Když jsem vám tu minule odvyprávěl celý příběh Trnového trůnu – kampaně pro severské fantasy RPG Symbaroum – nelámal jsem si se spoilery valně hlavu. Jednak proto, že to je celá pointa téhle série, ale především proto, že jestli jste si z mé analýzy měli něco odnést, pak především to, že tahle kampaň za všechnu tu snahu, kterou do ní game master musí nalít, prostě nestojí. A když už vás hodlám odrazovat od hraní, co bych vám ten příběh alespoň nevyspoiloval od začátku do konce, že?
S Mercy of the Icons, třídílnou kampaní pro arabské sci-fi Coriolis, se to má ale trochu jinak. Pravda, není to perfektní dílo, ale najdete v něm pořád víc než dost dobrého na to, aby vám stálo za pozornost. Obzvláště pokud vám už Coriolis stihlo učarovat a nemáte chuť se crcat s vytvářením vlastní sandboxové kampaně.
Mercy of the Icons má sice svá hlušší místa, ale zároveň jde o kampaň náležitě epických proporcí, vyprávějící snad ten nejbombastičtější příběh, jaký v tomhle universu vůbec vyprávět lze. Takže pokud existuje šance, že se do téhle kampaně někdy v budoucnu pustíte jako hráč, důkladně prosím zvažte, zda chcete pokračovat ve čtení. Pokud jste naopak zvídaví game masteři hledající inspiraci pro další kampaň: Vítejte! Mám vám toho spoustu co říci.
Dokonce takovou spoustu, že tenhle článek budeme muset rozdělit na dvě části stejně jako v případě Trnového trůnu. Čímž ostatně podobnosti se Symbaroumem nekončí: Obě hry i kampaně sdílejí rukopis původních autorů a podobně turbulentní tvůrčí historii, o které si ještě povíme ve druhém díle. Vzájemnému srovnávání se tedy nevyhneme.
V tomhle díle vám prozradím tajemství, na kterých celá kampaň stojí a projedeme si scénáře prvních dvou knih. Ve druhém článku si pak povíme, jak celý příběh končí a celkově si zhodnotíme, jakých kvalit Milost Ikon dosahuje.
Pokud si pro lepší uchopení kontextu chcete vyspoilovat celý Symbaroum, račte tak učinit zde. Pokud potřebujete připomenout, o čem Coriolis vlastně je, rozbor jeho světa najdete tady a k recenzi herních mechanik se prokliknete tudy. Přečteno, připomenuto, osvěženo? Výborně. Tak si pojďme povědět něco o Milosti Ikon.
(Odsud níže je text prošpikovaný spoilery. Pokračujte tedy jen na vlastní nebezpečí. Rovněž připomeňme, že stejně jako v případě vyspoilování Trnového trůnu ani tento text není založený na zážitcích přímo z hraní. Mercy of the Icons obsahuje materiál na pár let hraní a její poslední díl vyšel jen krátce před napsáním tohoto článku. Vše, co se zde dočtete, jsou tedy mé dejme-tomu-erudované dojmy z textu knih, podpořené zkušenostmi z dlouhodobého hraní Coriolis.)
Marnotratný syn a rozhádaní rodiče
Milost Ikon je jedním z těch příběhů, jehož síla tkví mnohem více v odkrývání věcí minulých, nežli zažívání věcí přítomných. (Já vám říkal, že toho má se Symbaroumem hodně společného.) To znamená že příběhy, které si budou postavy prožívat na vlastní kůži, obvykle spadají do kategorie tak jako oukej s občasnými výkyvy do dooost hustý.
Kampaň je ale zaručeně nejsilnější v kramflecích, když odkrývá stovky let zapomenuté historie Třetího horizontu. Činí tak postupně (ač zdaleka ne tak úmorně pomalu, jako Symbaroum), ale já tady nemám luxus rozsahu 500 stran, takže to na vás s dovolením vychrlím o něco rychleji, oukej?
