Když jsem na ZeStolu.cz narukoval coby recenzent, musel jsem – stejně jako všichni ostatní – Patrikovi přísahat na polorozpadlou krabici Dostihů a sázek, že ve svých textech budu vždy usilovat o maximální objektivitu a profesionalitu. Jo a taky že než začnu hru recenzovat, nejprve ji dohraju. Celou. Nebo přinejmenším, v případě těch velkých RPGéček, jejich značnou část.
Budiž tedy následující řádky předem odsouzeny k zavržení, opovržení a všem jiným typům vržení, protože starter set pro Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory jsem nedohrál. A to navzdory tomu, že jde o záležitost odhadem na nějakých 12 hodin gameplaye...
To proto, že mi stačil jeden jediný večer, abych měl upřímnou chuť tou hrou mrsknout proti zdi. Chápu, že tím tenhle text vlastně automaticky ztrácí na relevanci a hodnotě a víte co, to je v pořádku. Račte pochybovat o něm i mé kompetenci coby recenzenta, já jsem hlavně rád, že mě to nikdo nebude nutit dohrávat.
Jako protiváhu nabízím Michalův chvalozpěv na základní příručku, ve kterém najdete mnohem erudovanější (a pozitivnější) náhled na celou hru. Ale já? Já si tu teď půjdu chvíli frustrovaně křičet do zdi.
Svět temné – a neuvěřitelně zmatené – budoucnosti
Jak je možné, že zatímco Michal Wrath & Glory vychválil až do warpem prodchnutých nebes, já na něj teď budu další čtyři stránky plivat síru? Má to dva důvody. Zaprvé, Michal recenzoval corebook, já starter set (prozatím dostupný jen v PDF s datem fyzického vydání v prvním kvartálu 2024). A zadruhé, Michal svět Warhammeru znal dávno předtím, než tu knihu otevřel. Já ne.
A hele, jsem rozumný člověk. Je mi jasné, že tak šíleně nahuštěný svět, jako je ten z temné budoucnosti čtyřicátého prvního tisíciletí, není hračka představit na dvou-třech stránkách. Stejně jako je mi jasné (co jasné, ono je z těch sešitů úplně cítit, že s tím Cublice 7 počítají), že spousta zájemců o tenhle starter set už má Warhammer i samotnou hru Wrath & Glory dávno v malíku a jen přesedlává na novou edici, respektive má především zálusk na scénář obsažený ve starter setu.
Ale to nic nemění na tom, že starter set (vycházející z latinského starterus setus, neboli začněte do pytle od začátku a srozumitelně) ze své podstaty musí umět představit hru, a tím pádem i její svět úplným nováčkům. A opět, chápu, že to u Warhammeru 40K není zrovna hračka. A nechci ani tvrdit, že je to ve starter setu Wrath & Glory absolutně totální katastrofa… Ale tragické to teda je, to ne že ne.
Nikdo přitom nemůže říct, že jsem textu nešel naproti. Měl jsem nakoukané hodiny videí od Luetina, projel si alespoň intra většiny videoher a samozřejmě i povinný Project Astartes. Ale už od nějaké druhé stránky jsem pochopil, že nic z tohohle nemám šanci pochopit bez mobilu v ruce a neustálého souběžného googlení, o čem je zrovna řeč.
Ano, beru, Warhammer 40K má spoustu supercool pojmů pro spoustu supercool věcí a chápu, že pro autory už je všechno to lingo asi přirozenější než angličtina, ale když se v textu začnou ledabyle ohánět pojmy jako voidship a Primaris Astartes, aniž by se obtěžovali alespoň zmínkou objasnit, o čem je řeč, nezasvěcený čtenář může jenom bezmocně valit bulvy.
A tak si tedy přečtu odstavec o tom, co je to warp a mám dobrý pocit z toho, že ano, tohle přece znám z Youtube, ale o dva odstavce později mu autoři najednou začnou říkat empyrean a pak pro změnu immaterium, aniž by bylo z textu jakkoli pochopitelné, že jde o to samé, a tak se v jednom kuse škrábete na hlavě a říkáte si, o čem to vlastně asi zrovna čtete.
