Když jsem před časem poprvé četl o pravidlech Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory, říkal jsem si: Fajn! Tohle je vlastně Warhammer Fantasy Roleplay předělaný do sci-fi verze Warhammeru, což by samo o sobě bylo fajn. Však jsem fantasy pravidlům dal Zásah. Jenže když se mi do rukou dostala základní příručka Wrath & Glory, uvědomil jsem si, že jsem se mýlil. Některé prvky jsou totiž pro obě hry společné, jiné zase vůbec.
O to víc jsem se ale zažral do čtení a už jsem od pravidel nevstal. 40k je totiž moje oblíbenější verze Warhammeru a dostal jsem zatracenou chuť si v tomhle světě něco zahrát. Už jen proto, že předchozí verze pravidel je z roku 2012 a vychází ze stařičkého systému z roku 2008, který se nazýval prostě jen Warhammer 40,000 Roleplay. Dost ale o minulosti, podívejme se raději právě na Wrath & Glory, o kterém je dnes řeč.
Hrdinové v temném vesmíru
Wrath & Glory vás nestaví do role obyčejných obyvatel Impéria. Jste něčím výjimeční, nezastaví vás pohled na první mrtvolu na bojišti a budete rozsévat zkázu v řadách nepřátel. Osobně se mi tento přístup líbí, přestože se zároveň těším i na pravidla Imperium Maledictum, která vyjdou koncem roku a zaměří se právě na obyčejné obyvatele Impéria.
S velkou dávkou nadsázky by se dalo říci, že Wrath & Glory se tématikou podobají Warhammeru vyprávěnému jako D&D, jen místo blesků vrhaných na draka použijete orbitální bombardování na nepřátelského Titána. Povolání ale rozhodně nejsou moc svázaná, vlastně spíš vůbec. Jste totiž archetypy. Vaše postava je složená z kódových slovíček, která ji utváří a vyvíjejí. Nejdřív je ale potřeba dát dohromady skupinu, tedy její framework (neboli rámec) a tier (neboli takovou úroveň, na které začnete).
Tiery jsou celkem čtyři a dá se začít na jakémkoliv z nich. Chcete si zahrát jednorázovou hru za jednotku elitních vesmírných mariňáků vedenou samotným inkvizitorem? Jen do toho. Chcete vést kampaň od píky za imperiálního gardistu, gangstera a učedníka inkvizice? Žádný problém!
Pokud se rozhodnete pro něco mezi, hra nabízí mechaniky, jak tier postav zvýšit. Gardista tedy je tier jedna, ale není problém ho vytáhnout mechanicky výše. Tenhle systém pomáhá jednak vypravěči, aby se lépe orientoval v tom, co vlastně proti svým hráčům postavit, jednak vnáší smysl do světa Warhammeru, kde by sestra bitvy neměla být na první úrovni stejně silná jako obyčejný gardista.
Pak tady máme onen rámec, což je vlastně téma kampaně. Ta jako hodně moderních systémů spoléhá na to, že se členové vaší party od začátku znají nebo je alespoň od počátku jasné, proč spolupracují. Volba rámce je hodně příběhová. Sloužíte Inkvizici? Jak a proč? Spojil vás děsivý incident? Jste skupina přeživších veteránů? Stali jste se žoldáky nabízejícími své služby Impériu?
Kniha nabízí několik variant ukázek i návod, jak se dohodnout na vlastním rámci. Skvělé jsou ostatně i příklady, kde vaši kampaň zaštiťuje nějaký patron. V základní verzi jsou dva – Jakel Varonius a Taleria Fylamon. První představuje otevřeného rogue tradera, který udělá cokoliv pro to, aby sjednal v systému pořádek, druhá tvrdou velitelku imperiálních sil vynucující armádní doktríny za každou cenu. Tam, kde Jakel klidně najme mimozemské žoldáky, si Taleria potrpí na lidské vojáky a pro jistotu jim do zátylku nainstaluje dálkově odpalovanou bombu, kdyby bylo třeba jejich misi předčasně ukončit.
Hra sama napovídá, že jeden z doporučených rámců pro Jakela je předvoj flotily a pro Talerii potrava pro děla. Rámce mají i své herní výhody, protože vám poskytují bonusy, extra vybavení a tak dále. Jsou ale taky prostě skvělá věc na uvedení družiny a nastavení tématu hry. Díky patronům navíc může vypravěč použít silné NPC, které dává do příběhu vhodné háčky a umožňuje mu nastavit tažení na správnou kolej.
