Za nedlouhou dobu má vypuknout nová kickstarterová kampaň Mercenaries (o které jsme psali zde) ze světa BattleTechu a s blížícím se termínem přibývá i drbů, informací a odhalení. Kromě spousty nových rozšiřujících setů s figurkami pro doplnění vašich pravidelných armád, klanových tumánů, pirátských band a hlavně žoldáckých jednotek, má kampaň přinést také krabicový set Mercenaries ve stylu krabicovek A Game of Armored Combat nebo Clan Invasion. Lze očekávat, že tento set bude zase obsahovat okolo deseti figurek, nové mapy, krátkou povídku a nějaká pravidla. A právě na ta pravidla se v tomto článku zaměříme.
Vydavatel BattleTechu Catalyst Game Labs totiž spustil na platformě BackerKit upoutávku na blížící se kickstarterovou kampaň, kde můžete zadat svůj email a obdržet betaverzi nových zrychlených pravidel pro bitevní podporu, která mají být součástí právě krabicového setu Mercenaries. Pod pojmem bitevní podpora (Battlefield Support) se zde skrývají takzvané Assets, tedy tanky, vrtulníky, vznášedla, pěchota, bitevní zbroje atd., a Strikes, tedy dělostřelectvo, letecká podpora, letecká obrana a minová pole.
Tato nová pravidla jsou tedy volitelným nahrazením mnoha komplexnějších pravidel z knih Total Warfare a Tactical Operations: Advanced Rules a nabízí abstraktnější, jednodušší a rychlejší způsob, jak zapojit do vaší příští bitvy další typy jednotek, aby měli vaši mechové co rozdupávat.
Jak to celé funguje?
Každá podpůrná jednotka (Asset) a každý podpůrný úder (Strike) mají svoji hodnotu, vyjádřenou v bodech bitevní podpory (Battlefield Support Points, BSPs). Před začátkem bitvy se typicky obě strany dohodnou, kolik BSP budou mít k dispozici a potom si každá strana zakoupí jednotky a údery podle svého uvážení. Pravidla definují čtyři úrovně bitevní podpory, každou s jiným počtem BSP, které mají strany k dispozici: Malá podpora, střední podpora, velká podpora a maximální podpora.
Cenu lze případně jednoduše přepočítat z BSP na klasický Battle Value 2.0 (BV) podle přepočtu BV = 30 x BSP a použít při balancování armád přímo hodnoty BV jako obvykle. Tento postup bych ale osobně nedoporučil, protože umožňuje přesílené strategie, jako například nakoupit několik dělostřeleckých baterií Long Tom a pár mechů, kteří zaměstnají protivníka, zatímco ho dělostřelectvo rozstřílí na cucky. K vyváženosti systému se ale dostanu ještě později.
Vlastnosti podpůrných jednotek (Assetů) jsou shrnuté na kartě jednotky. Vezměme si za příklad třeba těžký vznášedlový transport Maxim a jeho kartu (viz obrázek níže). Většina vlastností jako MP, TMM, Range a Skill (zastupující Gunnery) jsou nám dobře známé z klasického BattleTechu. Naopak speciální vlastnosti jednotek (Specials) nám mohou být povědomé z Alpha Striku.
Hlavní novinkou je zde nahrazení bodů pancíře a vnitřní struktury dvěma čísly, na kartě označenými DC TN a Damage. Pokud jednotka za jedno kolo schytá alespoň tolik poškození, kolik určuje číslo Damage, háže si protivník na konci kola tzv. Destroy Check. Když alespoň dorovná číslo DC TN, šmytec – jednotka je zničená. Když ne, trvale se snižuje DC TN jednotky, takže příště bude snazší ji zničit, což simuluje poškození.
Kromě podpůrných jednotek si za BSP můžete kupovat ještě údery (Striky), které se dělí na leteckou podporu, leteckou obranu, dělostřeleckou podporu a minová pole. Údery jsou jednorázové, ale silné a mají neměnnou obtížnost zásahu (nezávisle na terénu, pohybu cíle atd.). Letecká obrana může zneškodnit leteckou podporu, oproti tomu dělostřeleckou podporu zneškodnit nelze, ale zato může netrefit cíl a místo něj poškodit spřátelenou jednotku.
Minová pole jsou zase vhodná pro zablokování taktických průchodů. Musíte ale dbát na to, abyste si neodstřihli svůj vlastní postup, jak se v naší testovací hře stalo mně, takže jsem musel použít tzv. „progamer move“ a proběhnout vlastním minovým polem. Chudák pilot inkriminovaného Archera z tohoto rozkazu asi příliš nadšený nebyl...
Každá podpůrná jednotka a každý úder je tedy reprezentovaný jakýmsi kompromisem mezi detailním a komplexním Total Warfarem a abstrahovaným přístupem Alpha Striku. Podpůrné jednotky nikdy nehází na pilotování, nemohou klouzat, nepřehřívají se a podobně. Údery jsou oproti odpovídajícím pravidlům v Total Warfare a Tactical Operations: Advanced Rules shrnuty všehovšudy na tři stránky. Považte, že jen popis minových polí zabírá v TO:AR čtyři stránky.
Nejkomplexnější interakce v těchto nových pravidlech jsou snad při štosování jednotek na jednom hexu, kdy je nutné rozlišovat různé situace pro pěchotu, bojové zbroje a ostatní jednotky. Navíc je vše přehledně shrnuté na jednom místě, takže není nutné hledat napříč dvěma tlustými příručkami, ve kterých jsou pravidla všelijak pomíchaná (konkrétně poslední vydání Total Warfare je vyhlášené svojí nepřehledností).