Každý výraz má totiž ve světě Warhammeru zřejmě aspoň pět synonym, a tak třeba oné trhlině v časoprostoru, která dává vzniknout celému settingu Wrath & Glory, se říká warp storm, ale pak taky občas great rift a když mají autoři chuť na latinu, tak Cicatrix Maledictum.
Ale pozor, období po otevření téhle trhliny se nazývá The Blackness nebo taky Days of Blinding nebo Noctis Aeterna, což znamená, že když se text chce zmínit o té velké díře na obloze, činí tak náhodně jedním ze šesti různých termínů, aniž by se v jakémkoli bodě obtěžoval zmínit, že znamenají všechny to samé.
A takhle je to furt. Settingová část příručky je pro nováčka bez sekundárního zdroje vysvětlení prakticky nečitelná. Co jsou to cogitators? Kdo je voidmaster? Co jsou to voxy? Kdo jsou fahrseers? A co jsou to craftworlds?
Všechny tyhle věci ve starter setu hrají nějakou roli, ale jejich vysvětlení zde buď nenajdete, nebo je zasunuté na nějakém obskurním místě jako někde v růžku na deníku postavy, a tak si všechno pořád dokolečka budete muset hledat po vlastní ose. Jo, chápu, že jste si to názvosloví chtěli užít, ale tady nepíšete román: Píšete hru, ve které se vypravěč musí vyznat a dovolte mi říct, že vám to fakt nejde.
Pátrání po aelderských kořenech
Připravovat se na tohle hraní z pozice nezasvěceného game mastera je zkouška ohněm, protože udělat si z textu starter setu nějakou ucelenou představu o herním světě, je řehole hodná Adepta Sororitas (a nenechte mě ani začínat o tom, jak abstraktně z těch brožurek všechny tyhle adeptus řády působí), takže vám nezbyde než divoce prohledávat internety.
A kolikrát je to i nejrychlejší cesta, jak pochopit, že craftworld Aelderů ztroskotal na té a té planetě (jejíž název se mezi starter setem a corebookem mimochodem liší, abyste to neměli moc jednoduché) nebo proč má Marius vítr z nějakých Astartes Primaris nebo že Greensteel Corsairs jsou exkluzivně elfí a nikoli smíšené komando… Což jsou všechno věci, u kterých připravený scénář kolikrát počítá, že je budete mít relativně v malíku, ale zároveň je předkládá strašně nahodile a krypticky.
Třeba hned v první scéně se má jedno NPC zeptat elfí hráčské postavy, jestli duše Aelderi po smrti vážně putují do těch jejich svítivejch drahokamů. Což je skvělá otázka, na níž neznám odpověď, protože v celém sešitu už o tom není ani zmínka. Hm? Aha, vida, odpověď je totiž k nalezení v deníku oné aelderské postavy, dobrá tedy, a co v něm najdeme ještě?
Třeba úkol Napojit se na své aelderské kořeny? Aha, tak to může ta postava třeba umřít a poputovat do svého svítivého drahokamu, protože to je asi tak všechno, co jsi mi, hro, o aelderské kultuře řekla. Vždyť já o ní vím úplný kulový, jak mám něco takového být schopný vůbec posoudit!
Ničemu nepomáhá ani to, že je PDFko prošpikované chybami. A je pravda, že v době psaní tohoto textu se fyzická verze starter setu stále připravuje a je možné, že s finální revizí před tiskem je tvůrci všechny opraví, ale ve stavu, v jakém jsem soubory obdržel já, bylo to množství překlepů, chybějících mezer i slov, různě zapsaných jmen i herních pojmů, přebývající i scházející interpunkce měnící význam věty i nesrovnalosti v pravidlech fakticky přes čáru.
Ale dobrá. Přečetl jsem všechno, co ve starter setu mělo písmenka, připravil se na předepsaný scénář Traitor’s Hymn a pustili jsme se do hraní. O systému jsem měl po přečtení své pochybnosti, ale tyhle věci se občas těžko dopředu odhadují a Michal přece říkal, že jakmile se jdou ve Wrath & Glory kosit potvory, je to jízda. Tu potvoru jsme nakonec pokosili jen jednu. Hráči ji sundali bez ztráty kytičky, ale jakékoli mé zbývající naděje skončili v tratolišti krve spolu s ní.
