Vítej, vesmírný poutníče, u druhého dílu naší duologie o Milosti Ikon, velkolepé kampani pro arabské sci-fi RPG Coriolis. Pokud si tenhle článek čteš v rámci příprav na svou novou kampaň, směle do toho! Pokud jsi ale hráč znuděný o pauze na oběd, buď varován: Jak tento, tak předchozí díl tohoto článku je prošpikovaný spoilery. Pokud existuje i jen minimální šance, že by sis měl Milost Ikon někdy zahrát, doporučujeme ti tento článek prostě poslat tvému game masterovi a pokojně ho zase zavřít.
V opačném případě: Pojďme si povědět, jak to s tou válkou o budoucnost Třetího horizontu dopadne.
Probuzení Ikon
Poslední díl trilogie, Probuzení Ikon, vám bude ze všech zaručeně nejvíc připomínat Mass Effect 3. Třetí horizont je politicky rozdělený na haštěřící se frakce, zatímco imperiální flotila Prvního horizontu vyčkává v temnotě na otevření portálu do Taoanu, aby mohla zahájit totální invazi a Santuláni Druhého horizontu ovládají další mystiky, skrze které pořádají vzpoury na palubách všech možných bitevních lodí po celém Třetím horizontu a pomalu si budují vlastní flotilu. A jaká je práce postav? Dát to celé sakra do kupy a vykopat oba dva horizonty z toho vašeho. Jinak řečeno, vyhrát předem prohranou válku.
Probuzení Ikon nabízí tři scénáře, z nichž ten první je vlastně jen natahované intro, jehož jedinou pointou je dát postavám guru po zbytek finále. Tím guru jsou pozůstatky mysli Santulána ze Ztraceného Emisara, který se posmrtně vzbouřil proti svým bratrům a sestrám a rozhodl se postavit na stranu nezávislosti Třetího horizontu.
Druhý scénář je pak závěrečnou politickou předehrou, která rozmístí poslední figurky na šachovnici. Postavy jsou v ní pozvané do Sadaalu, kde se střetnou tváří v tvář s dalším Vestálem, který se je pokusí získat na svou stranu... tím, že je uvězní a popraví polovinu jejich delegace. No, asi není divu, že z toho nejspíš nic moc nebude.
Hlavním chodem Probuzení Ikon je ale samozřejmě invaze Prvního horizontu a rozpoutání totální války po celém Třetím horizontu… Tedy, skoro celém. Algolská a Sadaalská trasa a většina Mirského řetězu v ní vlastně nehrají moc velkou roli, ale uprostřed Třetího horizontu bude živo, to vám povídám.
Knihy v tuhle chvíli představují novou mechanickou meta hru, ve které hráči rozhodují o válečných taktikách a pohybu flotil celého Třetího horizontu z pozice… no, tak trochu vševědoucího velitele jako v RTS videoherní strategii.
Většinu posledního scénáře tak hráči skáčou mezi odehráváním dílčích misí za svoje postavy (jako třeba nájezd na základnu Emisarů nebo žadonění o zapůjčení flotily u nomádů), které jim následně dávají různé bonusy či postihy v abstraktně znázorněných bitvách mezi celými vesmírnými armádami.
Teoreticky vzato to není navržené špatně. Vždyť taky, jak jinak byste chtěli pojmout válku doslova intergalaktických rozměrů, aniž byste hráčům vzali veškerou účast? Zároveň je ale na místě pochybovat, kolik hráčů Coriolis – dobrodružné vesmírné space opery založené na tajemném, mýtickém folklóru – bude nadšených z toho, že mají strávit nemalou část kampaně strategizováním nad vesmírnými šachy.
Ať tak, či onak, celá válka končí v opravdu masově efektním stylu, když se po dvou knihách rádiového ticha zničehonic objeví Drakoniáni (pamatujete se na ně ještě, že jo?) s plánem, jak válku ukončit jak jinak, než jedním posledním mocným úderem. Jejich plán spoléhá na to, že pokud se jim podaří vyhodit do povětří Monolit, výsledná exploze by s sebou měla vzít i i portály v celém systému.
Jenže vyhodit do povětří Monolit, to samo sebou není žádná hračka. Naštěstí Řád vyvržence zničehonic kápne božskou, že jedno takové superdělo, které je toho schopné, mají v záloze. A který Monolit mají postavy odpálit? To záleží na nich. Riskantnější varianta je proniknout skrz několik blokád nepřátelských křižníků až do otevřeného portálu do Prvního horizontu a odpálit Monolit v jejich domovském světě, čímž by mocného císaře odřízli nadobro. Nebo, pokud se na to necítí, je tu pořád Monolit na Kue, jehož zničení by rozseklo Třetí horizont na dva kusy – a obětovalo celý Dabaranský kruh flotilám Prvního horizontu.
