Těžko uvěřit, že svět fantasy Warhammeru je tu s námi už od roku 1983. Za tu dobu v něm vznikl nespočet příběhů, pronikl do celé popkultury od videoher přes knihy až po tisíce hodin materiálů od fanoušků na internetu. Pak roku 2015 skončil a nahradil ho nový fantastický svět Age of Sigmar. O něm ale někdy jindy... Dnes jsme tu kvůli něčemu jinému, protože Warhammer Fantasy Battles žije v srdcích jeho fanoušků dál.
Důkazem tomu je i to, že poslední edice pravidel stolního RPG Warhammer Fantasy Roleplay s pořadovým číslem 4 vyšla roku 2018, tedy tři roky poté, co Games Workshop tenhle temný svět zařízl. Je s podivem, že jde navíc o jediná pravidla, která z něj vzhledem k jeho popularitě vyšla. Nebo alespoň jediná, o kterých vím. A věřte, že jsem hrabal hodně hluboko, abych našel jiná. Pojďme se ale podívat, o čem tahle hra, jejíž první edice vyšla roku 1986 (tedy dvanáct let po prvních Dungeons & Dragons), vlastně je.
Svět temných bohů a hrdinných válečníků
Warhammer je temné fantasy zasazené do světa známého jen jako Svět smrtelníku, Známý svět nebo prostě Svět. O jeho historii a rasách by se dalo psát doopravdy dlouho, ale z pohledu pravidel Warhammer Fantasy Roleplay vám stačí vědět asi tohle. Je tu Říše lidí, která vzdoruje všem nekonečným hordám Chaosu, orkům, krysím skavenům, nekromantům a další spoustě nepřátel, kam se řadí i upíři. A samozřejmě se v neposlední řadě topí i ve vnitřních bojích o moc. A samozřejmostí tu jsou i hobiti, elfové nebo trpaslíci, kteří jim po krku nejdou, tedy alespoň obvykle.
Tenhle fantasy svět rozhodně není veselý a plný hrdinů bez bázně a hany. Je temný, plný podvodů a zrady. Postavy jsou tu víc lidské než v klasickém epickém fantasy, jelikož je v něm spousta inspirace naším světem. Však ne nadarmo se největší město Kislevu jmenuje Praag, upíři žijí v Sylvánii a tak by se dalo pokračovat dlouho. Jak už jsem zmiňoval, pozadí světa Warhammeru je obrovské. Neznáte ho? Nevadí! Už základní příručka hry skvěle zvládá seznámení s tím, co potřebujete.
Vysvětlí vám časovou osu, představí vám Říši i názory jednotlivých ras na ostatní a ukáže vám Reikland, kde se vaše dobrodružství budou odehrávat. Čtivě, bez zahlcení hromadou informací, a navíc tak, že sami budete mít chuť si zjistit víc. To ostatně pokládám za velkou přednost pravidel. Rozsah Warhammeru totiž může být pro spoustu lidí odstrašující a jen máloco vám do něj umožní proniknout tak hladce. Reikland je navíc srdcem samotné říše lidí. Je tu hlavní město Altdorf, Šedé hory, v nichž se nachází prokletý hrad Drachenfels a dá se od něj krásně odpíchnout. V Reiklandu se odehrává i mnoho románů a obecně se k němu dá sehnat hromada doplňkového materiálu.
Hrdinou hezky od píky
K dispozici je v základu pětice ras: lidé, hobiti, trpaslíci a vznešení a lesní elfové. Warhammer Fantasy Roleplay vám nenápadně naznačí dvě věci: Většina družiny by měla být lidská a to, ať zkusíte náhodný generátor vaší postavy. Hlavně druhou radu doporučuji využít. Nahazování postavy se pak totiž stane doopravdy zábavným a následující hru skvěle okoření.