Sláva je fakt k naštvání
Abyste chápali: Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory – Starter set obsahuje pouze zkrácenou verzi pravidel. To je jasné, od toho jsou starter sety. Že ta pravidla nemají vlastní brožurku, ale jsou rozprostřená na ploše (velice lineárního a skriptovaného) scénáře, pročež si je před hrou může přečíst pouze vypravěč a ne hráči, to už je věc jiná.
Že se v nich kvůli tomu fakt blbě orientuje, to z toho přímo vyplývá. Že jsou v nich faktické chyby, kvůli kterým jsme dvě hodiny luštili, kolika kostkami se tedy má házet na útok, to už je vyloženě průšvih. A že jsou to obecně pravidla absolutně zbytečně překombinovaná a neintuitivní, no, to je asi prostě jenom můj subjektivní náhled, ale sakra, vždyť uvažte sami:
Titulní wrath (hněv) a glory (sláva) jsou metaměny, které hráči mohou během hry získávat a utrácet za všelijaké fajnšmekroviny. Proto při každém hodu hážete i jednou speciální šestistěnkou zvanou wrath die a když vám na ní padne 6, tak si vezmete bodík čeho? Glory! A taky máte na denících zapsané vlastní soukromé miniúkoly, které když splníte, obdržíte bodík čeho? Wrath! Proč? Nevím, nerozumím a opakovaně se z toho plácám do čela. Ale co já vím, hněv je možná naprosto přirozená reakce na to, že jste se napojili na kořeny své aelderské kultury nebo co.
Za boha císaře nepochopím, proč tyhle metaměny nejsou prohozené, ale v první řadě, ono je to úplně jedno, protože oboje jsou ve finále tím samým v bledě modrém. Za wrath můžete přehazovat nešťastné hody; za glory si můžete přidávat kostky před hodem. Za wrath si můžete snižovat úroveň šoku; za glory můžete přeskakovat iniciativu. Wrath je pro postavy individuální, glory je pro všechny hráče společná. Za šestku na wrath die dáváte kritické zásahy; ale za glory zvyšujete jejich účinek.
Proč aktivujete efekt A zrovna pomocí wrath a efekt B zrovna pomocí glory? Protože proto. Proč jsou ty metaměny vůbec dvě a ne jenom jedna? Protože z jednoho slova stylovej podtitul hry neuděláte. Asi.
Ano, hrál jsem to pět hodin a vím, že Michal ten systém zbožňuje, ale krucinál, nevidím jediný důvod, proč tahle hra potřebuje dvě naprosto arbitrární metaměny se dvěma naprosto arbitrárními subsekcemi přiřazených efektů, obzvláště vzhledem k tomu, že vedle toho celého je ještě shifting kostek, takže…
…Když hodíte šestku nad rámec potřebných úspěchů, můžete si ji tzv. shiftnout a dostat za to nějaký speciální efekt, čímž se dostáváme na tři rozdílné metody získávání speciálních efektů, které se dokonce mírně překrývají, protože narativní elementy lze do scény vkládat jak za shiftnuté šestky, tak za utrácení wrath.
Ale to vem čert, protože shiftnuté šestky budete stejně utrácet primárně za extra damage, ale pozor, ne za critical damage, protože to by ta šestka musela nejprve být na wrath die, v kterémžto případě dáváte automatický kritický zásah a ještě dostanete bod glory a ještě ke všemu ji můžete shiftnout za extra damage die a ještě navíc ten bod glory utratit za další extra damage (ale ne damage die) a…
…A je v tom prostě tolik zbytečné, matoucně pojmenované vaty! I jen úplně ordinérní házení na útok je nafouknuté o jeden a půl kroku navíc. Základní damage všech zbraní je napálený absurdně vysoko, ale stejně tak i odolnost soupeřů, a tak se rozhodujícím faktorem stávají ony zmíněné extra damage dice, kterými dohazujete snad-doufejme-nějaký-ten-damage navíc.
Takže v praxi to funguje tak, že když se vám povede soupeře trefit, dáte mu hned megahustých 10 damage (což by samo o sobě stačilo na sejmutí většiny soupeřů ve starter setu jednou ranou), jenže pozor, on má soupeř odolnost 11, která se od damage odečítá, takže vlastně skutek utek. Ale nebojte, od toho má každá zbraň ještě ED hodnotu (extra damage), což jsou kostky, na kterých si musíte nejprve hodit, abyste zjistili, jestli k tomu ještě nějaký damage přidáte (místo aby byla jejich šance na zásah prostě započítána do základní hodnoty, ale takhle je to asi víc napínavé).