Je to epické? Velice. Dává to smysl? Ehhh, moc ne. Například není pořádně vysvětleno, proč by odpálení Monolitů mělo jakkoli ovlivnit blízké portály (jakž takž se to dá obhájit u toho v Prvním horizontu, ale v případě Monolitu na Kue to vážně pozbývá logiky). A když už jsme u toho, neuzavíraly se portály i na konci Portálových válek? To se tehdy taky ničily Monolity?
Jestli ano, proč jsme o nich nikdy dřív neslyšeli? A jestli ne, tak jak se to tedy dělalo a proč už si to dnes nikdo nepamatuje? Proč to příručka aspoň bleskem nezmíní, neobhájí, nevysvětlí? A hej, proč se to superdělo Řádu vyvržence musí nutně nabíjet v koroně hvězdy v tom samém systému, ve kterém se z něj má střílet? Samozřejmě kromě toho, aby měli hráči co bránit proti náletům nepřátelských lodí?
Odpovědi na vše výše zmíněné jsou přinejlepším vynucené a přinejhorším neexistující. Obzvlášť za tohle děravé finále to Probuzení Ikon od čtenářů docela schytalo. Mně osobně to dojem z jinak solidní kampaně úplně zkazit nezvládlo, ale rozhodně musím uznat, že jestli Milost Ikon někde opravdu klopýtá, je to právě v cílové rovince. A to tak moc, že si málem natluče čuni.
Lineární horizont
Pokud se ale ptáte mě, mnohem důležitější než rozebírání dílčích selhání je pochopit, co vám tahle kampaň umí (a neumí) nabídnout celkově. V mnoha ohledech je totiž Milost Ikon tím, co jsem si přál už od Trnového trůnu. Je kratší, zábavnější, efektivnější co do dávkování příběhu i hratelnosti a názvy jejích dílů dávají od začátku do konce smysl.
Zároveň se ale nezapře jejich společný rukopis. Jak Coriolis, tak Symbaroum jsou totiž původně produkty týmu Järnringen, které následně převzali Free League a přepracovali je po svém – sice za spolupráce původních autorů, ale do jaké míry, to se jen ze jmen v tiráži těžko odhaduje. Faktem nicméně zůstává, že i když Milost ikon svým zpracováním o několik řádů převyšuje Trnový trůn, pořád je tu dost jasně vidět jejich sourozenecká DNA, a to jak v dobrém, tak ve zlém. Kdo přesně má ty geny na svědomí, to ze samotného textu asi jen tak nerozšifrujeme, ale to nic nemění na tom, že leckterému game masterovi mohou zkazit chuť.
Předně: Coriolis umí být vážně šíleně zašmodrchaná koule drátu. Všechny ty systémy, planety, frakce, podfrakce, sekty, fakticky v tomhle světě mají i kulty vlastní kulty a všechny se jmenují Podstatné jméno podstatného jména, ufff, je to vážně zahlcující. Naštěstí to knihy umí podat mnohem přehledněji než Symbaroumské moduly, ale i tak se kolikrát budete muset opřít o funkci ctrl+f v PDFku. (Free League naštěstí přidává PDF k tištěným knihám automaticky, ale bez nich musí být čtení příruček místy opravdu řehole.)
Co mi ale vrtá hlavou, je… říkejme tomu třeba ekonomika, se kterou kampaň využívá jednotlivé částí lóru. Na jednu stranu je jasné, že Třetí horizont je ohromný svět a žádná střízlivá kampaň by jej nikdy nemohla vyšťavit na 100 %. Je pochopitelné, že v Milosti Ikon nenajdete úplně všechno, co tenhle vesmír nabízí.
Můžeme taky argumentovat, že nevyužité části fungují jako volný prostor, ve kterém se vypravěč může vyblbnout s vlastním obsahem. (Ačkoli člověk by čekal, že ten křižník schopný bombardovat celé planety, který Hegemonii visí nad Algolem, by jim během toho jejich puče docela bodnul, ne?)
Zároveň je zkrátka vidět, že se Milost Ikon pokouší vyprávět osudový příběh celého horizontu, ačkoli v něm nechá hrát pořádnou roli jen pár vybraných aktérů. Podívejte se třeba na frakce. V corebooku jich najdete (popravdě naprosto přepálených, ale stále kanonických) deset. V Milosti Ikon hrají pořádnou roli, ehm, dvě a půl?