Jak to funguje? Místo prostého výběru si hodíte dvěma desetistěnnými kostkami a výsledek porovnáte s tabulkou. Ta zohledňuje i to, že v devadesáti procentech případů se stanete člověkem. Zbylých deset procent je rozdělených mezi ostatní rasy. Proč? Protože tak prostě vypadá rozložení ras v Říši. Pak si můžete nahodit i další vlastnosti jako barvu vlasů a očí, výšku, věk, jméno nebo třeba nějaký negativní rys postavy, jako jsou třeba jizvy po neštovicích.
Pak ale přichází to hlavní: dovednosti, vlastnosti a kariéra. Tady už jde o věci, které přímo ovlivňují pravidlovou výkonnost vašeho vznikajícího reka. I s tím hra počítá. Proto vás staví před otázku: Nechám si první hod a dostanu bonus k volným zkušenostem, nebo hodím podruhé a bonus bude menší? Naštěstí, pokud se na vás kostky zrovna neusmějí, i v tomto případě vás hra nechá prostě vybrat bez bonusu. Z mé zkušenosti ale není žádné nahození vyloženě špatné. Hra totiž umožní svým systémem měnit a zlepšovat, co se vám zamane. Hlavně díky skvělému systému kariér, na které se hned podíváme.
Z nuly hrdinou
Pravidla nečekají, že začnete jako válečník a skončíte… no jako silnější válečník. Namísto toho nabízí víc než sedmdesát kariér. Ty jsou pro lepší přehled rozdělené do čtyř kategorií: válečník, střelec, akademik a darebák. Jsou ale pro klasické hrdinské RPG jinak doopravdy netradiční. Kde jinde se vám stane, že začnete jako obyčejný vesničan, převozník, vykradač hrobů nebo třeba poslíček? Jistě, mnozí z vás vykřiknou: „Já ale nechci hrát jako sluha v kuchyni!“ Počkejte! Ono totiž vůbec nemusíte.
Mezi kariérami jde libovolně přecházet, stačí dosáhnout požadavků na jinou, nastřádat trochu zkušeností a z vašeho žebráka je mávnutím kouzelného proutku a zápletky najednou městský strážný. Zároveň ale můžete zůstat své kariéře věrní. Každá má totiž v sobě schované další tři vylepšení. Z vesničana se časem stane vesnický starší. Z žebráka klidně až vůdce zlodějů anebo třeba z právníka nakonec soudce. Stačí jen plnit požadavky na povýšení a hrát, co vás baví.
Právě tohle je něco, co mě na Warhammer Fantasy Roleplay baví nejvíc. Nejde jen o mechaniku a zvedání statistik. Jde o provázanost s vyprávěním jako takovým. Hra staví k sobě často velice nepravděpodobné spojence. Ti se často až nechtěně dostanou do víru událostí, které změní jejich život. Co když se váš mladý nadějný právník stane terčem pomluv a vykáže ho to na kraj společnosti, tam potká krysaře a společně vyšetřují, co se stalo. Po cestě se dostanou mezi skupinu lapků a na nějakou dobu přijmou jejich kariéru, jen aby se vrátili k té původní anebo se vrtli nakonec někam úplně jinam.
Prostě vývoj postavy píše její příběh a samotné získávání zkušeností není jen o tom, že někdo dostane další úroveň. Je o tom, jak se příběh vypráví a kam vás zavede. I proto mám rád náhodné nahazování postav. Sice vám může padnout převozník a chtěli jste hrát válečníka, ale není problém se k němu dopracovat. Jasně, bude to stát víc zkušeností, ale ten příběh stojí za to. Jediné, co v tomhle případě doporučím, je nulté sezení, ať si má vypravěč prostor dát vaší nesourodou chásku dohromady (ale vlastně, já to doporučuji ve všech případech i hrách, nulté sezení je důležité!).
Určitě si mnozí z vás položí logickou otázku: Když někdo začne jako válečnické povolání a bude se ho celou hru držet, bude na tom lépe než ten, co své povolání mění? Ano i ne. Univerzálnější postavy naštěstí fungují. Dají se představit jako takové multipovolání v jiných TTRPG. Jejich vývoj je sice pomalejší a na zkušenosti dražší, ale ve finále dostanete univerzálnějšího reka než člověk, co celou hru sekal jen mečem, učil se s mečem a umí… sekat mečem.