A jestli máte nějaké shiftnuté šestky, můžete si s nimi hodit taky, a třeba vám něco padne. Efektivně vzato tak na útok házíte dvakrát – jednou s velkým výsledkem, na kterém nezáleží a podruhé s drobnými, kterými soupeře možná uhlodáte a možná vám taky padne úplné prd. A když tohle všechno konečně naházíte, tak soupeř ta zranění pomocí determination či něčeho takového prostě soakne a převede na tzv. šok a nezměnilo se vlastně vůbec nic.
A ano, dobře, trochu teď hře křivdím a trochu to zjednodušuju. Ne vždycky musí být poškození zbraní a odolnosti soků tak vyrovnané a ne každý soupeř umí zranění převádět na šok. Dá se s tím pracovat. Ale já z té první přestřelky se zmutovaným velitelem gardy odešel v první řadě s tím, že systém Wrath & Glory je k prasknutí nacpaný všemožnými fíčurkami a mechanikami – a přitom polovina z nich hře nepřidává vůbec nic.
Na útoky a zranění by se nemuselo házet dvakrát, úplně by stačilo jednou. Nepotřebujete dvě metaměny, stačila by jedna. Nepotřebujete dva různé typy kritických úspěchů, stačil by jeden. Tu hru byste mohli rozseknout vejpůl a fungovala by pořád prakticky stejně, jenom by v tom všem nebyl tak děsný bordel.
Vím, že jsem se tu nedávno strachoval z crunche ve Twilightu 2000, ale mnohem radši bych šel vypočítávat jeho odchylky špatně hozených granátů, než abych musel zase lovit tahák na to, jestli musím být hněvivý nebo slavný, abych si mohl k zásahu přidat 1 damage a ne, správná odpověď není ta, která dává větší smysl.
A jestli si říkáte, že vám to takhle z textu zas tak komplikované nepřijde a že to zbytečně přeháním… No, možná máte trochu pravdu. Možná bych se s tím systémem sžil snadněji, kdyby ho pravidla ve starter setu vysvětlila jednoduše a bez chyb a zmatků. Ale to bych toho chtěl asi příliš.
Jeden průšvih je, že pravidla i deníky postav dost často odkazují na pojmy, které ve starter setu nedohledáte. Jsou tu dostřely zbraní, ale nikdo vám neřekne, jak s nimi pracovat. Když obdržíte příliš mnoho šoku, hrozí vám vyčerpaní, ale nikde se nedočtete, co to v praxi znamená.
Vlastnosti zbraní jako brutal nebo chain možná k něčemu jsou, ale nedozvíte se k čemu. Už i ten první boss má údajně přístup k tzv. ruin actions, jen nemá v profilu žádné zapsané… Ale nic z toho mě nedožralo tak moc, jako ten úplně absurdní fail s dicepooly.
Takže čím mám sakra házet?
Wrath & Glory je v základu úplně obyčejný D6 dicepool systém. Máte atributy, máte skilly, v každém máte pár bodíků a když chcete něco provést, sečtete je dohromady a podle toho házíte počtem šestistěnek (tzv. dicepoolem), na kterých pak lovíte úspěchy. Pohoda, jahoda, lahoda, kde by mohl být problém?
No, začněme tím, že ony atributy nejsou v celém starter setu ani jednou jedinkrát popsané jinak než zkratkami v denících postav, takže vlastně nemám nejmenší tušení, o jaké atributy jde. Tuším, že Fel je Fellowship a A bude Agility, ale proč se třeba boj na blízko páruje s atributem I a o jaký atribut vlastně jde, to doteď nemám tušení. Ale což, hlavně že víme, jaká čísla máme sčítat, ne?
(Samozřejmě, když vám potom speciální abilita příšery řekne, ať si hráč hodí na atribut Initiative, musíte se domýšlet, které z těch kryptických písmenek se tím asi myslí. Je to trochu k smíchu. A trochu k pláči.)