Takže, víte, jak se světu Coriolis říká Třetí horizont? Člověk by si skoro říkal, co jsou zač ty první dva Horizonty, že? Základní příručka je naposledy zmiňuje v kontextu Portálových válek: Ohromného intergalaktického konfliktu mezi všemi třemi Horizonty, který skončil rozhodující bitvou v systému Odacon, kde Řád vyvržence (já vím, divný jméno, ale jde o jednu z hlavních frakcí kampaně, takže si na něj pojďme zvyknout) za ohromnou cenu zlikvidoval poslední flotilu Prvního horizontu a s ní i portály do sousedních horizontů. Následující století strávil Třetí horizont v technologické době temna, ale stálo to za to. Válka byla u konce.
Až na to, že vůbec. Válka sice skončila ve Třetím horizontu, ale první dva v ní vesele pokračovaly následujících sto šedesát let, tedy až do startu kampaně Milosti Ikon. A protože se jim ta válka zadrhla v patové situaci, obě strany teď obrací svou pozornost zpátky ke Třetímu horizontu ve snaze získat jeho flotily, zdroje a potenciálně odemknutelné portály na svou stranu. A to libovolnými prostředky.
Příběh Milosti Ikon je vlastně příběhem studeného proxy konfliktu, který se v průběhu kampaně postupně zahřívá, dokud se na jeho konci nevaří celé planety. A za mě je to – přinejmenším z obecného, ne nutně herního, ale z ryze vypravěčského hlediska – neskutečně cool příběh.
Je to epos plný politiky a intrik, tajných agentů a zmanipulovaných kultů, křehkých spojenectví a smluv s ďáblem. A celý ten motiv prvních dvou nesčetně silnějších horizontů, které svého marnotratného synáčka melou mezi sebou jako mlýnské kameny, tu funguje na výbornou. Hlavně proto, že oba záporáci jsou patřičně strašidelní.
První horizont je totalitní mezihvězdné impérium, jehož elitní agenti (tzv. Vestálové) dokáží ovládat Temno mezi hvězdami, tedy tu nejantagonističtější sílu v celém univerzu. Jejich čarokrásné motýlí lodě dokáží spočívat v nicotě mezi portály (jedna taková ostatně zničila bitevní křižník Zafirah ve scénáři Last Voyage of the Ghazali, který slouží jako prolog celé kampaně).
Tváří v tvář jde o smrtící bojovníky s nevídanou nadpřirozenou silou, co mají k dispozici celý kult spících agentů, Nazareemovu oběť (já vím, divný jméno, ale jde o jedny z hlavních antagonistů kampaně, takže si na něj pojďme zvyknout), kteří se celých těch sto šedesát let skrývali a čekali na návrat svých pánů do Třetího horizontu.
Druhý horizont na první pohled působí mnohem sympatičtěji především proto, že mnohem déle nevyhazují věci do luftu. Vlastně trvá velice dlouho, než se vůbec ukáže, že jsou do příběhu vůbec zapletení. Jedním z prvních momentů oficiální časové linie hry je příchod tzv. Emisarů, tedy přízraků, kteří se vynořili z hlubin plynového obra Xene a představili se obyvatelům Třetího horizontu jako inkarnace jejich božského pantheonu: Ikon.
Někdy mezi první a druhou kampaňovou knihou by ale hráčům mělo dojít, že vůbec nemají co do činění s bohy, alespoň ne v pravém slova smyslu. Emisaři jsou ve skutečnosti těla výzkumníků posedlá Santulány, mystiky Druhého horizontu, kteří dokáží svá hostitelská těla ovládat i na vzdálenosti několika galaxií ze svého domovského světa.
Není náhodou, že se po příchodu Emisarů začínají v Horizontu objevovat noví mystikové. Plánem Santulánů je jich postupně probudit co nejvíce, v klíčovém okamžiku je ovládnout a využít je jako nedobrovolné loutky v boji proti Prvnímu horizontu. (Ano, je to víceméně ten samý zvrat, jako ten s měňavci v Symbaroumu. Náhoda? Ne, ne ani v nejmenším.)