No a jak dobře se to hraje?
Ve zkratce: Až překvapivě dobře! Podpůrné jednotky tvoří na jednu stranu skvělé maso do mlejnku pro vaše mechy, kteří ale zůstávají hlavní hvězdou hry. Pravidla pro mechy jsou netknutá, takže si pořád můžete užít podrobnou simulaci jejich soubojů. Postupné poškozování subsystémů, přehřívání do ruda rozžhavených chladičů, nečekané smrtící výbuchy munice nebo postupné omlacování hrdinného pilota, kterého jste do této vražedné sauny zavřeli – zkrátka vše, co dělá klasický Battletech tou skvělou hrou, kterou máme rádi, je přítomné.
Na druhou stranu jsou podpůrné jednotky a údery pod novými pravidly něco, s čím musí i mocní dvounozí (nebo čtyřnozí, pro fajnšmekry) králové bojiště stále počítat. Takový nechvalně známý tank Demolisher pořád vládne duálním autokanónem, se kterým z vašeho hrdého nablýskaného mecha zvládne jednou dobrou trefou nadělat hromádku náhradních dílů.
Nebo vrtulník Warrior, byť nijak zvlášť nebezpečný sám o sobě, může efektivně navádět palbu nepřátelského Catapulta, který vás z pohodlného bezpečí za kopcem zasype raketami. A na takový případ je zase ideální si šetřit jeden dva dělostřelecké údery, kterými protivníka snadno přesvědčíte, že zůstávat na jednom místě není skvělý nápad.
Celkově nová pravidla nabízí ideální způsob, jak z tradičních bitek několika mechů, kteří jsou z hlediska herních mechanik více či méně podobní (v závislosti na úrovni pravidel), udělat opravdové bitevní pole, na kterém se prohání svižné vrtulníky a vznášedla, tanky vybuchují vlevo i vpravo, ubohá pěchota se krčí v budovách a snaží se na sebe neupoutat pozornost jednotky bojové zbroje, která právě obalila okolo probíhajícího mecha a prořezává se jeho pancířem, zatímco na to vše z nebe prší olovo a napalm. To bylo samozřejmě možné v BattleTechu zažít i doteď, ale ne s jedenácti stranami pravidel. Všechny tyto jednotky výborně doplňují základní souboj mezi našimi milovanými roboty a rozšiřují taktické možnosti v arzenálu každého velitele bez toho, aby hru extrémně zpomalovaly a zesložiťovaly.
Blake budiž pochválen! Má to ale snad i nějaké mouchy?
Jak jsem psal na začátku tohoto článku, jedná se o betaverzi pravidel. Dá se tedy pochopit, že nejsou ještě zcela vyvážená a že některé formulace jsou v textu trochu nejasné nebo zavádějící. Například tak, jak jsou pravidla aktuálně napsaná, by měla být minová pole spouštěná i vrtulníky nebo pěchotou, což nejspíš není záměr.
Co se týče zásadnějších výtek, tak jmenovitě pěchota působí pod novými pravidly opravdu extrémně slabě. Nikdy nebyla v rámci univerza BattleTechu zrovna středem zájmu, ale v Total Warfaru má přece jen nějaké výhody, jako třeba možnost použití plamenometů pro zvýšení teploty mecha nebo snižování obdrženého zranění způsobeného zbraněmi, které nejsou specializované na protipěchotní boj.
S tím souvisí také moje další výtka. V některých ohledech nová pravidla ono zjednodušení možná lehce přestřelila, čímž se téměř smazaly rozdíly mezi různými typy jednotek. Jmenovitě se vznášedla, kolové tanky, pásové tanky a vrtulníky z hlediska herních mechanik liší v podstatě jen tím, do jakého typu terénu mohou vstupovat. Bylo by zajímavé třeba alespoň nějak zohlednit specializované zbraně, jako jsou protipěchotní kulomety nebo protiletadlová munice, čímž by opět na významu získali i mechové, kteří tyto zbraně využívají a kteří jsou jinak v běžné bitce proti mechům tak trochu zbyteční.
Také se trochu zapomnělo na transport bojových zbrojí (IS Battle Armors a Elementals). Pěchotu můžete převážet v jednotkách, které mají speciální vlastnost APC, takže ji lze rychle dostat na frontu a obsadit s ní například klíčové budovy, ale pravidla vůbec nezmiňují OmniMechy nebo jiné způsoby přepravy bojových zbrojí, takže jim nezbývá, než se svými třemi pohybovými body pomalu doskákat z výsadkové zóny do boje, který ale mezitím už nejspíš dávno skončil nebo se přesunul jinam.
Co s tím?
Abych však ukončil toto preview pozitivně: Celkově se nám betaverze těchto volitelných alternativních pravidel velmi líbila a bavilo nás ji hrát, byť je v některých obrysech ještě trochu hrubá. Ale od toho je to betaverze! A můžete se do ní zapojit i vy. Takže neváhejte a běžte na BackerKit (nezávazně) přislíbit svou bitevní podporu v nadcházejícím Kickstarteru, za což vám v emailu přistane kopie pravidel spolu s kartami jednotek, vytisknutelnými tokeny pro reprezentaci jednotek na bojišti, a dokonce i jednou povídkou.
Do prvního března můžete Catalyst Game Labs poslat svoji zpětnou vazbu a pomoct tak pravidla odladit a doleštit, za což vám v knize připadne jmenovité poděkování. A pokud jste tuto betaverzi už zkoušeli hrát, budeme rádi, když se s námi v komentářích podělíte o svůj názor!