Dobře, po stanovení rámce víte, co je vaše skupina zač. Jenže kdo jste vy? K tomu slouží už zmiňovaný systém archetypů. Tady hra opět nabízí předpřipravené varianty nebo možnosti, jak si vytvořit zcela vlastní. Každopádně Wrath & Glory nenabízí jen hru za lidi. Můžete se stát taky hvězdným mariňákem nebo třeba orkem či eldarem. Hlavně u posledních dvou je ale třeba pečlivě volit rámec kampaně tak, aby vycházel s ostatními a dávalo to smysl.
Poslední varianta je pak hra za přívržence Chaosu. Můžete se vrhnout do skrytého uctívání, které nebude nikdo z družiny tušit, nebo naopak vytvořit skupinu plnou kacířů. Výběr vám dá jednak nástřel základních statistik, jednak klíčová slova, o kterých už taky byla řeč.
Třeba hvězdný mariňák dostane do začátku ADEPTUS ASTARTES, CHAPTER a pak si vybere mezi IMPERIUM a CHAOS. Obyčejný člověk to má jednodušší, vybere si dvě dle své volby. Zásadní je pak i frakce, do které postava spadá. Těch je ve hře hned dvanáct, od řadové armády přes inkvizici, adeptus mechanicus, sestry bitvy až třeba po dynastie rogue traderů a gangy.
Jednotlivé frakce mají samozřejmě svoje podfrakce a ty nabízejí dílčí bonusy. Třeba zmíněné CHAPTER pro mariňáka se tady změní na konkrétní kapitulu. Pokud ale nevíte, jaký přesně je rozdíl mezi Ultramarines a White Scars, vlastně to nevadí. Každá má svůj krátký popisek a seznam toho, co dostanete do vínku.
Další část tvorby postavy tvoří její pozadí. To je rozdělené do tří částí: počátek, zásluha a cíl. Takže si určíte, že jste třeba narodili v armádní rodině, proslavili se tím, že jste přežili na frontě nečekaně dlouho (ve stylu Warhammeru se tohle jmenuje 15+ hodin) a ve finále, co je váš cíl. Povýšení, nejlepší voják nebo prostě nabrat tu nejlepší výbavu, jakou Impérium nabízí. Hodně z těchto voleb má jen drobné mechanické bonusy, nicméně opět krásně doplňují vyprávění příběhu, který tvoříte.
Zní to, že vás tohle nimrání nebude bavit? Nesoudím vás ani já, ani tvůrci. Hra umožňuje se na to všechno prostě vykašlat. Vybrat něco, co je předpřipravené, a klidně si všechny detaily od původu až po barvu očí prostě naházet kostkou. U Wrath & Glory oceňuju přesně to, co se mi líbilo na Fantasy Roleplay: Hra si uvědomuje, že existuje mnoho typů hráčů, a proto do textu umísťuje hromadu boxíků, které navrhují jiná pravidla a často uvádí několik možných variant od co největší přístupnosti a rychlosti až po to, kdy chcete mít všechno ve svých rukou.
Hněv a sláva
Vaši postavu bude tvořit sedm vlastností a tady není třeba znovu vymýšlet kolo. Dočkáme se síly, obratnosti, inteligence a dalších starých známých. Pak přichází dovednosti, kam se řadí používání palných nebo kontaktních zbraní, atletika, přežívání a další věci, co dají dohromady arzenál pro každou překážku.
Hody probíhají tak, že sečtete hodnotu vlastnosti a dovednosti. Pak hodíte tolika šestistěnnými kostkami. 4 a 5 se počítají jako úspěchy, a 6 dokonce za dva. Jednoduše musíte mít víc úspěchů, než je obtížnost nastavená vypravěčem. Tedy úspěchů… V systému se úspěch nazývá ikonou, tedy sbíráte ikony. Důležitá je ale především jedna kostka. Kostka hněvu. Tu používáte vždy jako součást svého hodu a měla by být barevně odlišená od zbytku.
Jedničky a šestky na ní spouští narativní i mechanické efekty. Jednička většinou přináší komplikace. Zasekne se vám zbraň, otevře se staré zranění, vyděsíte se a tak podobně. Šestka zase přináší výhody, způsobí kritický zásah a nejen to. Přidá totiž bodík do slávy. Sláva je společná pro celou družinu a dá se využívat na přidávání kostek, posilování a podobné srandy.
Hněv se ještě projevuje jako samostatný zdroj. Postavy mají v základu dva na sezení a využívá se hodně podobně. Další zajímavá možnost je vyměňovat šestky za bonusy. Hodili jste dost úspěchů, abyste nepotřebovali dva z šestky? Jeden odeberete a vyměníte ho za vyšší poškození, bonusový bodík slávy pro družinu a tak podobně.