Ztracený Emisar
Samotná kampaň je pak rozdělená do tří dílů: Emissary Lost (Ztracený Emisar), Last Cyclade (Poslední Cyklus) a Wake of the Icons (Probuzení Ikon). Každá z knih má necelých 200 stran a obsahuje dva až tři scénáře, které hráče postupně provází bujícími konflikty ve Třetím horizontu a odhalují jim výše zmíněné, zapomenuté pravdy. A přinejmenším z papíru ty scénáře působí… no, povětšinou tak jako oukej. S občasným dooost hustý.
Ztracený Emisar nabízí poměrně pomalý rozjezd, ve kterém postavy začnou sotva nakukovat pod pokličku (a také hook tak slabý, že by se i Symbaroum málem začervenal, ale je to naštěstí naposledy v celé trilogii.) Ve zkratce se posádka zaplete do vyšetřování případu mizejících mystiků na Coriolis, a když k tomu ještě zmizí i samotný Emisar, tou dobou přísedící de facto vládě celého Horizontu, to už je fakticky oheň na střeše.
Na ploše dvou scénářů postavy pátrají po tom, kdo, proč a kam Emisara unesl a jejich pátrání je zavede z paluby Coriolis dolů do džunglí na planetě Kua, kde jej konečně najdou umučeného k smrti Vestály – ale Santulánova přetrvávající duše jim stále stihne dát alespoň pár indicií k tomu, jaké události se ve Třetím horizontu právě dávají do pohybu.
Ztracený Emisar místy trpí syndromem Strážcova hněvu – pátrání po únoscích je strukturované jako řízená prohlídka, která postavy protáhne Coriolis odshora dolů a záměrně se otírá o co největší počet frakcí a lokací, které budou (anebo občas nebudou) hrát v kampani nějakou roli. Naštěstí to Emisar zvládá mnohem lépe, než jeho Symbaroumský kolega. Úkol družiny je naléhavější, motivace všech zúčastněných dávají větší smysl a i na meta úrovni je třeba uznat, že hráči si v tomhle bodě potřebují udělat pořádek v tom, kdo je kdo a kde je kde.
Ústřední konspirace je sice totálně překombinovanou matrjoškou (Emisara unesla odštěpená buňka z Řádu vyvržence, která je ale ve skutečnosti manipulovaná Zeniťanskou Hegemonií, kteří jsou ale ve skutečnosti manipulovaní agenty Nazareemovy oběti, kteří jsou manipulovaní První Horizontem...), ale budiž, to jsou všechno klíčové frakce pro nadcházející příběh, takže je fajn, že se toho všeho nějak účastní.
Co do hratelnosti je to příjemný mix urban detektivky, divokého cestování džunglí, jedné infiltrace svatby vyšší kasty a dungeon crawlu zatopenými ruinami na závěr. Náplň jako taková to není zrovna dechberoucí, ale setting ji naštěstí podpírá z obou stran, takže ve výsledku to celé působí velice fajn. Místy poněkud natahovaně, o čemž si povíme ve druhé části článku, ale obecně vzato velice fajn. Nicméně abych byl upřímný, byl to teprve začátek druhého dílu, kdy si mě Milost Ikon doopravdy získala.
Poslední Cyklus
V první části Posledního Cyklu totiž konečně přijde narativní pay-off záhady, která vás (a vaše hráče) soužila od dohrání Last Voyage of the Ghazali: Co se to u vyvržencovy zadnice stalo s křižníkem Zafirah, který v úvodu onoho dobrodružství zdánlivě explodoval uvnitř portálu? Kdo by za něco takového mohl být zodpovědný? A jak je vůbec něco takového možné?
Na tyhle otázky postavy konečně naleznou odpověď, když se zdecimovaná Zafirah zničehonic vynoří z portálu v systému Uharu a zřítí se do ledových hlubin jednoho z vodních měsíců. Výprava na dno za roztříštěným vrakem uvězněným v chladném sevření má výborně Alienovskou atmosféru, ale co především: Na jejím konci postavy čeká nejen černá skříňka Zafiry, ale také motýlí loď Prvního horizontu, která šla ke dnu spolu s křižníkem.