Každopádně je dobré se svým vypravěčem dopředu konzultovat, co chcete hrát, kam se vaše postava chce vydat a čím se stát, protože by tomu měl příběh alespoň trochu uzpůsobit. Víte, že chcete skončit jako lovec čarodějnic s dvojicí pistolí nebo válečný kněz s obouručním kladivem? Řekněte to. Samozřejmě s některými kariérami se pojí i nějaká omezení.
Čarodějem se nestanete bez citu pro magii, jiná jsou specifická třeba pro trpaslíky, nebo dokonce konkrétní pohlaví. Jediná kariéra, ze které není úniku, je třeba trolobijec. Dává to ale smysl. Tito trpasličí berserci totiž spáchali zločin a odevzdali se jedinému úkolu, a to zemřít hrdinskou smrtí. Postup v téhle kariéře třeba na vyšší stupně vyžaduje sehnat trofej z trola, pak se z něj stane zabiják obrů, musí sehnat trofej z obra a tak dále.
Další věcí, co pak vaše kariéra ovlivňuje, je společenské postavení. Ty jsou tři: mosazné, stříbrné a zlaté. Každé z nich v sobě ještě schovává tři stupně. Ovlivňují jednak to, kolik si třeba postava vydělá, pokud se jen věnuje svému povolání ve volném čase, ale třeba i to, jaké má modifikátory během přesvědčování nebo smlouvání. Pokud se žebrák s mosazným postavením 1 bude snažit přesvědčit šlechtice na zlatě 2, že je dobrý nápad s ním jít do temné uličky… no, moc asi nepochodí. To už by ale stačilo ke kariérám. Pojďme se podívat na to, jak vlastně taková postava vypadá.
Bodíky a čísílka
Warhammer Fantasy Roleplay vás nechá házet převážně desetistěnnými kostkami. Většina věcí se totiž vyhodnocuje přes procenta. V těch se zapisují i statistiky a je jich celkem jedenáct. Jedná se o klasiky typu síla, obratnost, inteligence... Jediné, co je trochu netradiční, je, že vlastní statistiku má schopnost boje se zbraní na blízko a na dálku. Ta se tedy neodvozuje od síly nebo obratnosti, jako tomu obvykle bývá.
Osobně se mi to líbí, protože to, že jste svalnatý jako býk, z vás ještě nedělá dobrého šermíře. Systém procent má pak tu výhodu, že ještě před hodem víte, jakou pravděpodobnost máte i bez složitých výpočtů. Když třeba v D&D musíte přehodit 15, hned vám nedojde, jakou máte šanci uspět. Tady ale hned vidíte, že máte třeba 60% šanci na to uspět ve své akci. Jediné, co vidím jako nevýhodu, je to, že když si za své zkušenosti koupíte 10 % k dovednosti, není to pocitově nebo mechanicky tak výrazné zlepšení.
Další skupinou jsou pak schopnosti, které se dělí na základní a pokročilé. Základní jsou ty, které se může bez problémů naučit každý a může si na ně házet, i pokud je neovládá. Obecně je totiž každá činnost spojená s jednou statistikou. Pokud nemáte extra výcvik na šplhání, hází se tedy prostě na obratnost.
Pak jsou tu schopnosti pokročilé, tedy takové, které se musíte nějak naučit. Může jít třeba o znalost zákona, páčení zámků a další. Pro zajímavost mezi ně patří i plavání. Na to pozor, tahle neznalost totiž může nejednomu zkazit den. Některé schopnosti pak mají ještě specifikaci. To, že znáte jazyky, neznamená, že umíte všechny, ale učíte se každý zvlášť. Stejně jako odbornost se zbraní není obecná, ale je třeba zvolit typ.
Poslední, v čem se vaše postava může rozvíjet, jsou talenty. Ty vždy nějak ovlivňují konkrétní schopnosti postavy. Může být lingvista, rychlý čtenář nebo umět speciální bojové styly. Je jich dost a dávají zajímavý prostor pro užší vykreslení daného charakteru postavy.