Vypravěč ale také není bezbranný. Má svůj vlastní zdroj zvaný ruin a díky němu může družině působit extra komplikace. Dobré je i to, že váš rek nezemře hned poté, co nabere maximální množství zranění. Místo toho se dostane do stavu, kdy má omezené možnosti akcí a má poslední šanci se zachránit. Akorát si často odnese nějaké trvalejší následky. Často se jedná o jizvy a rány, které mají vliv i na vyprávění. Pokud to jde hodně špatně, může přijít o nějakou důležitou část těla. Nikomu by se ale nechtělo hrát střelce bez rukou a nohou a i proti tomu se lze bránit.
O tom ale za chvíli. Nejdřív se podíváme na poslední a dost důležitou věc, co tvoří postavu, a to talenty. Ty jsou tím, co vaši postavu doopravdy profiluje. Vykreslují její zaměření a dávají jí speciální možnosti. Tady opět přijdou na řadu klíčová slova. Něco se může naučit jen ČLOVĚK, něco zase potřebuje někoho vyznávajícího CHAOS a jiné chtějí příslušnost k IMPÉRIU. Můžete se naučit používat dvě zbraně naráz, bojovat poslepu, dělat protiútoky a spoustu dalšího.
Něco vyděsí vaši postavu? Pokud disponujete talentem „Death Or Glory!“, máte možnost na oponenta prostě naběhnout a zaútočit a až pak řešit následky. Můžete se stát flagelantem, co výměnou za zranění při ranní modlitbě dostává bonusy. Sehnali jste si kamarády v armádě? Můžete zavolat bombardování na danou pozici. Jste věrný služebník Chaosu? Třeba vás odmění malým démonským společníkem.
Skvěle se mi zdá vyřešené i levelování postavy. Dostáváte zkušenosti a za ty libovolně nakupujete zlepšení své postavy. Navíc se s každou čtyřicítkou utracených zkušeností dostáváte o stupínek výš ve svém tieru. To hlavní ale přichází ve chvíli, kdy naberete zkušeností sto. Tady se totiž obtížnost hry zvýší a přejdete na další tier.
Jsou vlastně dvě možnosti, jak to provést. První je, že budete postupovat dál v kariérním žebříčku a přijmete vyšší verzi svého povolání. Z imperiálního vojáka se stane třeba shocktrooper a tak podobně. Druhá je ale mnohem zajímavější. Přináší totiž možnost pořádně zamíchat kartami událostí. Je nazvaná Ascension Package a provází ji nějaký příběhový zvrat.
Všimne si vás nějaká důležitá osoba a dostanete nového patrona? Vaše akce z vás udělaly známou osobnost. Jenže reputace nepřinese jen výhody, mohou ji proti vám použít i nepřátelé. Objevily se ve vás schopnosti psykera a otevře se vám díky tomu možnost používat magii, ale zároveň byste se měli přihlásit úřadům. Nemluvě o tom, že v imperiální společnosti panuje k těmto warhammerovským mágům velká nedůvěra.
Ještě bych rád zmínil jednu variantu. Umřela vaše postava? Právě pro vás je tu možnost Back From The Brink. Může se vás ujmout nová frakce, doplnit vaše tělo o kybernetická vylepšení. Kdo to ale je? Co se vám stalo? Navíc je dost možné, že tam někde venku je pořád vaše nemesis a je čas se s ní vypořádat. Možností je zkrátka spousta a strašně se mi líbí jak se Wrath & Glory hraje a mění ruku v ruce s postupem postav z pohledu vyprávění i mechanicky.
Za Císaře!
Co by byl Warhammer a vlastně jakékoliv heroické RPG bez boje? Naštěstí ani tady pravidla nezaostávají. Budete sekat, střílet a využívat speciální útoky. Záleží, jestli míříte, střílíte od boku a tak dále. Je pravda že některá pravidla můžou být zezačátku trochu komplikovaná na uhlídání toho, co všechno se kam počítá. Jenže tady přichází asi nejvíc boxíků s pravidly na úpravu nebo zjednodušení. Samotná hra vám říká, ať začnete zlehka a postupně přidáváte vrstvy mechanik. A zdá se to jako dobrý nápad.
Jelikož ale nehrajete za žádná ořezávátka, nebudete většinou mlátit jednoho chuligána. Tady přichází ke slovu systém davu. Pokud nebojujete proti nějakému elitnímu nepříteli, většinou se potýkáte právě s davem. To souboj zrychluje a dodává mu na epičnosti. Nemusíte přemýšlet, co dělá každý z deseti nepřátel, házet mu iniciativu a další věci. Prostě jsou jako jeden.