Na její palubě se hráči poprvé utkají s Vestalem tváří v tvář a že je to fakticky nemilosrdné setkání. Konečně se ale dozvídají o roli, kterou První horizont a Nazareemova oběť v celém příběhu hrají. Na to konto se z Nazareemovy oběti stane hlavní antagonista pro prostřední část druhého dílu.
Tady kniha předvádí zajímavý úkrok stranou a místo lineárních dobrodružství, jaké nabízela doposud, před game mastera postaví takovou minikampaň v kampani: Postavy jsou najaty novým Patronem a účastní se vojenských, špionských a záškodnických operací, které mají za úkol zničit probouzející se buňky Nazareemu. Podle uvážení game mastera těch misí může být pár – anebo třeba taky tucet. Od toho je tu jejich náhodný generátor.
Přiznám se, že jakkoli jsem byl na začátku kapitoly dost skeptický (nemám náhodné generátory valně v lásce), po přečtení jsem musel uznat, že jde o zajímavé oživení tempa. Čtyři „hlavní” mise jsou tu rozpracované do hloubky, takže pokud si chce vypravěč ušetřit práci, může zkrátka odvyprávět tyhle a vyjde mu z toho slušný příběh postupně gradující války s nezmarným kultem, kterému narostou dvě hlavy pokaždé, když mu jednu setnete.
A pokud tahle část bude vaše hráče jó bavit, máte tu spoustu dodatečného materiálu, který můžete rozpracovat do vlastních scénářů nebo dát hráčům úplnou svobodu v tom, jak se chtějí s Nazareemem vypořádat. Závěrečný scénář knihy je pak vlastně jen prodlouženou cutscénou k vpravdě kulervoucímu finále.
Zadání mise je vlastně jen záminka, proč dostat postavy na Coriolis, kde to mezitím začíná vřít kvůli politickým čachrům. Na jejich detailní rozbor tu nemáme valně prostor, takže nám postačí si říct, že Zeniťanská hegemonie se konečně dostává k převratu, který plánovala celé první dva díly trilogie. Což nejsou špatné zprávy jenom proto, že celá Hegemonie je vlastně bratrstvo genealogií posedlých Voldemortů, ale hlavně proto, že jsou skrze zbytky Nazareemovy oběti (ano, vykydlili jste je v minulém scénáři a ne, nemá to na kampaň valný vliv) ovládaní Prvním horizontem.
A tak Santulánové poprvé vezmou mysli všech probuzených mystiků do svých rukou. Suprduprmocným rituálem nad nimi převezmou kontrolu a vyšlou je na planetu Kua pod Coriolis, kde stojí pradávná mimozemská struktura zvaná Monolit. Aniž by to bylo známo víceméně komukoli v Třetím horizontu (kromě Drakoniánů, ale ti ať si trhnou ocasem z důvodů, o kterých si povíme příště), jde o přístroje schopné pomocí záblesků ryzí energie spalovat Temnotu mezi hvězdami.
Obvykle tak činí jednou za pár století, ale teď, pod vlivem mystiků vedených svými Santulánskými pány, se spustí mimo svůj obvyklý režim a… sestřelí Coriolis přímo z oblohy. I s většinou těch nezbedných Zeniťanských hegemonistů.
Pokračování příště
Je to tak. Autor Rickard Antroia, který sérii po Ztraceném Emisarovi převzal od původních tvůrců, se s tím nemaže a prostě rozmetá na kousky ne jen tak ledajakou vesmírnou stanici, ale rovnou jméno na obálce celé téhle hry. Kontroverzní počin, jen co je pravda – obzvláště s ohledem na to, že jde o tvrdý skript, kterému hráči nemají šanci zabránit.
Ale víte co? Já to vlastně trochu cením. Po roztahaném Trnovém trůnu je fajn vidět kampaň, která zbytečně nepřešlapuje na místě. A navíc, závěrečný díl je za rohem. Válka začíná. Něco takového vyžaduje náležitou znělku na buben. A o tom, jak to s tou válkou bude – a také celkově o tom, jak dobře je vlastně Milost Ikon napsaná – si povíme v příští, závěrečné části. Nechť vás Ikony provází, poutníci. Uvidíme se za týden.