Důležité ale je, že nastřádané zkušenosti můžete investovat, kam chcete. Ano, každá kariéra má určené své hlavní statistiky i dovednosti, ale ty jsou jen prostě levnější. Nic vám nebrání se i jako písař po nocích učit boji s mečem a za něco větší obnos si pořídit postup v této dovednosti. Hlavně když je třeba písařovým snem stát se členem městské stráže a ví, že pokud nebude znát, kterým koncem se drží meč, prostě ho nevezmou.
Což se mimochodem zase dostáváme k tomu, jak se systémy hry promítají do vyprávění. Pro písaře je prostě přirozenější (a na zkušeností levnějši) se zdokonalovat v tom, v čem je zběhlá jeho profese, než se věnovat něčemu jinému. Kdo při práci zkoušel nějaký extra kurz nebo školu, ví moc dobře, o čem mluvím.
No a samozřejmě dojde i na kouzla a zázraky, bojové i nebojové. Rituály, které vyžadují přípravu a čas i magie, kterou sešlete pomocí několika škol. Čaroděj není omezený v tom, kolik kouzel může seslat, stačí je mít zapsané v grimoáru anebo zapamatované pomocí znalosti starých jazyků. Nicméně žádné kouzlo nepřichází úplně bez rizika. Samozřejmě můžete v jeho seslání selhat. To ale ještě není tak hrozné.
Jenže tu přichází ke slovu hněv bohů nebo narušení větrů magie, či dokonce získání pozornosti samotného Chaosu. Pokud při testu na seslání kouzla hodíte dvojici stejných čísel, něco se stane. Možná to bude malicherná záležitost, jako že se v okruhu kolem vás zkazí všechno mléko. Ale taky se může stát, že nebohého kouzelníka na několik kol posedne démon, a to rozhodně družině starostí neubere.
Navíc ono ani to první. Je třeba si uvědomit, že v Říši je na magii pohlíženo se strachem a pověrčivostí. Několik zkažených mléčných výrobků a vesnice bere pochodně nebo v horším případě může mít družina za zády lovce čarodějnic. Podobné to je i u zázraků. Váš bůh může vaši věc shledat nehodnou jeho pozornosti, na nějakou dobu odvrátit svou přízeň nebo zaplavit sesílatele vizemi, které ho naprosto paralyzují.
No nebo vám odpoví místo něj bůh Chaosu. Pak se třeba v blízkosti objeví i deset slabších démonů, kteří zaútočí na nejbližší cíl. S magií a vírou si prostě není úplně radno zahrávat. Naštěstí jsou tu i způsoby, jak tyto efekty ovlivnit. Třeba v D&D jsou suroviny na kouzla nutná k seslání, pokud hráč nemá pomocný předmět. Tady slouží právě jako ochrana před nahodilými vedlejšími efekty.
Čas někoho praštit po palici
Velkou součástí každého fantasy RPG jsou samozřejmě i souboje. K čemu jinak by byly hrdinům na obrázcích všechny ty velké meče a kladiva, že? Musím říct, že i tady Warhammer Fantasy Roleplay funguje, jak má. Přináší souboje napínavé a brutální. Ve své čtvrté edici navíc trochu slevil na smrtonosnosti. V těch předchozích se totiž často stávalo, že postavy umíraly jak na běžícím pásu. Nebo, pokud už nějakým zázrakem přežily, dodělaly je následky od krvácení po gangrénu.
První důležitou věcí jsou zásahové zóny. Tělo postav i nepřátel se dělí na hlavu, trup, nohy a ruce. Každé má své životy a popřípadě i zbroj. Být akčním hrdinou, co nenosí helmu, se tedy nemusí vůbec vyplatit. Hodíte si na zásah a pokud se povedl, prostě jen otočíte čísla na kostkách, což vám určí, kam vaše rána dopadla. Odečtěte od zranění zbroj a jede se dál.