Celý ústřední konflikt se točí vlastně jen kolem Zeniťanské hegemonie a Řádu vyvržence… a pak absurdního množství kultů a odštěpených supertajných buněk podstatných jmen jiných podstatných jmen, které ze všeho nejvíc působí, jako že autorům ty původní frakce vůbec nesedly a tak si vymysleli další superortodoxní sektu odštěpenou od té které frakce, aby mohli v příběhu pracovat s ní.
Výsledkem je, že ve hře o osud Horizontu si většina frakcí, která má tomuhle vesmíru vládnout, šudlá palce někde v pozadí a s koncem druhé kampaňové knihy je polovina z nich regulérně vyškrtnutá z existence. A já s tím na jednu stranu cítím – pantheon deseti frakcí mi už v corebooku připadal zbytečně přemrštěný, takže nechci kampani dávat za vinu, že jej málem ignoruje – ale na uvěřitelnosti Coriolis coby fikčního, koherentního vesmíru to zanechává znatelnou rýhu. Nemluvě o tom, jak divně to působí v závěrečném díle, ve kterém ve skutečnosti nedáváte dohromady rozháraný horizont, ale jen jeho arbitrárně určenou výseč.
Nepomáhá ani to, že když už se objeví nějaký opomíjený aktér, většinou je to v rámci ne-zrovna-ohrabané deus ex machina. Drakoniáni jsou v tomhle vyloženě na facku (opět, už od corebooku, ve kterém se o nich dozvíte jen to, že jsou super tajemní a to je tak nějak všechno), protože se po dvou knihách, ve kterých po nich nikdo ani nehlesne, zničehonic zjeví s plánem, jak ukončit válku všech válek a pak zase zmizí okýnkem na pánských toaletách.
To samé platí o Nomádském kultu vedeném zrádným Santulánem a o megakřižníku schopném zapalovat planety, který si Řád vyvržence schovává „jen tak pro případ nouze”. Příběh to nerozbíjí, jen to zkrátka umocňuje představu, že autoři nevěděli, co si s tak ohromným vesmírem počít.
Je také důležité zmínit, že Milost Ikon je obecně dost lineární záležitost, a to jak na úrovni jednotlivých scénářů, tak kampaně celkové. Což není nutně kritika, spíš konstatování toho, jak je tahle kampaň stavěná. Většina scénářů je takovými těmi polootevřenými koridory, ve kterých si sice můžete zablbnout po cestě, ale ve finále se dál dostanete jen a pouze jedním směrem.
Pravda, knihy to vyvažují pasážemi, kde nechají hráče volit další postup v sérii menších scénářů (jako prostředek druhé a finále třetí knihy), ale většina kampaně jsou zkrátka širší či užší stezky, kterými hráči prostě musí projít, aby se příběh pohnul. Já osobně s tímhle designem nemám problém, ale rozhodně stojí v ostrém kontrastu se svobodou, jakou vesmírná dobrodružství obvykle evokují.
Také je pravda, že některé části scénářů působí poněkud výplňově. Každá ze tří knih obsahuje přinejmenším jednu pasáž, která mi připadala jako povinné nastavování herní dobry před důležitou cutscénou. Na druhou stranu, ve všech případech jde tyhle party bez problémů vynechat, což z nich dělá velice jednoduše řešitelné problémy.
Stojí také za zmínku, že i když má Milost Ikon obecně mnohem lépe napsaná NPCčka než Symbaroum (respektive nabízí game masterům NPCčka, se kterými se dá aspoň nějak pracovat a rozvést je), její příběh je stále poněkud odosobněný. Málokteré kanonické postavy vydrží déle než jeden díl a série de facto nemá konkrétního antagonistu.
Celou dobu bojujete proti organizacím, sektám a konceptům, které po dlouhou dobu ani nespatříte na vlastní oči. Zeniťanská hegemonie, Nazareemova oběť, První i Druhý Horizont, to všechno jsou antagonistické síly bez konkrétní tváře a většina jejich poskoků slouží jako jednorázový boss fight. Pokud game master chce své hráče zainvestovat na osobní úrovni, bude si to muset odpracovat sám.
Posledním kontroverzním designem kampaně je pak to, jak často se naprosto klíčové věci odehrávají úplně mimo dosah hlavních postav. Což opět na jednu stranu není vyloženě neobhajitelné. Vesmír je velké místo, netočí se kolem našich hlavních postav a dává přece smysl, že ti kulišáci nemůžou být všude najednou. Zároveň to ale působí poněkud, no… líně. Z tvůrčího hlediska.
