zvládá vetkat do své RPG DNA. I kdybyste tyhle motivy pouštěly druhým uchem ven a soustředili se jen na napínavé detektivní případy s velkým bubákem na pozadí, stále tam jsou, jasné jako polední slunce, zřetelně vykomunikované skrze nejsilnější stránky RPG žánru takovým způsobem, který nevyznívá hluše ani kazatelsky, právě naopak — a to díky tomu, že vám je hra předkládá skrze vaše vlastní akce ve hře.
To vy si určíte, co vaši postavu souží, to vy hledáte způsob, jak to překonat a to vy to i dokážete. Minimum skriptů, jen vaše vlastní intuice, vnímavost a užívání herních mechanik. Těch poselství, které vám Nights of Payne Town takhle chytře podstrčí, je spousta. Jako například to, že i když zvládnete sebe sami zaštítit před Paynovým vlivem, nemusí to platit pro vaše blízké. Právě z těch se ve hře může klidně stát další Grálový rytíř (čti: Oběť traumatu, tragédie, klinické deprese…) a jediný způsob, jak je před tím ochránit, je jim pomáhat s jejich vlastním raněným statusem (čti: Věnovat jim svou pozornost a péči).
Ale pozor, cizí raněný status můžete léčit jen do té míry, do které máte vyléčený ten svůj (čti: Než jsme připravení pomáhat ostatním, musíme být nejdřív schopni pomoci sami sobě). Respektive, abychom byli přesnější, mechanicky můžete ovlivňovat pouze cizí žalostné-rány; se svým vrozeným raněným statusem si každá postava musí poradit sama, ale vy jim můžete poskytnout vedení a podporu, pokud dokážete pochopit, v čem její niterná bolest spočívá (čti: Pokud postavě a jejímu strádání doopravdy rozumíte).
I z toho důvodu je většina Grálových rytířů ve hře prakticky nezabitelná. Násilné řešení není ve skutečnosti řešením: Je třeba je pochopit a (potenciálně dlouhým, náročným a osobním procesem) vyléčit. A to samé nakonec platí i o samotném Avatarovi Agónie. Corbin Payne není závěrečným superbossem, kterého družina vykydlí v epickém střetu. Je to starý, utýraný muž, kterého – s trochou štěstí – hráči dokáží zbavit jeho utrpení.
RPGéčko s ponaučením
Chápu, že to celé může vyznívat mírně banálně. Což je vlastně trochu paradoxní vyjádření, uvážíme-li, že většina nejpopulárnějších kampaní pro nejpopulárnější RPG světa jsou vlastně jen hony za lootem, levely a BBEGs, ale víte, jak to myslím. RPGéčka hrajeme pro zábavu, ne kvůli kázání jak z nedělní školy.
Což je další důvod, proč se o Nights of Payne Town tak těžko píše. Jen textem lze těžko postihnout, jak dobře tahle kampaň motivy duševního zdraví implementuje do svých zápletek a jak přirozeně, nenuceně a kompaktně to za běhu celé funguje. A to mj. i proto, že City of Mist je už v základu nadesignované tak, aby osobní životy hráčských postav hrály v příběhu zásadní roli.
Představení skryté bolesti je vlastně jen pokročilým kurzem školy role-playové imerze, kterou tahle hra v hráčích pěstuje každou svou dílčí mechanikou od úplně prvního sezení. Je zkrátka rozdíl mezi tím, když vám někdo klade na srdce, abyste si hlídali své mentální zdraví, abyste byli vnímaví vůči vlastním potřebám a pomáhali ostatními s jejich břemeny… A když si to prožijete sami takříkajíc na vlastní kůži.
Když se lidským neštěstím brodíte několik případů v řadě; když sami napříč několika sériemi hledáte další a další způsoby, jak se naučit žít s tou černotou pod svým hrudním košem; a když uvidíte parťáka propadnout kletbě, které jste mohli zabránit, jen kdybyste byli trochu všímavější. Velké příběhy zkrátka mají sílu předávat velké pravdy. A v tomhle ohledu jsou Nights of Payne Town – skrze perfektní propojení příběhových motivů s herními mechanikami – opravdu velkým, velkým příběhem.