Zábava ale začíná, když padnou životy na nulu. Neznamená to totiž smrt, mdloby, ani nic takového. Další úder totiž místo zranění dá zranění kritické, jehož efekt najdete v přehledné tabulce. Zlomenina je ještě v pohodě, useknutá ruka už moc ne, nu a rozdrcenou lebku rozchodí málokdo. První kritický zásah většinou nezabije, ale oslabí a zdvihne bonus na další. Souboje díky tomu působí správně brutálně a ne jen jako výměna čísel.
Dávají vzniknout epickým i zoufalým momentům. Válečník právě svým kladivem rozdrtil lebku oponenta, vítězně vykřikl, přihnal se ale další oponent a usekl mu ruku v lokti. I to se může stát. Zoufalé souboje proti přesile, kdy vaši hrdinové skončí doopravdy pošramocení a těžce zranění. Mechanika dává soubojům váhu díky nezvratným následkům, máte respekt z nich i soupeřů. Možná to tak nevypadá, ale soubojový systém je rychlý a akční, což je jeho další předností.
Tady zmíním ještě jednu věc. Čtvrtá edice pravidel přímo v textu nabízí spoustu alternativních pravidel. U soubojů je to právě to, ať kritická zranění vynecháváte u slabších protivníků. Časem se totiž umí souboje protáhnout a já to doporučuji. Nechte malého skavena odejít, když mu život klesne na nulu a nedělejte z něj krysí sekanou. Pokud ale družina stojí proti skavenímu ogrovi, nechte je si užít ten krvavý spektákl s plnou parádou. Obecně jsou alternativní pravidla skvěle vymyšlená a umožní vám měnit zážitek na více nebo méně hardcore hru podle toho, co vám vyhovuje téměř ve všech aspektech.
Vše v jedné knize
Musím pochválit, že kniha pravidel je dobře napsaná a řazená. Nikdy jsem v ní neměl problém cokoliv dohledat. Vlastnosti, výbavy, ceny, schopnosti postav i nepřátel, všechno je v jediném svazku. Jak pravidla pro hráče, tak vypravěče. Navíc i přehledné boxy oddělují alternativní pravidla nebo dodatečné informace a tabulky hezky shrnují, co je psáno v textu.
Snad jedinou nevýhodou je absence nějakého úvodního dobrodružství nebo snad kampaně, která by začínajícím vypravěčům pomohla své hráče do světa vtáhnout. Nicméně studio Cubicle 7 vydává pravidelná rozšíření, která se zaměřují právě na příběhy a kampaně. Popřípadě je možnost si pořídit starter set, který nabízí štědrou porci příběhů, monster i lokací.
Naštěstí ale vydavatel nabízí i několik dobrodružství zdarma ke stažení. Hlavně čtveřice dobrodružství s názvem Ubersreik Adventures je vhodná i pro začátečníky. Night of Blood je pak ikonický scénář, který s Warhammer Fantasy Roleplay putuje od jeho první edice. Nakonec musím doporučit i Adventures Afoot in the Reikland, což je vlastně rozšíření kapitoly o tvorbě dobrodružství ze samotných základních pravidel.
Hra umí vtáhnout do temného a krutého světa Warhammeru, což je samo o sobě jeho velkou předností. Navíc tuhle skutečnost doplní pravidly, která jsou chytře vymyšlená, aby jednak vynesla přednosti tohoto světa přímo ve hře, a zároveň nabízejí dost prostoru pro úpravu jednotlivých prvků pomocí alternativních pravidel. Nemluvě o tom, že jsou srozumitelně a přehledně napsaná.
Navíc lze hrát za obyčejné lidi, kteří svou cestu hrdiny teprve začínají anebo vzít kariéru, která už má něco za sebou. Na trhu je i hromada rozšíření, která vás postupně zavedou až do nejvzdálenějších koutů tohohle léty prověřeného světa. Zkrátka skvělá alternativa na hraní fantasy RPG, která dělá věci zase trochu jinak. Prostě nemůžu jinak, než tahle pravidla doporučit. Od světa, přes mechaniky až po vývoj postavy totiž nedělají nic špatně.