Prostředek druhé knihy je toho zářným příkladem: Zatímco postavy bojují proti Nazareemu, game master jim má mezi jednotlivými misemi skrze zprávy a drby na stanicích předkládat expozici měnící se politické sféry v celém Horizontu. A to si můžeme vyložit dvěma způsoby. Buď jako kvalitní worldbuilding, nebo jako kamuflovaný railroading.
Ať už to ale navlečeme jakkoli, je to prostě skriptování. Jeho jedinou pointou totiž je připravit puč Zeniťanů tak, aby do něj hráči nemohli nijak zasáhnout. Kdyby totiž postavy měly možnost Zeniťanskému puči nějak zabránit, tak by se celý příběh rozpadl. Santulané by najednou neměli důvod vyhodit Coriolis do povětří a autor druhého dílu chtěl asi fakticky vyhodit Coriolis do povětří, takže tak.
Tady se projevuje ta lineárnost kampaně na makro úrovni. Spousta částí Milosti Ikon působí zhruba tak, jako by hráčské postavy procházely vagóny vlaku, od zadního až po lokomotivu, hezky jeden po druhém a game master jim přitom na cedulích zpoza okna ukazoval, co že se to v mezičase děje venku.
V jednotlivých vagónech mohou okounět, jak chtějí – a občas se v nich najde opravdu spousta důvodů k okounění – ale nic za okny nemají šanci pořádně ovlivnit. Nemají ani valný vliv na to, kam jejich vlak vlastně jede. Jejich hlavní povinností je být ve správném vagóně, až dorazí na konečnou.
Dá se tohle u stolu zakamuflovat? Jo. Může to působit dobře a organicky? S trochou štěstí. Primárně je to ale stále dílo někoho, kdo chtěl napsat masivní politický thriller a pak mu došlo, že jestli nechce psát tucet různých variant pro všechny možné podnikavé družiny, bude to muset narafičit tak, aby se ten politický thriller vždycky odehrál úplně stejně.
A to mě ani nenechte začínat o tom, jak Milost Ikon ignoruje události některých vedlejších scénářů, jako třeba Krejčího z Miry, jehož rozuzlení má potenciál drasticky změnit běh celé kampaně už od prvního dílu. Chápu, že není v moci jedné knihy pojmout všechna rozhodnutí všech družin pod sluncem, ale aspoň zmínka pod čarou stran oficiálních materiálů by myslím byla na místě.
Bylo by lepší, kdyby příručka pojala příběh o komplexním, mnohovrstevnatém, několikastranném politickém i válečném konfliktu v jiném formátu, než jako lineární dobrodružnou jízdu? Těžko říct. Možná. Rozhodně by to z Milosti Ikon udělalo úplně jiný typ kampaně. Možná takový, který ve Free League nechtěli dělat a možná takový, na který autoři neměli ambice.
Světlo na konci portálu
Pokud jde ale o mně, ona výsledná dobrodružná jízda mi povětšinou naprosto vyhovuje. Uznávám, že v tomhle ohledu Milost Ikon trpí mírnou krizí identity. A je pravda, že i v rámci lineárněji pojatých kampaní to není zrovna ukázka vyloženě brilantního game designu ani vyprávění. Opomíná spoustu částí lóru základní hry, které si hráči mohli oblíbit a tací budou mít rozhodně důvod k rozezlení. A spolu s nimi i hráči, kteří by rádi měli šanci příběh kampaně ovlivňovat více než jen omezeným, převážně kosmetickým způsobem.
Na druhou stranu, pokud výše zmíněné zvládnou hráči překousnout – či je game master ochotný na těchto faktorech sám zapracovat – pak je nutno říct, že Milost Ikon je i ve svých nejslabších částech stále velice slušnou kampaní. A v těch nejsilnějších? Dooost hustou.
Scénáře mají dobré tempo – a když zrovna ne, není problém je trochu popohnat. Válka mezi třemi Horizonty má narativní sílu, jaké se Symbaroumu nikdy dosáhnout nepodařilo. Odhalení zapomenuté minulosti mají váhu, která u stolu zaručeně stáhne pár čelistí směrem k zemi. A celý příběh je prodchnutý zlověstnou osudovostí, která člověku prostě zvládne učarovat.
Je to zároveň pocta a prokletí, moct žít ve Třetím horizontu právě v téhle době. V podobném duchu ani kampaň Milost Ikon není k hráčům vždy vyloženě milosrdná, ale výsledný produkt rozhodně stojí za těch pár porodních bolestí. Je tu zkrátka příliš mnoho dobrého, aby na ni člověk zanevřel kvůli několika smolným vadám na kráse.