Dav může pořád mít třeba velitele s plasmovou puškou a můžete ho zastřelit jako prvního ze skupiny, ale jednáte s ní jako s jedním nepřítelem. Jsou tu i pravidla, jak se dav může rozdělit na několik menších třeba kvůli pronásledování nebo taktické výhodě, takže se není třeba bát, že by takové věci nešly. Pak samozřejmě dojde na různé větší potvory, které se nazývají elitní. Tam už bojujete jeden proti jednomu nebo spíš jeden proti vaší neohrožené skupině.
Součástí knihy je kromě bestiáře i část o vytváření vlastních hrozeb, jak se tu nepřátelé souhrnně nazývají, a přehledný postup, jak je škálovat na vyšší úrovně vaší kampaně. Boj tedy působí propracovaně, akčně a kniha nabízí vše, co k němu potřebujete.
Systém Gilead
Všichni, kdo znají Warhammer 40k, vědí, že jeho svět je OBROVSKÝ. Obsahuje příručky, knihy, videohry a hromadu dalších médií. Jak to tedy chytře pokrýt pro RPG, které má být přístupné i pro lidi, co nevědí, proč jsou ti divní chlápci v obřích zbrojích oblepení voskovými pečetěmi, ze kterých visí pergamen? Odpovědí je systém Gilead, ve kterém se hra odehrává.
Byl vytvořený pro ni a je oddělený od zbytku univerza. Kvůli vlivu Chaosu a warpových bouří se do něj ani z něj totiž nedá skočit warpem, a tak je cesta tam i zpět téměř nemožná. Hráči i vypravěč tak dostávají do rukou téměř nepopsaný svět. Tomu navíc nevládne tvrdá ruka teokratického režimu tolik, jako je tomu jinde.
Hlavní slovo má právě rogue trader Jakel Varonius. Jeho rod v dávných dobách dostal glejt, který mu umožňuje cestovat, obchodovat a rozšiřovat lidské Impérium. Tahle sebranka tedy nemusí být tak šíleně fanatická jako zbytek Impéria. I proto je možné, aby vaše skupina obsahovala lidi po boku orků nebo eldarů.
Gilead, kapituly mariňáků, cesty eldarů a mnoho dalšího, to je v příručce vypsáno tak, aby to pochopil i začátečník. Kdo chce, půjde víc do hloubky. Kdo nechce, nemusí. Hraní to neovlivní, a to je hlavní. Příručka je prostě nabitá informacemi a dobře vše představí. Tedy, vše tak úplně ne. Tím se dostáváme k jedinému většímu problému, který se základní příručkou zatím mám.
Podobně jako u fantasy verze totiž chybí nějaký ten úvodní příběh, náčrtek kampaně nebo cokoliv podobného. Kniha jen obecně zmiňuje, jak by taková hra měla vypadat, dá vám k tomu prostředky, ale nechá vás samotné plavat. Chápu, že je potřeba pokrýt hromadu věcí a mechanik, ale přesto mě to vcelku mrzí. Stejně jako to, že bych těch mechanik potřeboval vlastně víc.
Další věc, která chybí, je totiž vojenská technika. Té se v základní knize nedočkáte vůbec. Pokud jste se těšili, že budete řídit tank Leman Russ, pilotovat Valkýru nebo třeba rozdupete nepřátelskou armádu pomocí Titána, máte prostě smůlu. Tahle kniha je o postavách, pozadí světa a o tom, jak to hrát. Nic víc, nic míň. Nabízí alespoň solidní dávku efektů pro Chaos a to, jak se jím nechat zmutovat. Jedna celá kapitola se také věnuje psychickým silám psykerů a sedmi disciplínám, ze kterých mohou čerpat své dovednosti a kouzla. Po zbytku se pak budete muset podívat v rozšířeních.
Očekávání jsou veliká
Při studiu téměř 400 stran základní příručky Wrath & Glory mě naplnil optimismus. Jsou to moderní pravidla, která dávají důraz i na příběh a jeho vyprávění přímo v mechanikách. Důležité herní mechaniky vypadají dostatečně propracovaně a samotná pravidla splňují to nejdůležitější, tedy aby svět Warhammeru 40k představila i lidem, kteří nejsou fanatici s vytetovaným imperiálním orlem na čele. Což je přesně to, co jsem od nich chtěl nejvíc. Už se nemůžu dočkat, až se pustím do hry a připravím recenzi, protože Wrath & Glory má slušně našlápnuto, aby dostalo podobně skvělé hodnocení jako jeho fantasy varianta.