No jo, jenže pak dojde na první kolo souboje a náš aelderský sniper zjistí, že ačkoli má ballistic skill 7 a A 5, u své odstřelovací pušky má v kolonce nadepsané dicepool číslo 8. A tak zmateně listuju pravidly, abych zjistil, kde sebral ten čtyřkostkový rozdíl, a najdu v nich příklad, ve kterém postava s ballistic skill 6 a A 3 hází na útok s puškou… šesti kostkami.
A myslím že někdy tehdy mi už vážně začaly rupat nervy. Protože co je to sakra za starter set, když vám nedokáže ani jasně říct, kolika kostkami máte házet na tu nejzákladnější možnou akci v celé hře.
O pár mírně frustrujících hodin (a jednoho mrtvého mutanta chaosu) později jsme tomu přišli na kloub: Atributy a skilly se opravdu mají sčítat. Příklad se šesti kostkami je zřejmě prostě jenom opravdu stupidní chyba, ale ta dicepool kolonka v inventáři, to je teprve ta pravá třešinka na dortu.
Ona osmička v deníku našeho elfího snipera se totiž skládala ze 7 za jeho ballistic skill a bonusu +1 za augmentované oko, které měl zapsané v inventáři… ale bez zapsaného bonusu +1, na který bychom nikdy nepřišli, kdyby to samé augmentované oko neměla ještě jedna postava, tentokrát již se zapsaným bonusem.
A A atribut? Ten do hodnoty dicepool prostě započítán nebyl. Autoři si zřejmě řekli, že hráčům to sčítání různých hodnot ulehčí, ale pak jednu z nich, fixně danou a neměnnou, z oné rovnice prostě vynechali. A pak tu kolonku nadepsali dicepool, neboli všechny kostky, kterými máte házet, ačkoli to číslo, které do něj zapsali, je o 5 nižší, než všechny kostky, kterými máte házet, ale na to už si jistě komparativním studiem deníků všech postav přijdou hráči sami. Jako fakt, děláte si p*del?
Sláva to není, ale rozhněvanej jsem slušně
Předpřipravený scénář Traitor’s Hymn je docela fajn.
(Ano, je čas na pozitivní úsek recenze.)
(Ano, to bylo všechno.)
Teda, já z něj odehrál jenom první scénu, ale co jsem tak četl, přišel mi v pohodě. Je extrémně lineární a je to vlastně jen kosírna v oddělených arénách proti všemožným skvadrám zplozenců chaosu, ale proč jinak byste taky chtěli hrát Warhammer, ne?
Zápletku má jednoduchou, ale i tak má říz (obzvláště pro fanoušky univerza, kteří náležitě rozumí přítomným implikacím) a vysoko nastavené sázky, aby vydržel napínavý až do konce. Teda asi. To už jsem si na vlastní kůži neozkoušel a zřejmě už ani neozkouším.
Vím, že pět hodin a jedna bitka je směšně málo materiálu na vynášení nějakých verdiktů. Úplně slyším skandující hlasy Císařových věrných, že kdybych Wrath & Glory věnoval jen o trošku víc času, úsilí, trpělivosti, že bych mu určitě přišel na chuť, že je to ve skutečnosti super systém, že jsem to jenom nepochopil.
A ačkoli uznávám, že teď, poté, co už jsme (snad) všechny chyby v pravidlech odhalili a všechny mechaniky si ujasnili, už by to hraní mělo vlastně jít dobře. Klidně si mě za to hanobte, ale se vší úctou: Ne díky, já už po tomhle fakt nemám sílu. Ne potom, co jsem do tohohle starter setu musel narvat tolik úsilí, abych ho vůbec mohl s vážnou tváří postavit před hráče na stůl, a pak toho od něj na oplátku dostal tak strašně, strašně málo.
Je naprosto v pořádku, pokud tenhle text nehodláte považovat za relevantní vyjádření o kvalitách Wrath & Glory, či dokonce jeho starteru setu. Vlastně i já sám mám podezření, že ta (prozatím digitální) krabička má v sobě mnohem víc dobrého, než jak to z tohohle textu působí. Možná, že když vám na rozdíl ode mě sedne její systém (a opět, Michal vám rád vysvětlí, proč by vám sednout mohl), je to hned o něčem jiném.
Já se ale raději půjdu modlit ke Slaaneshovi a všem jeho bratrancům, aby to se starter setem pro Warhammer Fantasy Roleplay dopadlo lépe.